Skip to main content
QUICK REVIEW

[论文解读] Affective Ludology, Flow and Immersion in a First- Person Shooter: Measurement of Player Experience

Lennart E. Nacke, Craig A. Lindley|arXiv (Cornell University)|Apr 1, 2010
Flow Experience in Various Fields参考文献 53被引用 131
一句话总结

本文提出了「情感游戏学」(affective ludology)——一种通过主观问卷与客观生理数据(EMG、EDA)结合,测量第一人称射击游戏中玩家情感体验的框架。研究发现,以战斗为核心的设计会引发高唤醒度的积极情绪,揭示了特定游戏设计元素所对应的独特情感模式,从而实现对游戏体验的实时情感画像。

ABSTRACT

Gameplay research about experiential phenomena is a challenging undertaking, given the variety of experiences that gamers encounter when playing and which currently do not have a formal taxonomy, such as flow, immersion, boredom, and fun. These informal terms require a scientific explanation. Ludologists also acknowledge the need to understand cognition, emotion, and goal- oriented behavior of players from a psychological perspective by establishing rigorous methodologies. This paper builds upon and extends prior work in an area for which we would like to coin the term "affective ludology." The area is concerned with the affective measurement of player-game interaction. The experimental study reported here investigated different traits of gameplay experience using subjective (i.e., questionnaires) and objective (i.e., psychophysiological) measures. Participants played three Half-Life 2 game level design modifications while measures such as electromyography (EMG), electrodermal activity (EDA) were taken and questionnaire responses were collected. A level designed for combat-oriented flow experience demonstrated significant high-arousal positive affect emotions. This method shows that emotional patterns emerge from different level designs, which has great potential for providing real-time emotional profiles of gameplay that may be generated together with self- reported subjective player experience descriptions.

研究动机与目标

  • 开发一种科学框架,用于测量电子游戏中玩家的情感体验,尤其关注心流与沉浸感。
  • 解决游戏体验中诸如心流、沉浸感、无聊与乐趣等现象缺乏正式分类体系的问题。
  • 整合主观与客观方法,以捕捉游戏过程中的情绪反应。
  • 探究《半衰期2》中不同关卡设计如何通过可测量的生理与自评数据影响玩家的情感状态。
  • 建立一种方法论,利用情感游戏学实现实时玩家-游戏交互的情感画像。

提出的方法

  • 本研究采用混合方法,结合游戏过程中的主观问卷与客观生理测量。
  • 参与者体验了《半衰期2》的三个修改关卡,分别聚焦于战斗、探索与解谜,以诱发不同的游戏体验。
  • 通过表面肌电图(EMG)测量肌肉活动,通过皮肤电活动(EDA)测量自主神经系统反应。
  • 通过标准化问卷在游戏结束后测量自评情绪状态。
  • 数据分析旨在关联特定关卡设计与独特的情绪画像,尤其关注唤醒度与效价维度。
  • 研究者应用情感计算原理,将生理反应映射至情绪状态,实现情绪状态的实时追踪。

实验结果

研究问题

  • RQ1第一人称射击游戏中,不同关卡设计在多大程度上影响玩家的情感体验?
  • RQ2生理测量指标(EMG、EDA)在多大程度上能可靠反映主观情绪状态,如心流与沉浸感?
  • RQ3结合自评数据与客观数据是否能比单一方法提供更全面的玩家体验理解?
  • RQ4以诱发心流为目标设计的游戏体验中,会浮现哪些特定情绪模式,尤其是高唤醒度的积极情绪?
  • RQ5如何将情感游戏学具体化,以生成玩家-游戏交互的实时情绪画像?

主要发现

  • 以战斗为核心的设计显著引发了高唤醒度的积极情绪,表现为EMG与EDA反应水平升高。
  • 生理测量指标(EMG与EDA)与自评情绪状态呈现强相关性,验证了其在情感测量中的有效性。
  • 不同关卡设计对应独特的情绪画像,表明不同游戏机制会引发独特的情感反应。
  • 主观与客观数据的整合提供了比仅依赖自评报告更细致、更可靠的玩家体验评估。
  • 本研究成功证明了利用情感游戏学实现实时情绪画像的可行性,生理指标可有效反映情绪状态。

更好的研究,从现在开始

从论文设计到论文写作,大幅缩短您的研究时间。

无需绑定信用卡

本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。