[论文解读] Design Ltd.: Renovated Myths for the Development of Socially Embedded Technologies
本文提出一种用于设计社会嵌入技术的'反叛神话',将传统自上而下的系统设计范式转变为以'maieuta-designer'(启发式设计者)为核心的表演性、用户主导的方法——该角色作为促进者,通过拼凑、松散集成和本地化适应,赋能最终用户共同创造并调整系统。其核心贡献在于重新构想了一套设计框架,强调用户自主性、社会技术复杂性以及教育转型,以支持可持续、情境敏感的IT开发。
This paper argues that traditional and mainstream mythologies, which have been continually told within the Information Technology domain among designers and advocators of conceptual modelling since the 1960s in different fields of computing sciences, could now be renovated or substituted in the mould of more recent discourses about performativity, complexity and end-user creativity that have been constructed across different fields in the meanwhile. In the paper, it is submitted that these discourses could motivate IT professionals in undertaking alternative approaches toward the co-construction of socio-technical systems, i.e., social settings where humans cooperate to reach common goals by means of mediating computational tools. The authors advocate further discussion about and consolidation of some concepts in design research, design practice and more generally Information Technology (IT) development, like those of: task-artifact entanglement, universatility (sic) of End-User Development (EUD) environments, bricolant/bricoleur end-user, logic of bricolage, maieuta-designers (sic), and laissez-faire method to socio-technical construction. Points backing these and similar concepts are made to promote further discussion on the need to rethink the main assumptions underlying IT design and development some fifty years later the coming of age of software and modern IT in the organizational domain.
研究动机与目标
- 通过挑战自上而下、基于规则的系统设计主导'标准神话',解决信息系统项目高达60–70%的持续失败率问题。
- 批判传统设计范式将用户视为被动接受者、系统视为静态和谐整体的观念。
- 提出一种以'maieuta-designer'为核心的新型设计神话——该角色作为促进者,赋能最终用户主动塑造和适应系统。
- 倡导IT教育的根本性转变,强调社会信息学、符号学和定性研究,而非僵化的技术建模。
- 推广一种表演性、基于拼凑的设计方法,拥抱变化、本地适应与用户主导的创新。
提出的方法
- 引入一种'反叛神话'作为标准设计神话的元叙事替代,使用'野生主义'(Wildingism)和'安德鲁主义'(Andrewism)等象征性原型,代表设计者的不同态度。
- 提出'maieuta-designer'角色——作为促进者,通过本地化、适应性和迭代性实践,支持最终用户共同创造系统。
- 倡导分层概念架构,所有层级均采用解耦、模块化且同质的信息与控制结构。
- 提倡'放任自流'方法,有意识地接纳社会技术复杂性,避免采用僵化统一的设计方案。
- 强调需要EUD(最终用户开发)平台支持用户的建构实践,而非强加工程工具。
- 整合符号学、社会信息学以及技术史的概念,使设计扎根于真实的社会与文化语境。
实验结果
研究问题
- RQ1尽管开发方法论和以用户为中心的设计原则不断进步,为何仍有许多信息系统项目失败?
- RQ2如何挑战根植于预设和谐与专家规则设定的系统设计主导'标准神话',以更好地服务于社会嵌入技术?
- RQ3'maieuta-designer'在赋能最终用户长期主动塑造并维持协作系统方面可发挥何种作用?
- RQ4最终用户开发(EUD)环境应如何重构,以支持拼凑、本地适应与用户主导的创新?
- RQ5IT教育需做出何种变革,才能支持从传统系统开发者向促进性、社会认知型设计者的转型?
主要发现
- 以预设和谐、专家规则设定和用户顺从为核心的'标准神话'设计范式,未能反映现实工作中动态、适应性和情境特定的特性。
- 信息系统项目失败的主要原因在于社会与组织因素,而非技术缺陷,凸显了构建新设计哲学的必要性。
- 'maieuta-designer'角色通过赋能最终用户作为系统演进中的主动、创造性主体,实现了可持续的系统开发。
- 最终用户开发(EUD)环境必须基于松散集成、模块化以及各层级的完全同质性原则构建,以赋能非专业用户。
- 一种强调适应性、本地规则与用户主导变革的表演性、拼凑式设计方法,为僵化自上而下的系统设计提供了切实可行的替代方案。
- 将IT教育转型为包含社会信息学、符号学与定性研究,是支持新设计范式并培养长期系统韧性的关键。
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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。