Jongseok Lee
Seoul National University · Engineering
About the Lab
Professor Jongseok Lee's research spans interdisciplinary domains, focusing on technology-driven societal transformation, with key interests in intelligent systems, human-centered technology design, and policy-driven economic development. His lab explores the intersection of emerging technologies—such as terahertz sensing, chatbot agents in healthcare, and steer-by-wire vehicle systems—with socio-technical systems, emphasizing usability, trust, and real-world impact. The lab also investigates the evolving dynamics of media consumption, cultural participation, and industrial policy, particularly in the context of South Korea’s technological and social development.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
15위성DMB의 상용서비스를 시작으로 국내에 본격적인 모바일-멀티미디어 시대가 도래하였다. 모바일-멀티미디어는, 무선망을 이용한 고화질 영상 재현과 부가된 상호 작용성으로, 기존 음성 중심의 모바일 미디어와 차별화된다. 이렇게 새로이 확산되는 모바일-멀티미디어 이용환경은, 통신산업, 방송산업, 그리고 게임산업에 의해 각기 다른 방식으로 접근되고 있으며, 이 중 DMB는‘방송적 특성’을 가진 접근이라 볼 수 있다. 이 연구의 관심은, 방송 중심의 콘텐츠가 가지는 강력한 시각적 시청 특성이 기 존 모바일 미디어가 형성한 시공간적 이용 특성과 어떻게 타협할 것이냐를 살펴 보는 데 있다. 지난 십여 년 간 우리는 모바일 미디어의 폭발적인 확산을 통해, 개인의 사 회적 시간과 공간 이용에 심대한 변화가 생겼음을 목격해 왔다. 이 중 모바일 미디어 가 개인의 틈새시간(niche time)을 재정의하고, 이를 유용화(useful) 및 유익화 (profitable)한다는 연구는, 모바일 미디어가 고정
최근 헬스케어 분야에서 지속적인 건강 관리 서비스를 제공하기 위해 챗봇 에이전트를 도입하는 시도가 늘어나고 있다. 하지만 아직까지 챗봇 에이전트 설계에 대한 연구는 인간과 기계라는 구분에 머물러 있어, 에이전트에 대한 신뢰, 친밀감, 행동 변화를 모두 고려해야 하는 헬스케어 영역에서의 챗봇 설계에 활용하기에는 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 인간과 기계라는 구분에서 나아가, 보다 다양한 에이전트 정체성에 따라 사용자의 인식과 행동이 달라지는지 조사하고자 했다. 이를 위해 정체성을 다르게 설정한 3개의 챗봇 에이전트인 의사(개인), 병원(기관), 가상 에이전트(기계)를 제작한 후, 집단 간 설계(between-group design) 방식으로 36명의 사용자를 세 그룹으로 나누어 6일간 챗봇을 사용하며 건강 습관을 기록하도록 하였다. 6일간의 챗봇 사용을 마친 후, 사후 설문 및 인터뷰를통하여 사용자들의 신뢰, 친밀감, 행동 개선에 어떤 영향이 있었는지 살펴보았다. 그 결과 의사와
To understand the dynamics of the contemporary art and cultural sector in Korea, multi-disciplinary approach that encompasses the interplay of creation, media, and consumption is needed. As the culture industry is growing, importance of reliable studies on the landscape of cultural consumption has been increased. However, there have been many challenges for estimating the individual level of consuming behaviors. While the existing papers describe the result of survey or interviews, this study is
지난 10년간 한국의 공연 예술 관객이 증가함에 따라 그 향유층에도 변화가 생겼다. 기존의 관람 행태 연구 모델에서는 고급 예술 관람객을 상위계층으로 전제해 왔으나, 관람자가 큰 폭으로 증가함에 따라 더 다양한 계층이 고급 예술을 관람하게 된것으로 해석할 수 있다. 본 연구에서는 상위계층의 소비 대상으로만 여겨져 온 고급예술 장르가 중·하위계층에게도 활발히 소비되고 있다는 점을 실증적 데이터를 통해 밝히추가해 4가지 차원으로 구성했다. 이를 통해 고급 예술 관람에서 문화자본과 경제자본의 영향을 받는 상위계층과 달리 상대적으로 문화자본과 경제자본이 부족한 중·하위계층의 고급예술 소비는 정보 행동과 같이 새롭게 등장한 요인에 더 많은 영향을 받는다는 점을 주장한다.고, 그 소비의 상관 요인을 살펴보았다. 상관 요인은 기존 모델에서 주로 사용됐던 경제 자본과 문화자본 그리고 사회자본 외에 정보 행동을분석의 대표성과 기존 연구와의 일관적 비교를 위해 분석 대상 장르는 클래식 및국악으로 선정
Objectives. To investigate the short-term effects of a lifestyle modification intervention based on a mobile application (app) linked to a hospital electronic medical record (EMR) system on weight reduction and obstructive sleep apnea (OSA). Methods. We prospectively enrolled adults (aged >20 years) with witnessed snoring or sleep apnea from a sleep clinic. The patients were randomized into the app user (n=24) and control (n=23) groups. The mobile app was designed to collect daily lifestyle data
오늘날 문화소비를 연구하는데 있어 실제 관람객의 경험을 구체적으로 이해하고 분석하는 작업은 핵심적이다. 이는 소셜미디어 등 표현할 수 있는 미디어 공간이 증가하면서 실제로 사람들이 많은 공연 경험들을 기록으로 남기고 있기 때문에 이 전에는 접근이 불가능했던 주관적인 경험의 기록들을 데이터로 활용할 수 있게 되었다는 점과 깊이 관련되어 있다. 이 연구는 사람들의 공연 경험이 실제로 어떤 요소로 구성되어 있는지를 온라인상에 존재하는 공연 경험에 대한 사람들의 실제 표현에 기반해 살펴보고자 한다. 이를 위해 두 가지 유형의 데이터를 확보하였다. 먼저관람 전에 공연 추천을 요청하는 글을 올릴 때 원하는 공연을 어떻게 표현하는가를지식인과 카페 플랫폼에서 수집해 수식어를 중심으로 분석하였다. 그 결과 사람들은 동반자나 나이와 같은 개인의 구체적인 상황이 반영된 수식어를 주로 사용하는것으로 나타났다. 한편 티켓예매사이트의 공연 후기 글을 통해 관람 후 경험이 어떻게 묘사되었는가를 분석하였다. 그
현재 피트니스 트래커(fitness tracker)시장은 유산소 운동에만 초점을 맞춰 근력 운동 분야는 상대적으로 소외되어 있다. 최근 근력 운동 피트니스 트래커가 소수 출시되고 있으나, 운동 상황에 대한 고려가 부족하여 사람-기기 간 인터랙션에 불편함을 초래한다. 특히, 운동 중에는 신체의 움직임이 활발하므로, 손으로 기기를 휴대하거나 기기를 조작하는 상황은 사용자에게 부정적 경험을 유발한다. 웨어러블 디바이스는 항시적인 착용이 가능하므로, 손과발의 사용이 자유로워 운동 중 피드백 제공에 효과적이다. 따라서, 이 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 피드백을 감각하게 함으로써, 운동 수행자가 효과적인 운동을 할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 다음세 가지 연구 문제를 검증하였다. 1) 운동 상황에서 필요한 정보는 무엇인가? 2) 근력 운동 중, 어떤 감각 피드백이선호되는가? 3) 근력 운동 중, 감각 피드백의 가치는 무엇인가? 그 결과, 첫째, 운동 수행자는 운동
검색이 편재화 되고 있다. 사용자들은 PC를 너머 스마트폰과 스마트TV에서도 검색을 일상적으로 사용하고 있다. 따라서 사용자의 검색행태도 진화 중이다. 하지만 검색행태 연구는 서버의 트랜잭션 로그(transaction log)를 기반으로 하거나 사용자 로그(user log)를 관찰하는 경우에도 개별 쿼리(query instance)를 분석단위로 삼기에 여러 매체와 여러 시간을 가로지르는 검색 행태를 분석하기에 부족하다. 본 연구에서는 사용자가 직접 덩어리 지운 쿼리 뭉치(bundled query)를 살펴보아 시간과 매체를 가로지르며 궁금증을 해결해 나가는 사용자의 검색행동을 분석해 보았다. 연구를 위해 사용자 PC에 웹로그 캐처를 설치하고, 취합된 웹검색 기록을 사용자들이 직접 덩어리 지워 같은 궁금증을 가진 뭉치를 만들도록 하였다. 또한 각 뭉치에 대한 설문을 통해 검색의 동기, 계기, 만족도 및 검색 후 활동을 조사하였다. 사용자에 의해 만들어진 뭉치는 전화 인터뷰를 통해 검증하
IPTV의 등장은 시청경험을 프로그램 단위로 해체한다. 현재는 EPG(Electronic Program Guide)를 통해 프로그램을 선택하지만 방송의 분절화가 심화되고, 사용자의 능동성이 증가하면 프로그램 내 클립(clip)을 ‘검색’하는 방식으로 진화할 것이다. 본 연구는 IPTV 환경에서 프로그램 내 소단위에 접근 가능한 검색을 구현하기 위해 온톨로지 기반이 필요하다고 가정하였다. 지식구조인 온톨로지는 방송의 분절화로 증발해 버린 편성과 구성의 프로그램의 맥락을 보완하여 시청자의 총체적 경험을 증가시킬 것이다. 이러한 맥락에서 방송용 온톨로지 검색 프로토타입을 구축해 보았다. 방송 콘텐츠 중 시소러스를 빌려 올 수 있는 자연 다큐멘터리를 소재로 선정한 뒤 콘텐츠를 의미단위로 분절하고, 이에 적절한 메타태그를 붙인 뒤 온톨로지 툴로 재구성하였다. 이를 바탕으로 위계형 인터페이스를 이용한 사용성 평가를 통해 온토롤지 기반의 탐색이 방송 시청자들에게 어떤 느낌으로 다가오는지를 확인하
Properties of school foundation are divided into fundamental property for education and fundamental property for profit. As school sites and teachers used for educational and study activities of students, fundamental property for education includes practice sites, farms and support research attached facilities in addition to school facilities. According to the Clause 1 of Article 4 of the University Foundation and Management Regulation and the Attached Table 2 of the Same Regulation, dormitory i
IPTV의 등장은 시청경험을 프로그램 단위로 해체한다. 현재는 EPG(Electronic Program Guide)를 통해 프로그램을 선택하지만 방송의 분절화가 심화되고, 사용자의 능동성이 증가하면 프로그램 내 클립(clip)을 ‘검색’하는 방식으로 진화할 것이다. 본 연구는 IPTV 환경에서 프로그램 내 소단위에 접근 가능한 검색을 구현하기 위해 온톨로지 기반이 필요하다고 가정하였다. 지식구조인 온톨로지는 방송의 분절화로 증발해 버린 편성과 구성의 프로그램의 맥락을 보완하여 시청자의 총체적 경험을 증가시킬 것이다. 이러한 맥락에서 방송용 온톨로지 검색 프로토타입을 구축해 보았다. 방송 콘텐츠 중 시소러스를 빌려 올 수 있는 자연 다큐멘터리를 소재로 선정한 뒤 콘텐츠를 의미단위로 분절하고, 이에 적절한 메타태그를 붙인 뒤 온톨로지 툴로 재구성하였다. 이를 바탕으로 위계형 인터페이스를 이용한 사용성 평가를 통해 온토롤지 기반의 탐색이 방송 시청자들에게 어떤 느낌으로 다가오는지를 확인하
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