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QUICK REVIEW

[论文解读] A Common Framework for Audience Interactivity

Alina Striner, Sasha Azad|arXiv (Cornell University)|Oct 9, 2017
Media Influence and Health参考文献 71被引用 10
一句话总结

本文提出了一套全面且多维的框架,用于对戏剧、游戏和主题公园等多样化表演领域中的观众互动性进行分类。通过将互动性组织为嵌套的观众影响力层级,并定义九个正交维度(包括控制、模态、来源和互动水平),该框架建立了一个共享的分类体系,以指导设计师和研究人员创造更具目的性、更有效且非依赖技术的互动体验。

ABSTRACT

Audience interactivity is interpreted differently across domains. This research develops a framework to describe audience interactivity across a broad range of experiences. We build on early work characterizing child audience interactivity experiences, expanding on these findings with an extensive review of literature in theater, games, and theme parks, paired with expert interviews in those domains. The framework scaffolds interactivity as nested spheres of audience influence, and comprises a series of dimensions of audience interactivity including a Spectrum of Audience Interactivity. This framework aims to develop a common taxonomy for researchers and practitioners working with audience interactivity experiences.

研究动机与目标

  • 解决在戏剧、游戏和主题公园等多样化表演领域中缺乏共享互动性分类体系的问题。
  • 超越将互动性简单划分为‘互动’或‘非互动’的分类方式,转而定义细致且可度量的观众影响力维度。
  • 通过提供一种通用语言和结构化模型,支持设计师和研究人员从跨领域经验中学习。
  • 减少对技术潮流的依赖,将互动性设计建立在有意识的、以用户为中心的目标之上,而非技术功能。
  • 实现沉浸式叙事与表演领域中艺术与技术领域之间的洞察比较与迁移。

提出的方法

  • 开发了观众影响力嵌套球体模型,以表示观众对体验影响程度的递增层级。
  • 对戏剧、游戏和主题公园领域的文献进行了广泛回顾,以识别观众互动性的重复模式。
  • 对戏剧、游戏和主题公园领域的从业者进行了专家访谈,以验证并丰富该框架。
  • 定义了九个正交的互动维度,包括对移动的控制(1–5)、对事件的控制(1–5)以及对感受的控制(1–5),每个维度均采用5点李克特量表(含N/A选项)。
  • 基于彼得潘、两栖动物和塔玛拉的案例研究,将互动水平映射到9级量表,从个性化(第2级)到观众完全接管(第9级)。
  • 将研究成果整合为一个互动光谱,涵盖模态(物理/虚拟)、焦点(内向/外向)和来源(观众、表演者或系统驱动)的多样性。

实验结果

研究问题

  • RQ1如何在戏剧、游戏和主题公园等多样化表演领域中系统性地对观众互动性进行分类?
  • RQ2哪些互动维度在不同类型的沉浸式和参与式体验中持续存在?
  • RQ3在现实世界中的观众互动实例中,控制、模态、来源和互动水平如何变化?
  • RQ4共享分类体系在多大程度上可减少对技术驱动设计潮流的依赖,并促进跨领域设计协作?
  • RQ5该框架如何支持设计师评估其互动性选择的创新性、实用性和情感影响?

主要发现

  • 该框架成功运用九个正交维度对跨领域的互动性进行了映射,包括对移动、事件和感受的控制,每个维度均以1–5的李克特量表评分。
  • 观众控制程度存在显著差异:在《彼得潘》中,观众对体验事件拥有较高控制权,但对移动的控制有限;在《两栖动物》中,观众对移动和事件均拥有较高控制权。
  • 互动来源被发现是关键区分因素:在《塔玛拉》中,互动由观众生成;在《两栖动物》中,互动也由观众生成,但聚焦于内向;在《彼得潘》中,互动由表演者和观众共同驱动。
  • 9级互动量表有效捕捉了体验的演进过程,其中《塔玛拉》处于第2级(个性化),《两栖动物》处于第9级(观众完全接管)。
  • 物理与虚拟模态的互动在许多体验中共同出现,但焦点(内向与外向)显著影响用户体验和情感投入。
  • 该框架揭示了必须明确考虑情感需求和观众能力,因为感知控制与实际控制常常存在差异,尤其是在沉浸式环境中。

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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。