Miri Ahn
Hanyang University
About the Lab
Professor Miri Ahn's research lab specializes in the design and implementation of innovative, technology-enhanced learning environments that integrate educational technology with pedagogical frameworks. Her primary research directions include game-based learning, virtual and augmented reality in education, learning analytics, and maker education, with a strong emphasis on improving instructional design and learner engagement. The lab focuses on developing practical, evidence-based solutions—such as adaptive teaching tools and user-centered mobile applications—for real-world educational settings, particularly in K-12 and informal learning environments like museums and libraries.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
15본 연구의 목적은 국내 게임의 교육적 활용 분야에 대한 연구동향을 분석하는 것이다. 체계적 문헌분석 절차를 통해 77편의 문헌을 선별하였으며, 분석준거를 일반적 요소, 교육적 요소, 그리고 게임적 요소로 나누어 분석하였다. 이를 통해 도출된 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 요소 분석결과, 국내 게임기반학습과 게이미피케이션 설계 연구는 증가 추세에 있으며, 설계-효과측정을 목적으로 하는 연구가 가장 많았다. 연구대상의 경우 유아-초등을 대상으로 한 연구가 활발하게 이루어지고 있었다. 둘째, 교육적 요소 분석결과, 학습 주제의 경우 CS/IT, 과학, 언어에 대한 관심이 높았다. 학습영역의 경우 지식 암기 중심의 서술지식에 대한 활용도가 높고 상대적으로 심리운동, 고차원적사고, 대인관계영역에서의 활용 빈도는 낮았으며, 설계과정에서 이론적 배경이나 체계적인 설계원리나 모형을 활용한 연구가 부족함을 확인하였다. 셋째, 게임적 요소 분석결과, PC와 모바일 플랫폼과 VR, 모션
본 연구는 LDA 기반 토픽 모델링과 시계열 회귀분석을 적용하여 메타버스와 가상세계를 중심으로 국내 가상환경 활용 교육 연구 동향을 분석하여, 교육공학적 시사점을 제시하였다. 분석 데이터로 2010년 ~ 2021년 동안의 메타버스 및 가상세계를 활용한 교육 관련 국내 학술 논문 418편(학술지 논문 340편, 학위논문 78편)의 초록을 수집하여 분석하였다. LDA 기반 토픽 모델링 분석을 통해 ‘사회적 변화 및 문화․언어교육 활용’, ‘재활훈련치료’, ‘장애학생 중재/직업교육’, ‘고등교육실습 시뮬레이션’, ‘안전교육훈련’, ‘학교 수업 적용’으로 6개의 토픽을 추출하였다. LDA 토픽 모델링 분석 결과를 근거로 시계열 회귀분석을 실시하여 토픽별 추세를 파악하였다. 모든 토픽이 Hot 토픽으로 나타났고, ‘사회적 변화 및 문화․언어교육 활용’ 토픽이 가장 큰 증가 추세를 보였으며, 그 다음으로 ‘안전교육훈련’, ‘학교 수업 적용’ 등의 순으로 나타났다. 연구 결과, 가상환경 활용 교
다양한 기술의 발달은 교육환경에 많은 변화를 시키고 있다. 특히 인터넷의 발달로 인한 VLEs/LMSs. MOOC, 웹과 같은 학습환경은 학습자들에게 보다 효율적으로 학습할 수 있는 환경을 제공해줄 수 있게 되었다. 이러한 학습환경에서 수집된 방대한 자료를 분석하고, 이를 통해 학습유형을 이해하고, 학습성과를 예측하며, 교수전략 개발 등을 가능하게 하는 학습분석학에 대한 관심이 높아지고 있으며, 이를 활용한 실증 연구들이 활발하게 이루어지고 있다. 하지만 국내외 학습분석학의 연구 목적, 학습분석학이 활용될 수 있는 학습환경과 적용가능한 자료분석방법에 관한 정보가 충분히 정리되어 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 학습분석학에 관한 해외 문헌 동향을 정리하고자 하였다. 본 연구는 2013년 9월부터 2015년 8월까지 학습분석학이 적용된 해외 실증 연구 총 154편을 리뷰하였으며, Papamitsiou와 Economides(2014)의 학습분석학 문헌연구에서 사용된 연구 목적, 학습환경
본 연구는 키워드 분석과 LDA 기반 토픽 모델링을 활용하여 국내 메이커교육의 연구 동향을 분석하여 교육공학적 시사점을 제시하기 위해, 2015년 ~ 2020년 기간 동안의 메이커교육 관련 국내 학술 논문 200편(학술지 저널 122편, 학위 논문 78편)의 초록을 분석하였다. TF-IDF 기준 키워드 분석 결과 메이커스페이스, 도서관, 프로그램 등의 순으로 출현하였다. 다음으로 LDA 기반 토픽 모델링 분석을 통해 ‘유아 메이커교육과 교사연수 필요성’, ‘학생역량과 메이커수업모형’, ‘박물관 메이커교육’, ‘메이커문화 확산’, ‘초등 과학교과 메이커교육’, ‘도서관 메이커스페이스 운영’, ‘학교 교육과정 교과융합 메이커교육’으로 7개의 토픽을 추출하였다. LDA 분석 결과를 근거로 7개의 각 토픽별 시계열 추이를 분석하여 ‘유아 메이커교육과 교사연수 필요성’, ‘초등 과학교과 메이커교육’, ‘학교 교육과정 교과융합 메이커교육’이 지속적이면서도 큰 증가 추세를 보였고, 향후에도 증가
본 연구의 목적은 박물관 교육 모바일 어플리케이션의 원활한 사용과 행동유도성을 위해Norman(1998)이 제시한 물리적, 인지적 어포던스로 나눠 어포던스의 문제점을 개선하고자 하는데 있다. 이를 위해 박물관에 G과학관 교육 모바일 기기 애플리케이션을 선정하여 관찰 및 면담, 생각 소리내어말하기 프로토콜을 통해 어포던스의 문제점을 분석하고 개선하였다. 본 연구는 박물관 교육 모바일 시스템을 사용하는 학습자의 입장에서 어포던스 문제점을 살펴보고 실질적인 개선을 통해 학습자가 인터페이스가 제공되는 정보를 지각하고 이해할 수 있도록 설계되어 학습자가 낯선 박물관 모바일 환경에서도학습자가 바로 적절한 행동을 유도하게 될 것이다. 또한 학습자들이 박물관 콘텐츠를 직접 조작하고 상호작용하는 학습 체험을 경험하여 탐구적 활동을 촉발하고 의미 있는 학습과 연결될 수 있을 것이다.
본 연구는 초등학생과 중학생들이 방과 후 사용하는 사이버가정학습의 ‘접근성’을 분석한 후 이를 개선하기 위한 방안으로 보편적 학습설계 (Universal Design for Learning)의 7가지 원리를 학습설계 가이드라인으로 제시하고자 한다. 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성을 개선하기 위해서 접근성 평가 도구인 FAE(Firefox Accessibility Extension)를 활용해 학생들의 “접근 기회”를 분석하였다. K 사이버가정학습의 접근성 평가 결과 'HTML 표준’, ‘스크립트의 사용’과 ‘대체 텍스트 제공’ 항목에 대한 ‘경고’와 ‘탈락’이 많아 접근성이 부족한 것으로 분석되었고, 그에 대한 시사점으로 접근성 개선을 위한 UDL 원리를 교수설계에 적용할 것을 제안하였다. UDL의 보편성 확보는 다양한 학습자들의 “학습 기회”의 확대를 위해 배려하는 설계로서, 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성과 보편성을 확보할 수 있을 것이며, 결과적으로 ‘모든’학생들이 동질의 학습경험을
학교에서 교사들이 직면하는 가장 큰 도전 중에 하나는 학급에 학생 개개인의 학습 진도, 스타일 등이 모두 다르고, 교사는 정해진 시간 안에 최대한 많은 학생들의 요구를 지원해 주어야 한다는 것이다. 이러한 개개의 학생들의 차이에 대응하여 적절한 교수를 제공하는 차별화 교수에 대한 다양한 연구와 시도가 진행되어 왔다. 하지만 이러한 연구와 시도에도 불구하고, 차별화 교수가 교육에 있어서 큰 반향을 불러일으키지 못한 가장 큰 이유는 자원적 제한, 조직적 저항, 실행하기 쉬운 프레임워크의 부족으로 인하여, 실제 교실 환경에서 차별화된 교수를 실현하기에는 현실적이지 못하다는 것이었다. CAST에서는 차별화 교수에 대한 이론적 근거와 실용적 프레임워크를 제공하는 보편적학습설계(UDL)의 원칙과 교수방법에 근거하여 설계된 PAL 툴을 제공함으로써, 차별화 교수에 대한 기존 연구의 제한점을 보완하고, 좀 더 실용 가능한 형태로 교사가 모든 학습자들을 위한 차별화 교수가 가능하도록 제안하였다. 이
학습분석학(Learning Analytics)은 학습이 일어나는 전 과정에서 수집되는 데이터를 분석하여 학습에 도움이 되는 다양한 정보를 제공하는 것을 목적으로 한다. 온라인 콘텐츠 활용과 이러닝이 보편화됨에 따라 학습분석학은 학습유형고찰, 학습평가, 맞춤 학습 등 교육의 질 향상에 도움이 될 것으로 기대된다. 그러나 아직 국내연구에서는 학습분석학의 연구가 미비한 점을 착안하여 본 연구에서는 국내에서 발표된 학습분석학을 적용한 문헌 자료를 분석하였고, 향후 국내 연구에 주는 시사점을 살펴보았다. 본 연구는 2008년부터 2016년 2월까지 발표된 국내 학습분석학 관련 문헌 중 실증적 연구 중심의 문헌으로 최종 61편을 선정하였으며, 선별 절차와 과정은 Papamitsiou와 Economides(2014)의 문헌연구 방법을 따랐다. 문헌분석 결과, 국내에서 집중된 연구 동향은 (1) 연구 목적은 학생 행동 모델링, 학습성과 예측, (2) 학습환경은 VLEs/LMSs, 웹기반학습을 주로
본 연구는 사이버대학의 다양한 학습자의 참여와 평등한 학습권 지원을 위해 이러닝 콘텐츠의 보편적 학습설계의 실천적 적용 방안에목적이 있다. 콘텐츠를 분석하기 위해 국내 학사과정 4년제 사이버대학 17개 중 15개 사이버대학이 제공하고 있는 VOD 혼합형 이러닝 콘텐츠의 보편적 학습설계 원리의 적용현황을 분석하고 보편적 학습설계 원리의 적용을 위한 개선 방안을 제시하였다. 3명의 전문가 평가를통해 사이버대학 이러닝 콘텐츠의 보편적 학습설계 적용의 기준이 되는 평가 기준표를 작성하여 현재 사이버대학의 보편적 학습설계 적용현황을 평가하였다. 연구 결과, 인지적 네트워크에는 사전이나 해설기능, 시⋅청각장애인을 위한 지원, 학습에이전트 기능이 부족하였다. 전략적 네트워크에는 자신의 학습 패턴이나 학습 스타일, 학습 정도를파악할 수 있는 기능은 없었고, 정의적 네트워크에는 수업내용의 난이도 조절기능이 전무했다. 이러한 연구 결과를 통해 다양한 학습자를참여시킬 수 있는 사이버대학 본래의 목적에
The purpose of the study is to conduct a meta-analytic summary of the effect of dance education program on elementary school students. The study reviewed and analyzed twenty two (22) researches about dance education program toward elementary school students. Overall, its effect size resulted in .610, which indicated that the effect of dance education program to elementary school students shows more than medium, in accordance with the standard of Cohen. Among various programs, Hana-ro education m
본 연구는 2016년 자유학기제 전면시행에 앞서 청소년 글로벌 시민의식 함양을 위한 자유학기제 프로그램을 개발하여 제안하는데 목적이 있다. 프로그램 개발은 문헌연구 단계와 개발 단계로 진행하였고 사회과 교육과정 분석과 문헌분석을 통해 글로벌 시민의식 함양을 위한 핵심구성요소(인류애, 글로벌 정체성, 글로벌 사회참여)선정 및 요소 간의 유기적 관계를 재구조화하였다. K(Knowledge), S(Skill), A(Attitude)(이하 KSA로 표기함)를 기준으로 영역별 교육목표를 설정하고 사회과 교육과정 분석을 기반하여 교육내용을 선정·조직하였다. 개발된 프로그램은 사회교과 단원 중 글로벌 시민교육 요소를 다루고 있는 지리과 4개 단원, 일반사회과 3개 단원, 총 7개 단원의 주제와의 연계성 및 참여와 실천에 초점을 맞추었으며 현장교사를 포함한 전문가 7인의 검토를 통해 최종 3개 모듈과 9개 소주제를 총 18차시로 구성하여 제안하였다. 본 연구의 개발프로그램을 실제 2016년 자유학
최근 다양한 디지털 단말기의 보급과 함께 전자책이 점차 대중화되고 있다. 전자책의 대중화는 풍성한 콘텐츠 제공과 함께 기존의 종이책을 디지털 형태로 변환한 단순한 형태에서 벗어나 멀티미디어를 삽입하고 사용자와의 상호작용을 위한 인터페이스를 개발하는 등 다각적인 연구로 이어지고 있다. 본 연구는 학교 현장에서 교과서 외에 보충 자료로 제시되는 도서가 인지적, 전략적, 정의적 어려움을 가진 학습자에게 좀 더 효과적이고 사용자 친화적인 도서로 활용될 수 있도록 전자책을 설계 및 개발하였다. 이를 위해 UDL 원리와 CAST의 북빌더의 다양한 장점을 활용하였으며, 최근 초등학교 교육 현장에 높은 관심사로 이슈화 되고 있는 다문화에 대한 콘텐츠를 바탕으로 UDL을 적용한 전자책 1차 프로토타입을 개발하였다. 1차 프로토타입에 대한 사용성 평가는 기존 전자책에 대한 일반적인 사용성과 인지부담 등을 고려한 학습적인 요소, UDL 원리에 기반한 특별한 요구를 가진 학습자를 고려하여 휴리스틱 평가를
본 연구는 창의성역량의 구성요소는 무엇인지 알아보고, 대학생들에게 디자인 사고 교육을 실행한 후 창의성역량에 유의한 영향을 주었는지에 대한 시사점을 얻고자 하였다. 이를 위해, 창의적 문제해결방법인 디자인 사고 교육을 통하여 급변하는 21세기를 살아가는 대학생들에게 필요한 학습과 혁신스킬인 창의성역량에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 본 연구에서는 대학생들의 창의성역량 측정을 위해 21세기 핵심역량 측정도구와 근거기반 설계모형(ECD)에 기반하여 개발된 평가문항을 사용하였고, 이 중 창의성을 측정하는 문항들을 발췌하여 분석하였다. 연구결과, 1) 대학생의 창의성역량은 창의적 사고역량, 호기심역량, 상상력역량, 유창성역량으로 구성되고, 2) 디자인 사고 교육이 대학생들의 창의성역량에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 디자인 사고 교육 후 창의성역량 평균은 4.67 증가하였으며 이는 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 효과의 크기는 d=1.52로 매우 높은 수준이었으며, 창의성역량
The purpose of this study was to elicit design guidelines for a teacher tool to support students’ diverse needs by facilitating differentiated instructions (DIs). The study used a framework based on activity theory and principles from universal design for learning. As for the research methods, design-based research methods were adopted, and as the first step, this study selected and interviewed four teachers and five community members. As a result, it identified facilitating and conflicting fact
최근 이러닝은 다양한 계층의 교육 수요자들의 학습 욕구를 충족시켜주고 특히 직업교육, 고등교육, 평생교육, 특수교육 등 교육서비스의 분야를 확대해 나가고 있다. 국내 사이버대학에서 제공하는 이러닝 콘텐츠들은 플래시 애니메이션으로 제작되는 많은 양의 콘텐츠들로 되어 있어장애를 가지고 있는 사용자들이 접근하기 쉽지 않게 개발되었음이 지적되어 왔다. 본 연구는 AccChecker를 사용해 플래시 콘텐츠의 접근성을분석한 결과 문제점을 지적하고 이에 대한 개선 방안을 제시하였다. 가장 많은 문제점은 대체 텍스트와 키보드 내비게이션, 속성, 트리의 깊이와 구조 등으로 분석되었으며, ‘장애’를 가진 학생들과 저시력 사용자들이 접근하기에 매우 어려운 것으로 조사되었다. 따라서 국내 이러닝 콘텐츠가 더 많은 사용자들을 위한 ‘실질적’인 서비스 확대하기 위해서는 접근성을 확보해 장애 정도에 따른 사용자들이 모두 수월하게 접근할 수있도록 개발되어야 한다. 접근성은 개발단계에서 수정 혹은 보완되기 보다는
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