Hyeon-A Park
Hanyang University · Engineering
About the Lab
Professor Hyeon-A Park's research lab focuses on digital governance, regulatory frameworks in online environments, and the socio-legal challenges arising from emerging technologies in digital spaces. The lab explores issues such as in-game harassment, online hate speech, and the regulation of loot boxes in online and mobile games, with an emphasis on balancing industry self-regulation, government intervention, and user protection. It also investigates the role of technology, law, and social norms in shaping ethical digital environments, particularly in virtual communities and educational technology contexts.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
15본 연구는 온라인게임의 확률형 아이템 규제 개선방안과 관련하여 최근 발표된 업계의 자율규제강화안과 정부의 법률개정안을 통하여 향후 규제가 나아갈 방향을 제언하고자 수행되었다. 구체적으로는2015년 7월 시행된 자율규제 윤리강령 이후를 살펴보는 후속 연구로서, 강제적 규제로 인한 타격을 염려하는 산업계와 합리적 소비를 원하는 소비자, 그리고 법적인 제재를 가하려는 정부가 주장하는 내용의 타당성 및 현실적 문제점을 분석하려는 목적을 가진다. 이를 위하여 모바일게임의 주요 수익구조로자리 잡은 확률형 아이템의 개념을 규정하고 자율규제안과 정부규제안의 장단점 및 적용가능성을 검토하여 현 상황에서 적절한 규제 모델을 찾고자 하였다. 연구 결과, 온라인 및 모바일게임에서 자율규제가더 효율적인 대안이 될 수 있을 것으로 예상되었지만, 완전한 자율규제의 실패 위험과 1차 자율규제안의 실패가 가져온 불신이 현존하고 있는 만큼 강제적 자율규제의 형식을 통해 규제의 정착을 유도하는것이 바람직할 것으로 나
기술의 발전이 거듭되며 온라인 공간에서의 삶이 오프라인의 많은 부분과 겹쳐지거나 대체 되고 있는 상황 속에서, 가상사회의 질서를 확립하기 위한 정책과 법안의 필요성이 점차 증가하고 있다. 특히 불법콘텐츠범죄 항목 중 가장 높은 비율을 차지하고 있는 온라인게임 내 사이버 명예훼손과 모욕죄는 사안의 중요성에도 불구하고, 구체적인 분쟁 사안에 있어 법적 기준을 적용하기 곤란한 상황이 종종 발생함으로써 법 집행에서의 문제점을 안고 있다. 본 연구는 온라인 명예훼손과 모욕죄의 법리, 해당 판례를 통한 법원의 판단, 온라인게임의 공간성 및 정체성을 분석하고 기존의 명예훼손 및 모욕 법리의 구성요건을 적용하는 방식이 어떤 방향으로 보완 혹은 개정되어야 하는지를 논의하고자 한다. 연구 결과 법리의 구성요건 및 법원의 판단기준에서는 온라인게임에서 발생하는 인격침해 행위를 판단하는 데 있어 현재의 명예훼손 및 모욕죄의 법리가 충분히 타당성 있는 기준을 제시할 수 있지만, 개인을 특정 하는 기준을 적용
The purpose of this study is to suggest the appropriate application of the English digital text books. For this purpose, after reviewing previous...
스마트기술이 발전함에 따라 그동안 전통적 교육환경에 놓여있던 학교현장도 많은 변화를 요구받고 있다. 우선, 학생스스로 흥미를 가지고 수준과 적성에 맞는 교육을 받을 수 있도록 교육내용 구성의 재조직화가 필요하게 되었다. 따라서 그동안 필답고사가 주가 되던 평가방법도 연계성 있는 지식구성과정과 동료학습자와의 상호작용을 통해 수행되는 교육내용을 효과적이고 체계적으로 평가할 수 있는 방법적 대안의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 상황에서 e-포트폴리오는 빅 데이터(big data) 환경 속에서 풍부하고 다양한 학습의 자료를 정보기술을 통해 일련의 과정으로 기록할 수 있다는 장점이 있다. 이는 학습자의 성취도뿐만 아니라 진로지도 및 진학계획의 자료로서도 활용가능하다. 특히 소셜 미디어를 기반으로 하는 e-포트폴리오는 소통의 문제가 전면적인 미래사회 문제로 대두될 것이라는 현 시점에서 점차 개인화, 개성화 등으로 갈등이 고조되고 있는 학습자간 문제를 해결 할 수 있는 대안적 방법이 될 수 있
연구 배경: 건강한 한국인 성인에서 고혈압 발생에 관여하는 위험요인을 규명하여, 고혈압 발생의 일차예방 대책을 마련하는 근거 자료를 제공하고자 하였다. 방법: 1990년 6월부터 1991년 2월까지 서울중앙병원 건강검진을 받은 수검자로 아산코호트를 구성하였다. 관찰개시 시점에서 고혈압이 없음이 확인된 남성 1,329명...
온라인에서 발생하는 차별적이고 증오적인 성격의 혐오표현들에 대한 인식이 높아지고 전 세계가 이를 공유하며 대처하고자 하는 움직임을 보이는 데 비해, 같은 온라인공간을 기반으로 하는 온라인게임 공간의 혐오표현에 대한 논의는 여전히 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 공간의 특수성을 중심으로 하여 현재 온라인게임에서 가능한 강제적・자율적 규제를 비교함으로써 실효성 있는 방안을 탐색하고자 하였다. 그리고 이러한 목적을 위하여 먼저 온라인에서 발생하는 혐오표현의 매체중심적 규제 필요성 등 실제의 규제 현황을 살펴보았다. 결과적으로는 온라인게임의 혐오표현을 규제하기 위하여 강제적, 자율적, 형성적 방안이 중층적으로 시행되어야 할 것으로 나타났다. 또한, 법과 사회규범, 기술의 세 가지 규제가 골고루 동원되어야 하며, 모든 주체가 각 영역에서 맡아야 하는 역할이 있다는 점도 드러났다. 특히 이 중에서도 온라인게임이 가진 공간의 특징을 고려하여, 기업을 중심으로 한 약관과 기술적 규제를 바
최근 온라인 게임의 아이템 현금거래 행위를 규제하고자 하는 법안들이 난립하며 관련 규제의 실효성 문제가 논란의 중심에 서게 되었다. 본 연구는 아이템 현금거래 논란에 대한 해결 방안을 제시하기 위해 가상공간의 이해를 가장 충실히 반영한 규제로 평가받고 있는 약관과, 이해관계자임에도 조명 받지 못했던 이용자에 주목하였다. 또한 아이템 현금거래가 가장 많이 이루어지는 장르이자 아이템 현금거래 제재 약관의 시초인 MMORPG 중 블레이드&소울의 이용약관을 대상으로 하였다. 본 연구를 통해 MMORPG 장르로 대표되는 아이템 현금거래 현상과 약관에 대한 이용자들의 인식과 태도를 바탕으로 실효성을 증진시킬 수 있는 약관의 개선 방안을 찾고자 서베이 및 심층 인터뷰를 실시하였다. 이용자들은 아이템 현금거래 행위를 취미생활에 대한 투자이자 게임 콘텐츠의 일부로 받아들이고 있었다. 아이템 현금거래 관련 약관의 존재에 대한 이용자들의 인식은 비교적 높게 나타났으나, 구체적인 내용에 대한 인식은 저조
본 연구는 작업환경측정기관 분석실에서 많이 다루어지고 있는 유해화학물질에 대해 CHARM(Chemical Hazard Risk Management)을 이용한 위험성평가를 실시하고 위험성을 추정하였다. 이를 위하여 서울 및 경기지역의 위험성평가를 실시한 작업환경측정기관 6곳을 선정하였으며, 그 결과 화학물질 노출 위험성 물질은 29개 물질이 선택 되었다....
비대면 트렌드가 지속되고 멀티태스킹을 하는 사람들이 늘어나면서 오디오 콘텐츠의 인기가 높아지고 있다. 그러나 지금까지 오디오 콘텐츠를 제작하는데는 성우 섭외와 녹음 및 편집의 비용 및 시간 부담이 높다는 문제점이 있었다. 본 연구에서는 오디오 콘텐츠의 성우 섭외와 녹음 편집의 문제를 극복하기 위해 사용자가 텍스트와 나레이션을 자동 분리하고 text-to-speech(TTS) 기술과 음향을 드래그앤드롭(drag-and-drop)할 수 있는 저작툴인 〈보블(Vovel)〉을 제안한다. 〈보블〉은 웹 기반으로 사용자가 텍스트를 입력하고 원하는 목소리와 음향효과를 추가하여 손쉽게 오디오콘텐츠를 저작할 수 있는 툴이다. 본 연구는 텍스트 기반의 오디오콘텐츠를 쉽게 저작할 수 있는 가능성을 탐색하였다는 의의를 갖는다.
표본조사에서 무응답이 발생한 개체에 대해 재조사 실시한 후 보조변수를 사용한 회귀추정의 형태를 가지는 추정량을 제시하고 복제치 기법을 이용한 분산추정량을 연구한다. 또한 응답여부에 따른응답확률의 모수적 추론방법도 함께 제시한다. 재조사 후 모평균에 대하여 불편성을 만족하고 효율이좋은 추정량과 일치성을 가지는 분산추정량을 이론적으로 연구하고 모의실험을 통하여 연구의 타당성을 입증한다.
사회조사에서 추상적 개념은 타당성과 신뢰성이 보장된 측정도구를 사용하여야 한다. 그와 같은 측정도구에 의해 도출된 관측점수는 타당한 관측점수와 편향된 관측점수와 오차로 나눌 수 있으며 편향된 값의 유무가 타당성과 연관되어 있으며 오차값의 유무가 신뢰성과 연관되어 있다. 측정도구가 타당도 및 신뢰도를 만족하는 지를 보기 위한 기법들이 많이 존재한다. 예를 들면 요인분석을 통한 구성타당도, 크론바흐 알파값에 의한 내적일치도 등을 들 수 있다. 본 연구에서 크론바흐알파값의 계산은 표본을 통해서 도출되는 데 복잡한 표본설계와 무응답이 발생했을 때 크론바흐알파값의 추정법에 대해 살펴본다. 제안된 기법에 대한 모의실험으로 다변량정규분포를 사용하여 기존의 여러 다른 크론바흐알파값의 추정기법과 비교분석한다.
Research Areas
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