Gwang-Wook Kim
Hanyang University · Engineering
About the Lab
Professor Gwang-Wook Kim's research lab specializes in human-computer interaction, virtual reality (VR)-based therapeutic interventions, and cognitive neuroscience, with a strong focus on enhancing mental health assessment and treatment through immersive technologies. The lab investigates the psychological and perceptual impacts of advanced VR systems, wearable robotics, and biometric identity systems—particularly in the context of obsessive-compulsive behaviors, social cognition, and embodied interaction. Key research directions include the development of personalized VR exposure therapies, NFT-based identity authentication for virtual environments, and the integration of eye-tracking and gaze-contingent paradigms to study emotion recognition and attention mechanisms.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
15The virtual reality(VR) technology can provide various stimuli, including, visual and auditory stimuli, simultaneously in the virtual environment and encourage the user to interact. Virtual reality is a set of computer technologies, which when combined, provide an interactive interface to a computer generated world. In this world the subject can see, hear and navigate in a dynamically changing environment in which he participates as an active player, by modifying the environment according to his
얼굴 표정은 사회적 활동을 하는데 가장 중요한 단서 중 하나이다. 상대방의 표정을 볼 때 어떤 부위를 보고 감정을 판단하는지 연구하는 방법에는 Eye-tracking 방법과, Moving Window Technique (MWT) 방법이 있다. Eye-tracking 방법은 실제 보는 곳을 알 수 있으나, 주의하는 곳을 알 수 없고, MWT 방법은 마우스를 사용하기 때문에 전략적인 접근이 가능하고, 자연스러운 감정 인식 과정에서 사람들이 주목하는 곳을 찾기 어렵다. 본 연구에서는 이러한 이슈를 다루기 위해 Eye-tracking 방법을 대조군으로 하고, MWT 에 Eye-tracking 을 접목한 Gaze-contingent paradigm 방법을 이용해 감정을 인식할 때 사람들이 주목하는 곳을 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 사람들은 눈을 가장 많이 보고, 보는 것에 비해 입을 많이 주목함을 확인하였고, Gaze-contingent paradigm 방법 보다 Eye-trackin
사회학습기제(Social learning mechanisms) 가운데 공동주의(Joint Attention; JA)는 인간의학습에 핵심적 역할을 하는 것으로 알려져 왔다. 그러나 기존 인간 대 인간 상호작용 연구 방법론으로는JA 요소 별 상호작용(예: 손 또는 머리)에 대한 연구가 어려웠다. 본 연구에서는 인간-아바타 상호작용(Human-Avatar Interaction)과 가상현실(Virtual Reality) 방법론을 시험적으로 적용하여 JA 요소 별 상호작용을 연구할 수 있는 프로그램을 만들고, 이를 활용하여 정상군의 상호작용에 대하여 2회에 걸친 실험으로 연구하였다. 본 연구 결과에 따르면 상호작용 방법론(손 또는 머리)에 상관없이 능동적 JA (Initiating JA: IJA)가 반응적 JA (Responding JA: RJA)보다 정보처리를 촉진시켰으며, 손을 이용한 상호작용이 머리를 이용한 상호작용 보다 상대적으로 정보처리에 영향을 많이 주는 것을 확인하였다. 본 연구
Radial arm maze 는 일반적으로 공간인지능력을 측정하기 위해 동물을 대상으로 사용되는 측정도구이다. 특히 노화, 경도인지장애, 알츠하이머 등의 뇌 손상에 관련한 연구를 위해 알려져 왔다. 그러나 크기와 조작에 관련한 이유로 이 도구를 사람에게 적용하는 것은 어렵다. 따라서 본 연구에서는 이 도구를 사람에게 적용하기 위해 HMD-RAM(Head mounted display radial arm maze) 프로그램을 제작하였고, 장비와 탐색 전략에 따른 차이를 알아보았다. 본 연구의 결과에 따르면 HMD 와 Monitor 실험 모두 블록을 수행할수록 작업 기억과 참조 기억의 오류 수가 낮아지고, 수행시간과 이동거리가 감소하는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 환경을 기억하는 전략을 사용한 그룹이 더 낮은 수치의 참조 기억 오류와 적은 수행시간, 이동거리를 보였다. 연구의 결과는 공간인지능력의 조기결손에 대한 측정에 유용할 것이며, 생태학적 타당성 증가로 공간 작업 기억력과 참조
보조 신체 로봇 팔(supernumerary robotic arm; SRA)은 착용형 로봇(wearable robot)의 한 유형으로 사용자에게 추가적인 사 지 상호작용을 제공하여 자유도를 증강할 수 있다. 그러나, SRA의 확장된 작업 공간이 사용자 경험에 미치는 영향에 대한 연 구는 매우 제한적이다. SRA 사용자는 확장된 활동 범위를 명확히 인지하고 이를 신체의 가동범위 일부로 받아들여야 한다. 그렇지 않으면 주변 환경이나 동료와의 충돌 위험이 증가할 수 있으며, 안전한 사용이 어려워질 가능성이 있다. 본 연구는 SRA의 가동 범위가 사용자 경험에 미치는 영향을 분석하는 것을 목표로 한다. 총 30명의 참가자를 대상으로 가상현실 환경 에서 상단 가동 범위의 SRA (SRA with Upper Range of Motion, SRA-URM)와 하단 가동 범위의 SRA (SRA with Lower Range of Motion, SRA-LRM)에 대한 신체수용감(propriocepti
기존 연구에 따르면 감정은 신체 감각 및 신체 움직임과 같은 신체적 변화에 영향을 주고, 감정 자극에 따라 다르게 나타난다고 알려져 있다. 그러나, 감정의 자극에 따른 신체 감각 및 신체 움직임의 활성화 정도 및 Autonomous emotion recognition (AER) 시스템의 성능에 미치는 영향에 대한 연구는 아직 알려져 있지 않다. 본 연구에서는 20명의 피험자를 대상으로 3가지종류의 감정 자극(단어, 사진, 영상)을 활용하여 AER 시스템에 미치는 영향을 연구하였다. 측정 변인으로는 정서적 반응, 컴퓨터 기반 자가 보고, Motion Capture 장비를 통해 측정한 신체 움직임을 활용하였다. 본 연구의 결과를 통하여 영상 자극이다른 자극에 비해 더 많은 신체 움직임을 유도하는 것을 확인하고, 영상 자극을 통해 수집한 신체적 특이점이 AER을 위한 분류 정확도 역시 가장 높음을 확인하였다. 신체 움직임을 기반으로 한 감정적 특이점은 행복, 놀람, 분노, 중립 등에서 감
사진 기반의 가상 현실 노출 치료 요법(virtual Reality Exposure Therapy)은 다양한 정신 질환의 평가 및 치료 연구에 사용되어 왔다. 그러나 최근에 보급되기 시작한 스마트폰 기반의 헤드 마운트 디스플레이(Head-mounted- display, HMD)를 활용한 가상 현실 노출 치료 연구는 거의 없었다. 본 연구에서는 스마트폰 기반의 가상현실 기기를 활용하여 환경 촬영부터 노출까지 누구나 쉽게 사용할 수 있는 실제 사진 기반의 가상현실(Photo-realistic VR) 노출 시스템을 제안하고, 32명의 정상군을 대상으로 시험적으로 적용하고자 한다. 본 연구 결과에 따르면 개발된 스마트폰 기반의 시스템은 실내/실외, 친숙한/친숙하지 않은 환경들에서 피험자의 감정 변화를 이끌어내었다. 이에 대한 의의와 모바일 기반의 가상현실 노출 치료 시스템의 장점에 대하여 본 연구에서 논의하였다.
This paper presents to compute the power economic dispatch, an optimal power flow (OPF) computation algorithm, considering the load power factor limits constraint in developed. Efficient reactive power planning enhances economic operation as well as system security. Accordingly, an adequate level of power factor limits for the load busesshould be evaluated for economic operation. In this paper, the ranges of acceptable load power factors are portrayed as bandwidths of load power factor expressed
Objectives:The Symmetry, Ordering and Arranging Questionnaire (SOAQ) has been reported as a valid tool for the assessment of symmetry, ordering and arranging compulsive behaviors of patients with obsessive compulsive disorder. It was introduced by Radomsky and Rachman in 2004. The aim of this study was to assess the reliability, validity and psychometric properties of the Korean-version of the SOAQ (K-SOAQ). Methods:Two hundreds twenty eight under-graduate college students were enrolled in this
메타버스 내 익명성은 여러 제약으로부터 사용자를 자유롭게 하지만, 상호작용의 질을 저해하는 원인이기도 하다. 상기 문제점은 사용자 식별을 통해 보안할 수 있지만, 현재는 보안에 취약하며 위조 및 변도에 대응하기 어려운 개인 식별 번호(Personal Identification Number, PIN)나 보안 패턴을 사용한다는 점에서 개선이 요구된다. 본 연구에서는 블록체인 기반의 대체 불가능 토큰(Non-Fungible Token, NFT) 과 사용자의 외모/개인정보가 결합된 신원 증명 수단 생성 방법론을 제안한다. 이를 통해 실제 외모와 개인 정보가 반영된 NFT 아바타(NFT-based avatar)를 생성하고, 31명을 대상으로 생성된 아바타에 대한 사용자 평가를 수행하였다. 사용자 평가 결과 NFT-based avatar와 사회적 상호작용을 수행하는 경우 기존 아바타에 비해 더 높은 신뢰도, 공존감, 긍정적인 반응이 형성됨을 확인했다. 본 연구는 NFT를 기반으로 하는 신원 증
Research Areas
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