Skip to main content

Dae Ho Lee

Sungkyunkwan University · Computer Science

About the Lab

Professor Dae Ho Lee's research lab specializes in innovation systems, digital transformation, and technology adoption in emerging technology sectors. The lab focuses on understanding how collaborative networks, service ecosystems, and user-centered design drive innovation in industries such as smart media, automotive O2O services, wearable technologies, and telecommunications. By integrating theoretical frameworks like the Technology Acceptance Model (TAM) and Analytic Hierarchy Process (AHP), the lab investigates the role of perceived benefits, social factors, and user experience in shaping technology adoption and open innovation. The research also emphasizes the convergence of ICT with traditional industries and the strategic implications of digital service platforms.

innovation systemstechnology adoptiondigital transformationservice innovationICT convergence

Research Overview

Papers
20
Total Citations
26
Papers (5y)
8
Primary Field
Computer Science

Research Output Trend

Figures are computed from collected data and may differ slightly.

Publications per year (5y)
8total
2019
2021
2022
2024
2025
Citations per year (5y)
0total
20192021202220242025

Selected Papers

15
1
Article|10 citations·2016
How collaboration networks affect innovation in Korea’s information and communication technology industry in the era of Internet of Things
김응도, 이대호, 김장현

Innovation is the outcome of interactions among multiple actors and institutions. In actor-basedinnovation system studies, researchers have investigated with whom actors should collaborateto create innovation. In reality, however, actors do not choose their collaboration network onlybased on information at the actor level; they also consider ‘something’ specific that their partnermay possess. In the era of Internet Things, collaboration network is more important than everbecause it is getting mo

2
Article|8 citations·2015
Developing and Evaluating a New ICT Innovation System: A Case of Korea’s Smart Media Industry
김응도, 이대호, 배기수, 임명환
http://etrij.etri.re.kr/etrij/journal/article/article.do?volume=37&issue=5&page=1044

The smart media (SM) industry has demonstrated that it has the characteristics to increase user innovative activities, enhance open innovativeness, and increase the segmentation of innovation value. This study introduces and evaluates an innovation system that reflects the characteristics of the SM industry. We categorize the SM industry into hardware, network, platform, and content industries and perform an AHP analysis (based on a survey of 96 experts) to evaluate the relative importance of th

3
Article|5 citations·2016
자동차 O2O 서비스의 특성에 따른 소비자 수용의도변화 분석
김누리, 이대호

전통적으로 하드웨어를 중심으로 발전해온 자동차 산업이 최근 ICT와 융합되면서 소프트웨어 혹은 서비스 측면에서 혁신적인 신 성장 분야로 발전하고 있다. 특히 ‘우버’의 등장으로 인해 온디맨드형 O2O 서비스를 주축으로 자동차 관련 O2O 서비스들이 줄을 잇고 있다. 그러나 아직 신규 서비스 도입시기이기 때문에 자동차 O2O 서비스 관련 선행연구는 많이부족한 상태이다. 이에 본 연구는 다양한 자동차 O2O 서비스들을 중심으로 소비자가 서비스를 사용하는 과정 중 발생하는 자동차 O2O 서비스 제공 주최자와의 개인적 만남(Personal contact)을 주요한 이슈로 판단하였다. 이를 기준으로 ‘Zero step’, ‘One step’, ‘Two step’ 세가지로 서비스를 분류하여 확장된 기술수용모델(TAM2)을 기반으로 설문을 통해 각 그룹별로 자동차 O2O 서비스 수용의도의 차이를 분석하였다. 분석 결과 ‘지각된 수행 위험’, ‘지각된 안정성’과 수용의도 간의 가설을 제외하고는 모

4
Article|1 citations·2018
Effects of Shared Experience on the Intention to Use of Social TV
이형진, 장지윤, 이대호

Since the advent of the television (TV) era, there have been debates about how these new forms of media affect people’s lives and social interactions. There are similar debates around new forms of internet media such as social network sites (SNS) and instant messaging (IM). As a response, these media are attempting to emulate offline interactions by adopting various new features. Video-chat, for instance, is such an attempt, and it emulates offline interactions in that it has most of the non-ver

5
Article|1 citations·2016
서비스 측면에서 부모들의 키즈 웨어러블사용의도에 관한 연구
김규리, 홍유정, 신동희, 이대호

웨어러블 시장은 틈새시장을 공략한 제품들의 선전에 힘입어 꾸준한 성장세를 보여주고 있다. 키즈 웨어러블은 그런 웨어러블 틈새시장 중의 하나로 아동용 웨어러블 디바이스와 함께 부모들을 주사용자로 하는 서비스가 함께 제공이 된다. 하지만 기존의 웨어러블 선행연구들은 기능적, 기술적 측면과 소비자의 개인특성에 관한 연구에만 집중되어 있어서비스 측면을 고려한 연구는 다소 부족한 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 기술수용모델(TAM)을 기반으로 정보품질과 상대적 이점, 하위문화적 매력, 인지된 신체적 위험 선행변인으로 고려하여 연구모형을 제안했다. 자녀를 둔 부모들을 대상으로 실시한 설문조사의 분석결과 제시된 외부요인 모두가 키즈 웨어러블의 수용의도에 유의미한 영향을 미치는 것을확인하였다. 이를 통해 키즈 웨어러블에 대한 사용의도를 높이기 위해서는 키즈 웨어러블만의 차별성을 잘 살려야하며 부모와 아이, 두 사용자 그룹에게 영향을 미치는 요인이 다소차이가 있다는 점을 고려해야한다는 시사점을

6
Article|1 citations·2015
Prioritizing Telecommunications Service Policies in South Korea: An Innovation System Approach
김홍범, 김응도, 이대호, 정성도, 문형돈
http://kdbs.or.kr

Although the telecommunications service industry has become a basic infrastructure component of the information and communication technology (ICT) industry, it is now losing its reputation as a cash cow due to achieving a saturation of service subscribers, especially in South Korea. With the exception of improving network speeds, network operators are experiencing difficulties in creating new innovations. Therefore, new innovations for the telecommunications service industry should be identified

7
Article|0 citations·2018
Study on the moderating effects of smart devices on e-learning outcomes in a digital environment
Noyoung Heo, Daeho Lee
Innovation studies

디지털 환경에서 사람들은 짧은 시간 동안 (특히 이동 중에) 가볍게 디지털 콘텐츠를 소비하려고 한다. 따라서 뉴스와 스포츠 하이라이트는 점점 더 짧아지고 있으며, 소비자들은 이를 직관적으로, 그리고 가볍게 소비한다. 그러나 요약된 콘텐츠에 대한 선호도가 상승하고 있음에도 불구하고, 요약된 콘텐츠가 학습의 시간을 단축해주거나 성취를 올려줄 수 없으며 짧은 콘텐츠의 소비가 증가하면 학습 성과에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 우려가 있다. 이 논문은 이러닝 콘텐츠의 몰입 경험과 특성이 이러닝 결과에 영향을 미친다 고 가정한다. 또한 여러 그룹의 비교 분석을 수행하여 학습 결과가 이러닝 콘텐츠에 사용된 디지털 장치에 따라 달라지는 것을 확인한다.

Information SystemsComputer Science
8
Article|0 citations·2016
Analysis of Intention to Use Car Infotainment in the Context of Intrinsic and Extrinsic Motivations
김소정, 이대호, 신동희

Car infotainment, one of the smart car services, is rapidly growing and changing the driver’s experience inside the vehicle. The goal of this study is to explain user intention to use car infotainment by proposing an extended technology acceptance model with motivational factors. The model draws context- related determinants from the motivational literature, categorizing motivational factors into extrinsic and intrinsic motivations. The results show that both extrinsic and intrinsic motivations

9
Article|0 citations·2019
The effects of olfactory cue on affective behaviors in digital content
김소정, 이대호, 김홍범

Digital contents producers and developers are taking notice of olfactory cues fulfilling the user’s needs to the digital contents. Compared to such attention, the study of how to apply and develop the olfactory cue still lacks. Therefore, this research demonstrated the upcoming environmental feature, the olfactory cue’s effect to the user’s affective behaviors. In addition, this research specifically examined the olfactory effect considering every possibility of being conveyed from both internal

10
Article|0 citations·2019
The effect of cultural differences on the preference of online game items: Focusing on the free-to-play game model
최기석, 이대호

The mobile game market, which started with smartphones, is growing faster than other games such as arcade, console, and PC-based games. As a result of its growth, many researchers have sought to investigate the purchase and play intentions of game players. However, little research has been done on consumer preferences for online game items and how they differ from one consumer to another. This study categorizes game users into four groups according to collectivism and individualism to analyze th

11
Article|0 citations·2022
망분리 정책이 핀테크 기업의 개발자들의 업무환경에 미치는 영향에 대한 연구
나윤선, 박나현, 김재윤, 원종호, 이대호
http://www.itpr.or.kr/home/kor/journal/

망분리 규제는 기업의 내부 망이 외부의 인터넷 망과 단절되어 있기 때문에, 일반적인 방식의 해킹으로는 접근이 힘들다는 장점에도 불구하고, 해킹과 보안 기법의 빠른변화를 따라가지 못한다는 단점으로 인하여 미국 등에서는 기업이 선택할 수 있는기회를 제공하고 있다. 본 연구에서는 망분리 규제가 국내 핀테크 기업 업무 환경에미치는 영향을 분석하기 위하여, 핀테크 산업 개발자들 134명을 대상으로 재직 중인기업의 근무 환경과 망분리 규제에 대한 의견을 열린 질문을 통해 취합하였다. 취합된 데이터를 네트워크 분석과 CONCOR 분석을 통해 현재 개발자들이 업무 환경과관련하여 가지고 있는 생각들을 주제별로 묶어보고 중요도를 판단하고자 한다. 이를통해 도출된 변수들에 - 대하여 개발자들에게 리커트 7점 척도로 객관식 질문을 하였으며, 이 데이터에 기반하여 경로방정식 분석을 통해 망분리 규제가 가지고 오는 문제점들이 핀테크 산업에 종사하는 개발자들의 직장 만족도나 이직/퇴사 의도에 미치는 영향을 분

12
Article|0 citations·2021
DMR 토픽 모델링을 활용한 배달 플랫폼 노동에 대한 인식 분석 - 디시인사이드 배민커넥트 갤러리 게시물과 신문기사 분석을 중심으로
원종호, 이대호, 박인영

코로나19 발병 이후, 비대면 소비가 증가하고 부업에 대한 수요가 높아지면서 음식 배달 플랫폼 노동이 일상생활에서 빠르게 확산 되었다. 본 연구는 배달 플랫폼 노동에 대한 내부적 인식과 외부적 인식을 탐색적으로 알아보기 위해 텍스트마이닝 기법을 활용하여 배달 플랫폼 노동에 대한 배달 노동자들의 인식과 언론의 인식을 알아보았다. 노동자들의 인식은 DC 인사이드 배민커넥트 갤러리 게시글을 활용하였으며 언론의 인식은 배민커넥트가 언급된 뉴스 기사 데이터를 활용하였다. 분석 방법으로는 단어 빈도, TF-IDF 값, 시멘틱 네트워크 분석과 같은 키워드 분석과 문서 집합 내에 잠재된 토픽을 도출해내는 DMR 토픽 모델링이 수행되었다. 분석 결과, ‘사고 및 보험’, ‘수익’, ‘코로나와 일자리’와 같이 안전과 수익성에 관한 토픽이 배민커넥트 갤러리와 신문기사에서 공통적으로 나타났다. 한편, ‘AI 배차와 일반 배차’, ‘편법’과 같이 배차 방식과 알고리즘을 속일 수 있는 편법들에 대한 토픽은

13
Article|0 citations·2017
Analysis on the evolution and innovation of online game industry using meta-frontier analysis
이대호, 이상원, 김장현

The game industry has made great progress in the recent decade, and recently other layers in theinformation and communication technology ecosystem affect the innovation and evolution ofthe game industry with the emergence of the Internet and online games. This paper estimatesthe changes in efficiency by data envelopment analysis and meta-frontier analysis in order toinvestigate how the online game industry evolves. As a result, there were enterprises that liftedup the production function of the

14
Article|0 citations·2018
Disruptive expansion across new media industries: The relationship between narrowcasting and the online game industry
장지윤, 이대호

Unlike traditional media, new media, which emerged as an advancement of information and communication technology, has disruptively expanded its influence by providing various levels of personalized information to users anytime and anywhere. The purpose of this study is to investigate the influence of new media on different industries. In the online game industry, acquiring information from new media is important because acquisition of information suited to each user level affects proficiency, an

15
Article|0 citations·2015
방송통신융합산업에서 기업 간 내부거래가 기업의 수익성에 미치는 영향 분석
박명준, 김응도, 이대호

인터넷 기술의 발전으로 IT산업의 융합화가 이루어지고 새로운 방송통신융합시대가 도래함에 따라 기업들의 내부거래에 대해 재조명 해 볼 필요성이 대두되고 있다. 방송통신융합산업에 종사하는 기업들의 새로운 가치창출과 신규 사업 발굴 방식이 기존의 그것들과는 다른 방식으로 이루어지기 때문이다. 본 논문은 방송통신융합산업에 종사하는 기업들의 수익성에 내부거래가 미치는 영향을 실증적으로 검증하는데 그 목적이 있으며 분석을 위해 한국의 연결대상종속회사들의 수익성과 이들이 종사하고 있는 산업의 평균 수익성과의 편차를 사용하였다. 분석 결과 방송통신융합산업의 하위 개별산업에 따라 내부거래가 기업의 수익성에 미치는 영향이 각기 다르게 나타남을 확인하였다. 방송통신융합산업에서는 내부거래가 기업으로 하여금 기업 내부의 정보와 자원을 효율적으로 활용하게 하여 긍정적 영향을 미칠 것이라는 기대와는 달리 오히려 기업의 수익성 측면에서 부정적인 영향을 미친다는 결과는 융합환경에서의 내부거래에 대한 기존 인식의

Research Areas

Information Systems

Dive deeper into Dae Ho Lee's research on Nubint

Open this lab's papers in the app to read with AI, summarize, and cite in your writing.