Dong-Young Lee
Hanyang University · Arts and Humanities
About the Lab
Professor Dong-Young Lee's research lab specializes in human-centered innovation, focusing on design thinking, strategic performance management in public administration, and digital transformation in education. The lab explores the integration of psychological resilience, user empathy, and technology-driven methodologies—particularly in public service, cultural institutions, and startup ecosystems. It also pioneers hybrid (phygital) educational models that merge digital collaboration with tangible, cross-cultural experiences to enhance global design literacy and sustainable innovation.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
8서울수서경찰서는 2009년 8월 경찰의 치안성과관리 시스템이 지나친 평가와 통제위주의 관리방식으로 과열경쟁을 야기하여 경찰조직 대내외적으로 부작용을 초래하고 있는 점 등에 착안하여 “성과목표에 의한 자율책임 경영” 모델을 구축하고 독자적인 성과평가 방식을 운용하였다. 본 연구의 목적은 전략적 성과관리제도의 기본 이념과 목적들이 경찰서 단위에서 어떻게 추진되었는지 사례연구를 통해 정책적 함의를 도출하는 것이다. 연구결과, 도입부터 추진과정 내내 제도에 대한 올바른 이해를 바탕으로 강력한 리더십을 발휘한 경찰서장의 의지, 지역특성에 맞게 설정된 자율적 성과기준, 수요자인 지역주민의 관점에서 설정된 성과지표, 중·단기로 설정된 목표를 달성하는 기록경쟁 방식의 절대평가, 명확한 역할분담을 통한 전직원의 동참이 제도를 성공적으로 이끈 요인으로 분석되었다. 반면, 상급관서인 서울지방경찰청 성과평가 기준의 이중적용, 경찰서장의 짧은 임기로 인한 성과관리의 연속성 상실, 국가경찰제도와 계급중심의
This study proposes a method to identify visitor needs at the National Art Museum of China by integrating online review data with text mining under the Kano model framework. Using LDA topic modeling, experience dimensions were extracted, followed by aspect-based sentiment analysis with a BERT model. Finally, the Penalty-Reward Contrast Analysis (PRCA) was applied to classify Kano attributes and determine optimization priorities. Results show that visitors are most concerned with five dimensions:
목적 본 연구는 대학생의 회복 탄력성 향상을 위한 디자인씽킹 방법론 기반 심리치유의 융합적 방법론을 모색하기 위해 선행 연구물을 통해 핵심요인 파악하고 이에 대해 방법론을 제시하는 것이 목적이다. 방법 이를 위하여 본 연구는 질적 연구의 한 방법인 문헌 연구를 통한 사례분석으로 국내 선행 연구물 중심 한국학술정보 KISS, 학술연구정보서비스 RISS, 국회도서관을 통해 수집된 자료를 살펴보았다. 선행 연구물 선정과정은 먼저 국회도서관, KISS, RISS 검색 내용에서 중복된 것을 배제하고, 다음으로 학위논문과 학술지에서 중복된 내용을 배제하였다. 따라서 최종 연구물은 학술지10건과 학술대회 논문집 2건으로 총 12건을 선정하였다. 수집된 내용은 연구 주제별 제목, 연구자, 발행 연도, 출판형태로 분류하여연도별 오름차순으로 표를 정리하여 디자인씽킹 방법론에서 확인되는 회복 탄력성 요인을 분석하였다. 결과 선행 연구물 분석을 통해 대학생의 회복 탄력성 향상을 위한 디자인씽킹 기반의 심
많은 스타트업 지원 프로그램에서 디자인사고의 중요성을 강조하며 관련된 내용을 포함하고는 있지만정작 혁신적인 디자인을 개발하거나 기존의 디자인을 개선할 수 있는 기회는 드물다. 이에 본 연구에서는 사용자를 깊이 이해하고 공감하는 디자인사고가 스타트업이 혁신에 도달하기 위한 하나의 방법이 될 수 있음에 착안하여 스타트업이 프로젝트 과정에서 스스로 아이디어를 평가하여 개선해나갈 수있도록 디자인사고 단계별로 디자인평가요소를 구성하여 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은문헌 연구를 통해 스타트업에 적용할 수 있는 사용자 중심의 혁신성 요소를 고찰함으로써 디자인평가요소 분류를 위한 기준을 정립하였다. 또한 디자인사고 사례 분석을 통해 디자인평가요소를 유형화하기 위한 틀을 구성하였으며, 디자인평가 사례를 통해 평가요소를 추출하였다. 이후 도출한 기준과 틀에 따라 추출한 평가요소를 정리하고, 스타트업 전문가들과의 인터뷰를 통해 수정 및 보완하여 최종디자인평가요소를 제안하였다. 디자인평가 사례에
Background In accordance with the new technological paradigm, an educational methodology to improve 'future capabilities' is necessary in the field of design education. The purpose of this study is to develop a learning model for innovation through industry-academia cooperation by grafting the concept of IC-PBL onto design methodologies and design processes. Another purpose is to evaluate the field applicability of the learning model by implementing the model-based project. Methods First, as for
본 연구는 팬데믹 이후 가속화된 디지털 전환 시대에 대응하여, 시공간의 물리적 제약을 넘어선 새로운 국제 협력 디자인 교육 모형을 제안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 온라인의 효율성과 오프라인의 신체적 경험을 결합한 ‘피지털 기반의 블렌디드 러닝’ 모형을 설계하고, 한·일 대학생 22명이 참여한 공동 프로젝트 디자인 워크숍에 적용하여 그 효과를 검증하였다. 연구 방법으로는 ‘더블 다이아몬드’ 프로세스를 적용하여, 전반부는 디지털 툴을 활용한 협업으로, 후반부는 실물 ‘문화 툴킷’을 제작하여 국제 우편으로 교환하는 체험 중심 학습으로 구조화하였다. 연구 결과, 디지털 공간에서 기획된 아이디어를 물리적 실체로 전환하여 교환하는 과정은 비대면 학습의 한계인 실재감 부재를 극복하고, 참여자들의 학습 몰입도와 타문화에 대한 심층적 이해를 높이는 핵심 기제로 작용하였다. 또한, 이질적인 전공과 언어 배경을 가진 참여자들에게 디자인 씽킹은 소통을 매개하는 ‘공통 언어’로서 기능하며 문화적 문해
본 연구는 한국 면세 화장품 브랜드의 패키지에 적용된 감성디자인 요소가 중국인 관광객의 감정 반응과 구매 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. Norman의 감성디자인 이론과 SOR 모델을 이론적 틀로 삼아, 면세점에서 한국 대표화장품인 후(Whoo), 설화수(Sulwhasoo), 헤라(HERA)를 구매한 경험이 있는 중국인 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였다.연구 결과, 첫째, 감성디자인의 세 요소 중 행동적 디자인과 반사적 디자인은 감정 반응에 유의한 정(+)의 영향을미쳤으나, 본능적 디자인은 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 감정 반응은 구매 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 감성디자인의 세 요소 모두 구매 의도에 직접적인 영향을 미쳤다. 셋째, 매개효과 분석 결과 본능적 디자인은 직접 경로만, 행동적 디자인은 주로 간접 경로로, 반사적 디자인은 직접과 간접 경로 모두를 통해 구매 의도에 영향을 미쳤다. 넷째, 브랜드별 차이 분석에서 모든 변수가 통계적으
연구배경: 어린이는 신생아부터 의무 예방접종과 계절성 감염병, 성장과정에서의 각종 질병 등으로 병원에 방문하는 횟수가 매우 잦다. 어린이에게 병원은 낯선 상황의 불안감과 신체적 고통이 더해지는 공간이며, 체류하는 시간이 짧지 않기에 이곳에서 부정적인 정서 누적은 더욱 심해진다. 이는 어린이를 동반하는 보호자와 처치를 해야 하는 의료진의 피로감으로 이어진다. 이에 본 연구는 어린이의 불안 정서를 감소시킬 방법으로 대기 공간에 관심전환을 위한 인터랙티브 미디어아트 디자인을 제안하고자 한다. 연구방법: 제안을 위해 어린이 병원 디자인과 관련된 문헌 연구, 사례 조사로 어린이의 관심전환이 가능한 다양한 방법에 대해 살펴보았다. 그리고 실제 어린이 병원에 방문한 보호자의 설문 조사와, 미취학 어린이를 대상으로 한 심층 인터뷰로 사용자의 불안 요소와 선호 요소 등을 도출해 인터랙티브 미디어아트 디자인의 필요 요소로 연결했다. 이후 디자인에 대한 전문가 평가를 실시했다. 연구결과: 인터뷰 결과
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