Hohyeon Ryu
Korea University · Social Sciences
About the Lab
Professor Hohyeon Ryu's research lab specializes in trans-regional cultural studies with a focus on East Asian digital subcultures, particularly Boys' Love (BL) literature and web-based storytelling ecosystems. The lab investigates the evolution of genre landscapes, platform dynamics, and the industrialization of online content—especially in Chinese and East Asian web novels and webtoons—while analyzing shifting representations of gender, sexuality, and family roles in digital media. The research also explores the socio-cultural implications of IP (intellectual property) development in the context of China’s growing influence in global digital content production.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
15동아시아 권역을 포함한 글로벌 서브컬처 영역(특히 웹콘텐츠 영역)은 웹공간을 일상으로 받아들이고 있는 젊은 세대들이 구매력 있는 문화주체로 성장함에 따라, 다양한 층위에서 정말 밀접한 상호관계를 형성하며 통합적인 콘텐츠 생태계를 형성해가고 있다고 할 수 있다. 이런 맥락에서 동아시아의 문화현상을 포괄적으로 파악하고자 하는 논자에게, BL문화는 굉장히 흥미로운 연구대상이 되었다. 본 논문은 ‘트랜스-동아시아 문화현상으로서의 BL과 몇 가지 논점들’에 대한 연구이다. 이는 동아시아 권역의 BL문화 대중화 경향과 BL을 연구함에 있어 당면하게 되는 다양한 논점들에 관한 것이다. BL 대중화 현상은 분명히 트랜스-동아시아 권역에서 동시대적으로 일어나고 있는 문화현상이고, 3국의 BL문화는 이전보다 훨씬 더 밀접하게 연관된 생태계를 형성해가고 있다. 그리고 다양한 방향에서 BL 대중화 경향이 가속화 될 것으로 예상됨에 따라, 향후 추가적인 연구의 필요성도 높다고 판단된다.
본 논문은 동아시아 3국의 BL 콘텐츠와 그 관련 산업의 발전 경향을 분석, 비교하여 한·중·일 각국에서 BL장르가 대중화되는 과정과 그 특수성에 대해 살펴보았다. 지금까지 BL 문화는 한·중·일 3국 공통으로 특수한 수용집단에 의해 한정적이고 배타적으로 수용되어 왔으며, 공개적인 담론으로 논의되기에는 어려움이 있었다. 하지만 BL 문화의 다양한 콘텐츠들이 지속적으로 생산, 소비되며 점차 산업 생태계를 구축하고, 이러한 과정에서 BL은 다양한 미디어로 확장되며 더 광범위한 대중과 접촉하게 되었다. 주목할 점은 이러한 BL의 대중화 경향이 동아시아 3국의 BL 콘텐츠에서 동시대적으로 일어나고 있는 트랜스-동아시아적인 문화현상이라는 것인데, 각국의 BL 콘텐츠가 서로 다른 사회·문화·정치적 콘텍스트 속에 위치하고 있기 때문에 그 대중화의 방향성은 다르게 나타난다. 고노하라 나리세의 『상자 속』분석을 통해 일본 BL 대중화의 특징 중 하나로 현실에 대한 침투 경향을 지적하였고, 묵향동후의
This study analyzes the evolution of genre landscapes and platform developments in Chinese female-lead web novels by conducting a diachronic analysis of serialized data from Jinjiang Literature City (晋江文学城), spanning from 2003 to 2024. The findings reveal three major trends. First, while “Romance (爱情)” remains the core genre of the platform, emerging genres such as “Drama (剧情),” “Light Novel,” and “Fantasy (奇幻)” have contributed to increasing narrative diversity. Second, the growing prominence o
Chinese webtoon had difficulty developing in the Chinese web environment until the late 2000s due to a series of problems such as historical curvature, lack of network infrastructure, and delayed capital investment. However, starting from the late 2000s, the expansion of education and network infrastructure, announcement of related policies, and intensive capital investment by the cultural industry made it possible for Chinese webtoon to become an important 'source content' among the Chinese IP
This study aims to examine the implication of the 'housewife' character in Chinese TV dramas, focusing on the character of Gujia, the central character of the Chinese TV drama 'Just 30’, and the settings surrounding her. Secondly, this study analyzes the historical changes of the way ‘housewife’ characters has been represented in Chinese TV drama since 1990s. For a more three-dimensional and in-depth analysis, the character of Gujia living in 2020 China will be compared with the representative h
In the era of the 4th industrial revolution, it is undeniable that the cultural and economic impact of the game industry, which is the forefront industry of the IP (Intelligent Property) value chain, is becoming increasingly important. Amid this trend, identifying recent trends in the game industry and major game contents in other countries and analyzing their success factors are essential tasks for cultural content industry and its researchers. Meanwhile, China, not only as a content consumer b
본 연구는 2023년부터 2025년까지 총 6회 운영된 [중국뉴미디어문화1·2] 교과를 대상으로, 중국 뉴미디어 문화와 디지털 콘텐츠 산업의 가치사슬을 중심으로 설계된 PjBL 기반 교과 모델의 구조와 교육 효과를 분석하였다. 강의-프로젝트 병행형 PjBL 방식, 가치사슬 기반 단계적 운영 방식, 교수–학생 기획회의, 세미파이널 검증, 발표와 상호작용 등의 교과 설계와 그 실제 운영은 학습자의 산업 분석 능력, 기획 역량, 협업 능력, 기술·플랫폼 이해도를 유의미하게 향상시켰다. 특히 프로젝트 주제는 3년간 ‘분석 중심 → 전략 제안 → 신규 서비스·콘텐츠 기획’ 중심으로 고도화되는 경향을 보였다. 설문 결과에서 높은 만족도와 역량 향상을 확인하였으며, 수강생들이 교육 효과를 본인의 커리어 상황에 적용하는 환류 체계가 작동함을 확인하였다. 본 연구는 중어중문학 교육에서 디지털·산업 기반 PjBL 교과의 가능성을 제시한다.
본 연구에서는 나노입자와 유리섬유를 이용하여 열전모듈을 제작하고 그 특성을 조사하였다. 콜로이드 방법으로 합성된 p-형 HgTe와 n-형 HgSe 나노입자들은 열전물질로 사용되었으며, 유리섬유는 열전모듈의 고온부와 저온부사이의 스페이서로 사용되었다. 열전모듈에서 평균 제백계수는 HgTe 나노입자와 HgSe 나노입자에서 각각 1,260와 -628 μV/K 이었다. 고온부와 저온부의 온도 차이가 7.5 K였을 때, p-n 모듈에서 생성된 전압은 11.9 mV이었으며 1.6×10^-5 μW/cm2의 출력밀도를 보였다.
This study challenges the prevailing assumption that short-form dramas are primarily consumed by Generation Z and aims to re-examine the audience structure of the Chinese short-form drama market through an empirical analysis of user composition and consumption patterns. To this end, it analyzes the characteristics of the consumer base across four key indicators: user distribution by age group, payment participation, gender composition, and socioeconomic background. The findings reveal that the C
Previous discourse centered on “reproduction fidelity” often fails to fully account for the decade-long vitality of Tencent's Naruto Mobile. This study challenges such text-centric perspectives, positing that the game's longevity derives not from a static transplantation of the original IP, but from a dynamic “reconfiguration of meaning” orchestrated through the interplay between fandom performativity and game mechanics. Synthesizing Mikhail Bakhtin’s Carnival theory, Ian Bogost’s Procedural Rhe
4차 산업혁명 시대를 맞이하여 문화콘텐츠산업 영역에서 IP(Intellectual Property)산업 가치사슬의 최전방 영역에 위치하고 있는 게임 산업의 문화적 경제적 파급력이 점점 중요해지고 있다는 점은 이미 부정할 수 없는 추세이다. 이러한 추세 속에서 한국뿐만 아니라 다른 나라의 게임 산업 및 주요 게임콘텐츠의 동향을 파악하고 그 성공 요인을 분석하는 것은 앞으로의 글로벌 문화콘텐츠 산업 공략과 선도를 위해 필수적인 과제라고 하겠다. 한편 중국의 경우 급격한 경제성장에 발맞춘 IT 인프라의 확충과 보급을 통해 콘텐츠 소비국으로서 뿐만 아니라 콘텐츠 생산국으로서의 영향력도 전방위 적으로 증강해가고 있다. 바로 이러한 맥락에서, 본 논문은 중국의 오픈월드형 CCG RPG 게임 <원신(Genshin Impact, 原神)>을 연구대상으로 삼는다. <원신>은 글로벌 게임 시장에서 확립한 콘텐츠 자체의 인기, ‘중국 게임’으로서의 특수한 포지션 등 몇 가지 맥락에 의해 중요한 분석 대상
본 연구는 BL문화의 대중화를 한⋅중⋅일을 포함한 동아시아에서 동시대적으로 발생하고 있는 서브컬처 트렌드, 일종의 트랜스-동아시아적인 문화 현상으로 파악하고 그 다양한 양상과 의미를 파악하려는 시도의 일환이다. BL 문화가 대중화되고 음지의 서브컬처에서 양지로 점차 자신의 활동 영역을 넓힘에 따라, BL은 내용적 장르적 측면, 대중과의 접촉면, 산업생태계 측면 등 다방면으로 그 외연을 빠르게 확장하고 있다. 본 연구는 BL이 확장되고 있는 여러 면모들 중에 특히 ‘BL + X(혹은 X + BL)’의 양상, 즉 BL과 다른 장르적 요소의 결합을 통한 장르 확장이라는 측면에 초점을 맞추었다. 특히 4차 산업혁명의 거대한 조류와 맞물려 이전과는 또 다른 생명력을 얻고 있는 SF 장르와 BL의 결합을 주목했다. 최근 SF와 BL 두 장르의 결합은 대단히 활발하게 일어나고 있다. 본문은 SF와 BL이 적극적으로 결합하는 것은 이 결합이 상보적 시너지를 극대화할 수 있는 가능성을 가지고 있기
본 논문은 시진핑 시기 중국의 문화 소프트파워 전략의 핵심인 문화콘텐츠 수출이 직면한 딜레마를 조명하고 그 원인을 분석하는데목적이 있다. 2010년대 이후, ‘중화민족의 우수 문화’ 확산을 목적으로 추진된 중국의 소프트파워 전략은 정부의 ‘지도’ 하에 문화콘텐츠의 수출을 적극 장려하는 형태로 이루어졌다. 이러한 수출은 문화 ‘저우 추취’로 개념화되어 주로 중국의 전통문화 또는 ‘중국 특색의 사회주의 가치’를 담은 소위 ‘주선율’ 콘텐츠를 중심으로 전개되었다. 하지만 이러한 ‘주선율’ 콘텐츠들은 한국 시장을 개척하는데 실패한 반면, 중국이 국내에서 규제와 검열을 강화한 서브컬처 콘텐츠들은 한국 에서 나름의 입지를 구축하며 확산되고 있다. 한국에서 확산되는 중국 서브컬처 콘텐츠는 다음과 같은 특징을 공유한다. 첫째, 중국의 서브컬처 콘텐츠에서는 ‘주선율’ 콘텐츠와 달리 ‘중국 특색’이 희석 또는 배제되어 있으며, 이는 중국에 반감을 갖는 신규 이용자들의 진입장벽을 낮추는 역할을 수행한다
In the context of industrial geography and related discourse of media contents in recent China, Xianxia appears to have achieved a significant promotion of its status and recognition. Establishing its position in terms of production and consumption volume, Xianxia also acquired the value as ‘the carrier of Chinese culture’ through official and direct connection with traditional Chinese culture. This trend allows Xianxia some advantages for expanded storytelling within the industrial value chain.
오늘날 글로벌 문화콘텐츠 산업의 형세를 살펴보면, 그 어느 때보다도 역동적으로 문화적 계층구조의 재조정이 진행되고 있다. ‘서브컬처’ 콘텐츠의 급격한 부상과 그로 인한 경제적 영향력 확대가 기존의 문화 지형에 큰 변화를 일으키고 있는 것이다. 이처럼 새롭게 호명되고 있는 ‘서브컬처’는 사실 어떤 특정한 조건들을 충족시켰기에 비로소 ‘대중화’ 혹은 ‘주류화’를 노정하도록 ‘선별’된 문화들을 지칭한다. 그리고 이와 같이 ‘주류’와 ‘서브’ 사이의 어떤 지점에 위치하게 된 문화가 최근 동시다발적으로생겨나며 문화적 계층구조 사이에 일종의 ‘회색지대(Gray-zone)’를 형성하고 있다. 상술한 현상은 중국에서도 발생하고 있으며, 그 형성 과정과 특정 콘텐츠의 ‘회색지대’ 진입 기준 등 측면에 있어 타국과는 다른 중국적 특수성이라 부를 만한 양상을 보인다. 중국 문화 계층구조의 ‘회색지대’는 나날이 그 범위와 영향력이 확대되고 있으며, 이러한 변화는 일정 부분 중국 공산당 및 정부의 주류화
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