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Jeonseo Lee

Sungkyunkwan University

About the Lab

Professor Jeonseo Lee's research lab specializes in interdisciplinary design and communication studies, focusing on the intersection of digital media, cultural identity, and human behavior. The lab explores how visual and sensory communication—such as infographics, typography, and color-sound systems—can enhance user engagement, knowledge sharing, and cross-cultural understanding. Key research directions include the impact of social media influencers on consumer behavior, the semiotics of public service posters, the design of accessible cultural symbols (e.g., Chinese characters), and the development of intuitive, aesthetically rich systems for music notation and branding. The lab emphasizes user-centered, culturally sensitive design solutions that bridge technology, emotion, and cognition.

visual communicationdigital brandingsensory designcultural typographyuser engagement

Research Overview

Papers
16
Total Citations
17
Papers (5y)
9
Primary Field

Research Output Trend

Figures are computed from collected data and may differ slightly.

Publications per year (5y)
9total
2021
2023
2024
2025
2026
Citations per year (5y)
12total
20212023202420252026

Selected Papers

15
1
Article|10 citations·2021
짧은 동영상 앱 틱톡의 교육 인플루언서 특성이 온라인 지식 콘텐츠 구매 의도에 미치는 영향
허청, 이준서
브랜드디자인학연구

멀티미디어 시대가 열리고 전자기기와 인터넷 기술이 발달함에 따라 사람들의 쇼핑 패턴도 달라지고 있다. 본 연구는 짧은 동영상 플랫폼 내의 인플루언서의 어떤 특성이 사용자의 온라인 지식 구매 의도에 영향을 미치는지 규명할 목적으로 수행됐다. 이에 중국을 대표하는 짧은 동영상 앱인 Tik Tok 앱을 연구 대상으로 선정하고, 인플루언서의 전문성, 상호작용성, 친숙성, 매력성이 사용자의 구매 의도에 각각 어떤 영향을 미치는지를 실증적으로 분석했다. 우선 교육 인플루언서의 4가지 전파 특성과 구매 의도 등에 관한 문헌을 고찰하고, 다음으로 연구자의 지난 2년간 교육 인플루언서로서의 실전 경험을 바탕으로 3가지 상업화 사례를 선정해 분석했다. 마지막으로 선행 연구 문헌을 바탕으로 연구 모델과 가설을 설정하고, 중국에 거주하는 619명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 이후 독립변수로 설정한 4가지의 교육 인플루언서의 전파 특성과 사용자 구매 의도 간의 인과관계를 검증하고자 SPSS 통계

2
Article|2 citations·2015
국제 저명 공모전에서 입상한 공익포스터들의 표현방법에 대한 연구 및 공모전 작품제작
WUOUXIANG, 이준서

환경, 인권, 사회 등 공익 의식의 중요성을 불러일으키기 위해서 공익포스터 공모전이 세계적으로 많아지고 있는 추세를 볼 수 있다. 이에 본 작품논문연구는 Red Dot Design Award나 IF Design Award 같은국제 저명 공모전에 수상되었던 공익 포스터 작품의표현방법에 대한 연구를 하고자 하였으며, 이를 통해발견한 공통점이나 비슷한 패턴을 이론적으로 분석하여 그 방법론을 통해 공모전에 입상하기 위한 공익포스터 작품을 직접 제작하였다. 공모전 수상작 포스터들 중 다수가 기호학을 효과적으로 잘 이용하여 익숙하지 않고 추상적인 개념을잘 알려진 것으로 기호로 대신하여 표현하였으며, 또한 서로 전혀 연관성이 없는 두 개 이상의 요소를 합쳐서 재미있고 이해하기 쉬운 개념도 창출하고 창의적인 공익포스터 작품을 디자인하는 것을 볼 수 있었다. 이를 위해 퍼스의 기호학 체계를 기반으로 사례 분석을 실시하였다. 퍼스의 기호학은 언어 중심의 한계를 극복하고 해석 과정을 거친 기호의 이해를

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Article|2 citations·2016
한자 타이포 일러스트레이션 디자인에 관한 연구
유소우, 이준서

한자는 아시아의 라틴어라고도 불리며 아시아를 대표하는 문화이기도 하다. 이러한 한자는 중국과 한국, 그리고 일본에서 주로 쓰여지고 있으며 각 나라의 타이포그래피 디자인에서도 많이 만나 볼 수 있다. 최근 중국의 부상으로 세계각국에서 한자에 대한 관심이 급격히 늘어나고있지만 알파벳과 달리 획수가 많고 생소한 형태를 가지고 있어서 한자문화권이 아닌 나라의 사람들에게는 어려운 문자로 인식이 되기 싶다. 이에 기존의 한자의 형태에 알기쉬운 일러스트레이션을 접목시킨 한자 타이포 일러스트레이션을 디자인하여 조금 더 쉽게 한자에 접근하여 배움의 계기를 제공할 수 있을 것이다. 한자 타이포 일러스트레이션 디자인을 살펴보면 한자의 외형적 특징도 활용하며, 또한 구성 원리에 따라 다양한 타이포그래피 디자인 기법을 사용한다. 그러므로 본 논문을 통하여 한자의 구성 원리를 접목시킨 타이포그래피 디자인의 사례를 조사하고, 의류, 문구류등 다양한 디자인제품과 커뮤니케이션 매체에 브랜드화 되어 활용되어질 수

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Article|1 citations·2016
한류 콘텐츠의 국제적 교류를 위한 모바일 어플리케이션 디자인연구
김준태, 이준서
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)

한류는 이제 아시아를 넘어 세계로 뻗어나가기 위해 지속가능한 발전을 목표로 뉴미디어 기반의 새로운 콘텐츠로 눈을 돌리고 있다. 이에 본 연구는 한류스타의 콘텐츠를 세계인이 함께 즐길 수 있는 방안으로써 세계 각지의 한류 팬들이 가지고 있는 다양한 생각과 정보를 한곳으로 모아주는 커뮤니티 서비스를 제안하였다. 본 연구를 통하여 제안하는 서비스는 한류스타들에 관한 수많은 정보를 팬들의 자발적인 참여로 손쉽게 정리하고, 번역시스템을 통하여 전 세계의 한류 팬들과 함께 즐길 수 있도록 구성하였다. 따라서 본 연구의 내용은 세계 곳곳에 존재하는 한류스타의 팬들을 하나로 연결해 주는데 도움이 될 것이다. 이후 이 연구의 내용이 한류의 세계화와 지속가능한 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

5
Article|1 citations·2024
지방자치단체 주관 거리브랜딩 BI요소가 MZ세대 방문객에게 미치는 영향- 서울시 장충단길 방문객 인터뷰를 통한 근거이론 연구방법을 중심으로 -
최희석, 이준서
브랜드디자인학연구

최근 지방자치단체(이하 지자체)에서 무분별하게 개발한 골목 관광 상권이 지속 가능하지 못한 시기의 유행으로 그치는 문제가 발생하고 있다. 이에 본 연구는 지자체에서 개발한 거리브랜딩 BI요소가 해당 거리의 방문객에게 어떤 영향을 미치는지 의문을 품고, 최근 진행 중인 ‘서울시 로컬브랜드 상권 육성사업’ 중 한 곳인 장충단길의 거리브랜딩 BI요소를 대상으로 MZ세대 방문객의 사전 인터뷰를 진행하였다. 사전 인터뷰 결과, 부정적 반응이 주된 것을 알 수 있었다. 심층분석은 사전 인터뷰한 MZ세대 방문객 중 10명을 대상으로 인터뷰를 진행했고, 수집된 자료는 근거이론 연구방법으로 분석했다. 문헌연구를 통해 거리브랜딩, BI요소, 서울시 로컬브랜드 상권 육성사업, 장충단길 거리브랜딩 BI요소, MZ세대 방문객의 개념과 사례를 확인했고, 분석은 Strauss․Corbin이 고안한 3단계 근거이론 분석 과정을 사용해 핵심범주와 이론을 도출하였다. 연구결과, 총 106개의 개념, 27개의 하위범

6
Article|1 citations·2021
색채와 음계의 감각적 연관성을 반영한 직관적 악보 기입법 개발 연구 -먼셀의 10색상환을 중심으로-
박고은, 이준서

본 연구는 음악의 구조와 패턴을 사용자가 직관적으로 인식할 수 있는 악보 기입법을 제안 하고자, Munsell의 10가지 색상환을 활용한 설문 조사를 통해 색조/채도/명도와 음계의 감각적 연관성을 반영한 36음계들의 색깔 시스템을 만들었다. 새로운 악보 기입법을 활용해, 기존 악보; '엘리제를 위하여 (Für Elise, Beethoven, 1810)' 번역하고, 설문조사를 통해 유용성과 한계를 검토하였다. 그 결과, 새로운 악보 시스템은 사람들이 색깔과 음계를 직관적으로 연결시켜, 악보를 이루는 음계의 높낮이를 보다 쉽게 인식할 수 있게 한다는 효과가 있었다. 또한 반복되는 리듬과 음의 변화를 시각적으로 명료하게 보여줄 수 있었으며, 원의 크기의 차이로 강약을 쉽게 구분할 수 있었다. 하지만 음계 하나 하나를 정확히 이해하는 것이 어렵고, 색조/채도/명도 그리고 원의 크기가 모두 강약을 나타낼 수 있어, 혼란을 만들 수 있다는 한계가 있었다. 본 연구는 색을 단순한 과학적 측정을

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Article|0 citations·2014
디지털사이니지를 활용한 인터랙티브 옥외광고 디자인 작품 제작 - 환경 공익광고를 중심으로 -
김은아, 이준서
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)

과거의 광고매체는 TV, 신문, 잡지, 라디오 등 4대 매체로 한정적이었으나 현재는 스마트폰, 인터넷, 디지털 사이니지 등 다양한 매체를 통해 광고들이 쏟아져 나오고 있다. 감당할 수 없을 정도로 많은 양의 정보를 제어하기 위해 정보 처리 시스템이 개발되었다. 사용자들은 가치가 있는 정보를 선별하기 위하여 능동적으로 정보를 선택하였다. 이에 능동적인 사용자들의 관심을 유도하기 위해서 직관적이며 적극적인 인터랙션이 가능하도록 기술이 발전하고 있다. 전통 매체를 활용한 커뮤니케이션은 단방향이며 수동적인 반면, 새로운 디지털매체를 활용한 커뮤니케이션은 양방향으로 상호작용하여 소비자의 능동적인 참여를 가능하게 만들었다. 최근 많은 상업광고들은 인터랙티브 미디어의 등장으로 다양한 콘텐츠를 개발하여 광고에 적용하고 있다. 디지털 사이니지의 적극적 활용으로 다양한 공간을 넘나드는 커뮤니케이션 방식을 시도하고 있으나 공익광고는 여전히 전통적 매체에 주로 의존하고 있다. 이에 본 논문은 쌍방향 상호

8
Article|0 citations·2015
Product-Service Systems Design Approach : Servitization of a Small Furniture Manufacturing Company
김용세, 이주혜, 이희주, 이준서
http://dx.doi.org/10.17548/ksaf.2015.06.20.159

Service elements are added to the product to improve the company it its sales and innovation. The servitization process could take many different routes reflecting various properties of the manufacturing firm and its business contexts. Product-service systems (PSS) design method developed at Sungkyunkwan Universty, Service Design Institute, has been applied to a small furniture manufacturing company to demonstrate the utility of the method and to devise improvements. First, the business context

9
Article|0 citations·2015
고객경험분석을 통한 건강검진 서비스 디자인
박은경, 구혜련, 이준서, 김용세
디지털디자인학연구

본 연구는 의료의 영역이 점점 서비스화 되어가고 있는 시점에, 종합 건강검진이 의료 서비스를 상품화시킬 수 있는 중요한 콘텐츠가 될 것이라는 판단과 그에 걸맞은 양질의 서비스를 갖춰야 한다는 필요성을 바탕으로 시작되었다. 분당 서울대병원 검진 센터의 Context-specific Experience Sampling & Analysis (CESA) 방법론을 바탕으로 한 검진 과정을 따라 고객 경험 분석이 이뤄졌으며, 이해관계자 50여 명과의 인터뷰를 통해 불편사항과 요구 사항을 분석, 그 결과를 토대로 정확하게 현황을 파악하여 수정 및 개선 작업에 착수하였다. 현황 파악 및 분석을 통한 개선책 제시로 진행된 서비스디자인 프로세스의 내용은 다음과 같다. 첫 번째, ‘예약 확인하기’, ‘문진하기' 등 검진 준비과정에서 나온 불편사항은 고객이 미리 알지 못해 생긴 불안이 불편으로 이어진 부분이었다. 그래서 고객이 안심하고 검진을 준비하여 병원을 찾을 수 있는 행위 디자인을 하였다. 두 번째

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Article|0 citations·2023
2023년 클리오 광고제 신설 카테고리 부문 수상작 분석을 통한 광고 트렌드 연구 -기술/테크 관련 신설 부문을 중심으로-
김민우, 이준서

세계 3대 광고제인 클리오 광고제는 2023년 개최에 앞서 전체 174개의 카테고리 중 77개(44.253%)를 신설하며 대대적인 개편을 단행하였고, 광고 산업에 새로운 지각변동이 있음을 간접적으로 밝혔다. 본 논문은 이러한 현상 속에 숨어있는 트렌드를 찾아내고자 2가지 연구절차로써 연구를 진행하였다. 연구절차1에선 클리오 광고제가 카테고리 신설로써 예측/대비하고자 했던 트렌드들이 무엇인지 분석하였고, 그 결과 ‘기술/테크, 소비자 경험, 연예인/인플루언서, 스토리텔링’ 순으로 가중치를 두고 신설했음을 알 수 있었다. 이때 비중이 가장 높았던 기술/테크 활용 광고는 세부적으로 ‘AI 인공지능, 스마트 장치, 몰입형 증강현실’로 분류할 수 있었다. 연구절차2에선 기술/테크 카테고리의 수상작들을 ‘기본정보, 역브리프, 기술/테크 활용법, 광고 표현형식 분류표’를 활용하여 기술/테크 활용 양상들을 다각도로 분석하였고, 그 현황들을 통해 기술/테크 활용 광고들의 현재의 방향성을 추론하였다.

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Article|0 citations·2021
마스크 착용 의무화 해제 이후, 마스크 착용을 효과적으로 권장하기 위한 앰비언트 공익광고에 대한 디자인연구 -작품제작을 중심으로-
김민우, 이준서

본 논문은 마스크 착용의 의무화가 해제될 시기를 대비하여, 국민의 건강증진을 목적으로 효과적인 마스크 착용 권장 공익광고를 연구하고자 한다. 우리는 마스크 착용 의무화 이전에 미세먼지 수준 나쁨 이상일 때 국민들의 저조한 마스크 착용률을 통하여, 기존 마스크 착용권장 공익광고의 커뮤니케이션에 문제점이 있었음을 알 수 있었다.따라서 본 논문은 기존의 포스터 형식으로 진행되던 공익광고의 방식에서 탈피하여 크리에이티브 발산에 자유롭고 소비자의 흥미를 이끌 수 있으며, 주변의 각종 사물과 환경을 이용하여 광고메시지를 직관적으로 전달할 수 있는 장점을 지닌 ‘엠비언트 옥외광고’ 방식을 활용하여 작품제작을 통해 효과적인 공익메시지 전달의 연구를 진행하고자 한다. 연구방법은 앰비언트 옥외광고의 선행 성공사례를 통해 정보전달 방식과 크리에이티브를 살펴보며 영감을 얻고, 실제로 공익 앰비언트 옥외광고의 작품을 제작이 이뤄졌다. 연구결과 총 3가지 작품이 제작되었고, 이후 실제로 성균관갤러리에서 작품

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Article|0 citations·2025
어린이 치약 패키지디자인의 시각적 요소에 관한 연구 -중국 시장 점유율 TOP10 브랜드를 중심으로-
정조택, 이준서
디지털예술공학멀티미디어논문지

치약은 일상생활에 필수적인 구강 청결 제품으로, 많은 사람들의 관심을 받고 있다. 최근 중국 국민의 구강 건강 인식이 높아지면서 부모들의 어린이 치약에 대한 안전성, 재미, 맛 등에 대한 요구도 강화되고 있다. 현재 중국 어린이 치약 시장은 외국 브랜드가 주도하고 있으나, 중국 국내 브랜드의 인지도가 점차 상승하고 있어 경쟁력 확보가 중요한 과제로 대두되고 있다. 본 연구는 중국 어린이 치약 패키지디자인의 시각적 요소를 분석하여 어린이 사용자의 디자인 선호와 요구를 파악하고, 감성에 부합하는 패키지디자인 방향성을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 대상은 ‘2024년 어린이 치약 브랜드 순위’ TOP10이며, 고바야시 이미지 스케일, 기호 감성 스케일 등의 분석 도구를 사용하여 색채, 일러스트, 레이아웃, 타이포그래피를 분석하였다. 또한 설문조사를 통해 실증 연구를 수행하였다. 연구 결과, 어린이 치약 패키지디자인에 ‘대비가 강하고 화려한 느낌을 줄 수 있는 색채’, ‘굵은 캘리그래피’

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Article|0 citations·2014
상호작용적 경험 공간을 위한 컨셉작품 제작 및 사례연구 - ‘Bubble Wall’ 컨셉작품 제작을 중심으로 -
이준서
디지털디자인학연구

본 작품논문은 상호작용적 경험 공간에 대한 고찰과 컨셉작품 제작을 통해 공간의 숨겨진 역할과 가능성을 보고자 하였으며 "투영된 공간(reflective space)”이라는 공간 컨셉을 제시하였다. 이는 인간과 공간이 디지털기술을 통해 상호작용하며 그것이 직관적으로 반영되어 형성되는 공간이다. 이 작품을 제작하기 위하여 상호작용 관련 디지털기술을 활용한 설치물과 작품의 국내외 사례들을 조사, 분석 하였으며 이를 바탕으로 한 아이디어를 전개하여 최종적으로 상호작용적 경험이 가능한 공간을 위한 실험적 설치물인 “Bubble wall”이라는 컨셉작품을 디자인하게 되었다. 본 작품을 통해 공간 속의 잠재 된 공간의 발견과 상호작용을 통한 공간의 확장 가능성에 대해 탐구해보고 디지털기술을 통해 인간과 연결, 소통 가능한 공간연출을 제안하고 있다.

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Article|0 citations·2025
사용자 경험 관점에서 박물관 공간의 인터랙티브 디자인 평가 지표 가중치 통합 연구 -절강성(浙江省)박물관을 중심으로 AHP-엔트로피와 게임이론 적용-
포좌문, 이준서
한국공간디자인학회 논문집

(연구배경 및 목적) 21세기 디지털 전환과 정보통신기술(ICT)의 발전은 박물관의 전시 패러다임을 근본적으로 변화시켰다. 전통적인 실물 중심의 전시에서 벗어나, 관람객이 능동적으로 참여하고 체험할 수 있는 인터랙티브 디자인 콘텐츠가 새로운 핵심 요소로 부상하고 있다. 그러나 기존 연구는 개별 전시 사례나 기술적 구현 효과에 국한되는 경향이 강하여, 박물관 공간 내 인터랙티브 디자인 요소를 체계적이고 정량적으로 평가할 수 있는 지표 체계와 가중치 분석 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 사용자 경험(UX) 관점을 기반으로 박물관 인터랙티브 디자인의 평가 지표를 설정하고, AHP–Entropy–Game Theory를 결합한 융합 가중치 산정 모델을 구축하여 각 지표의 상대적 중요도를 도출하는 것을 목적으로 한다. (연구방법) 연구의 1단계에서는 국내외 선행연구를 종합 검토하여 사용자 경험의 5차원(감각, 정서, 인지, 행동, 관계)과 인터랙티브 디자인의 구성 요인을 통합하고, 이

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Article|0 citations·2025
국내 아파트의 시대적 실내구성과 마감재 변화에 관한 연구 -2000년대 이후 사례 중심으로-
서진희, 이준서
기초조형학연구

본 연구는 2000년대 이후 한국 아파트의 실내 공간 구성과 마감재 변화 양상을 분석하고, 향후 설계 및 마감재 적용 방향성을 예측하여 건축 및 인테리어 디자인 관련 분야에 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 우리나라 아파트는 전체 주거 형태의 52.40%를 차지하며, 소비자의 삶의 질과 고급 주거 환경에 대한 요구가 반영된 발전을 보여주고 있다. 본 연구는 2000년, 2010년, 2020년까지 국내 아파트 실내 공간 구성과 마감재 변화를 분석하여, 시대적 흐름과 미래 방향성을 탐구한다. 이를 위해 사례 분석과 트렌드 분석을 통해 공간 활용과 마감재 적용 방식을 비교하였다. 2000년 아파트의 공간구성은 단순한 공적·사적 영역의 분리를 중심으로 한 실내 공간 구성을 보였다. 방은 다기능 공간으로 활용되었으나, 화장실의 공용화로 편리성이 제한되었다. 반면, 2010년대에는 라이프스타일에 맞춘 세분화된 공간 설계와 효율적인 동선이 도입되었으며, 주방 공간은 2개로 나뉘어 기능성을 강

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