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QUICK REVIEW

[论文解读] Characteristics and Motivations of Players with Disabilities in Digital Games

Jen Beeston, Christopher Power|arXiv (Cornell University)|May 29, 2018
Digital Games and Media参考文献 18被引用 8
一句话总结

本研究通过一项包含230名参与者的调查,探究了主流数字游戏中残障玩家的特征与动机。研究发现,这些玩家积极使用辅助技术和可访问性功能,自认为是忠实玩家,并强调游戏设计中应以用户为中心构建可访问玩家体验(APX)。

ABSTRACT

In research and practice into the accessibility of digital games, much of the work has focused on how to make games accessible to people with disa- bilities. With an increasing number of people with disabilities playing main- stream commercial games, it is important that we understand who they are and how they play in order to take a more user-centered approach as this field grows. We conducted a demographic survey of 230 players with disabilities and found that they play mainstream digital games using a variety of assistive tech- nologies, use accessibility options such as key remapping and subtitles, and they identify themselves as gamers who play digital games as their primary hobby. This gives us a richer picture of players with disabilities and indicates that there are opportunities to begin to look at accessible player experiences (APX) in games.

研究动机与目标

  • 了解残障玩家是谁,以及他们如何参与主流数字游戏。
  • 识别他们在游戏过程中使用的辅助技术和可访问性功能。
  • 研究其游戏习惯背后的动机及其作为玩家的身份认同。
  • 通过以用户为中心的洞察,为可访问玩家体验(APX)的开发提供依据。

提出的方法

  • 对230名残障玩家进行了人口统计调查,以收集其游戏行为和辅助技术使用情况的数据。
  • 参与者报告了其偏好的游戏平台、残疾类型、辅助设备以及可访问性设置(如按键重映射和字幕)等信息。
  • 通过数据分析识别出游戏频率、偏好的游戏类型以及作为玩家的身份认同等方面的模式。
  • 本研究聚焦于玩家动机和技术采纳的定性与定量洞察。

实验结果

研究问题

  • RQ1参与主流数字游戏的残障玩家是谁?他们的基本人口统计特征和残疾特征是什么?
  • RQ2残障玩家在游戏过程中通常使用哪些辅助技术和可访问性功能?
  • RQ3残障玩家如何看待自己与游戏文化及身份认同的关系?
  • RQ4是什么动机驱动他们参与数字游戏?这些动机如何与更广泛的游戏社区相契合?

主要发现

  • 相当大比例的残障玩家自认为是玩家,将数字游戏作为其主要爱好。
  • 玩家普遍使用如改装控制器、开关访问和语音输入等辅助技术来游玩主流游戏。
  • 按键重映射和字幕等可访问性功能常被用于提升游戏可访问性。
  • 大多数参与者在游戏主机和PC上玩游戏,移动端也有显著参与。
  • 玩家表现出强烈的社交互动、娱乐和个人成就动机。
  • 研究结果表明,游戏开发中迫切需要更多以用户为中心的可访问玩家体验(APX)。

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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。