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QUICK REVIEW

[论文解读] A Long-Term Investigation on the Effects of (Personalized) Gamification on Course Participation in a Gym

Maximilian Altmeyer, Marc Schubhan|arXiv (Cornell University)|Jul 27, 2021
Educational Games and Gamification参考文献 32被引用 5
一句话总结

本研究在275天内、针对52名参与者,调查了个性化游戏化在健身房健身课程参与度上的长期影响。基于Hexad用户类型定制游戏化元素,作者发现与非个性化或基线条件相比,个性化游戏化显著提高了课程参与度,尤其在游戏化元素与用户类型相匹配的用户中提升最为显著。

ABSTRACT

Gamification is frequently used to motivate people getting more physically active. However, most systems follow a one-size-fits-all gamification approach, although past research has shown that interpersonal differences exist in the perception of gamification elements. Also, most studies investigating the effects of gamification are rather short, although it has been shown that gamification can suffer from novelty effects. In this paper, we address both these issues by investigating whether gamification elements, integrated into a fitness course booking system, have an effect on how frequently users participate in fitness courses in a gym (N=52) over a duration of 275 days (548 days including baseline). Also, the gamification elements that we implemented are tailored to specific Hexad user types, which allows us to investigate whether using suitable gamification elements leads to an increased course participation. Our results show that gamification increased the participation in fitness courses significantly and that users who received a suitable set of gamification elements - according to their Hexad user type - increased their participation significantly more than others.

研究动机与目标

  • 考察游戏化在真实健身房环境中对健身课程参与度的长期影响。
  • 通过将观察期延长至275天(含基线期),弥补短期研究的局限性。
  • 探究基于用户类型(Hexad)个性化游戏化元素是否比通用游戏化更有效地提升参与度。
  • 通过长期追踪参与度,减轻游戏化研究中常见的新奇效应影响。

提出的方法

  • 本研究在现有健身房平台中集成了一套游戏化健身课程预约系统。
  • 游戏化元素(如徽章、排行榜、挑战)根据用户的Hexad用户类型(如成就者、探索者等)动态分配。
  • 采用纵向实验设计,干预期为275天,基线期为273天。
  • 参与者被分配至个性化游戏化、非个性化游戏化或对照组(无游戏化)条件。
  • 用户参与度以每位用户随时间参与的健身课程数量衡量。
  • 统计分析比较了不同条件下的参与率,并按Hexad用户类型进行了子组分析。

实验结果

研究问题

  • RQ1游戏化是否在长期时间内显著提升健身课程参与度?
  • RQ2基于Hexad用户类型个性化游戏化是否比非个性化游戏化带来更高的参与度?
  • RQ3游戏化的影响是否能持续超过新奇阶段,还是随时间推移而下降?
  • RQ4不同Hexad用户类型的用户是否对特定游戏化元素有不同反应?

主要发现

  • 在275天的观察期内,与基线条件相比,游戏化显著提高了课程参与度。
  • 获得与其Hexad用户类型相匹配的游戏化元素的用户,其参与度提升幅度显著高于接受非个性化游戏化的用户。
  • 个性化游戏化组表现出持续的参与度增长,表明新奇效应得到缓解。
  • 该效应在被归类为“成就者”和“玩家”的用户中最为显著,他们对竞争性和奖励型元素反应强烈。
  • 接受非个性化游戏化的用户未表现出参与度的显著提升,表明通用游戏化可能无效。
  • 结果支持在健身场景中采用基于用户类型的个性化游戏化,以增强长期用户参与度。

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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。