[论文解读] Designing for Disengagement: Challenges and Opportunities for Game Design to Support Children's Exit From Play
本文提倡在数字游戏设计中引入有意的退出机制,帮助儿童自主退出游戏,减少家庭冲突,支持健康的玩游戏习惯。通过整合自然的退出节点、进度保存功能以及基于目标的收尾机制,游戏设计可赋予玩家与家长更多自主权,将强制性时间限制转变为以用户为中心、情感上令人满意的退出体验。
Games research and industry have developed a solid understanding of how to design engaging, playful experiences that draws players in for hours and causes them to lose their sense of time. While these designs can provide enjoyable experiences, many individuals -- especially children -- may find it challenging to regulate their playing time, and often they struggle to turn off the game. In turn, this affords external regulation of children's playing behavior by limiting playing time or encouraging alternative activities, which frequently leads to conflicts between parents and the children. Here, we see an opportunity for game design to address player disengagement through design, facilitating a timely and autonomous exit from play. Hence, while most research and practitioners design for maximizing player engagement, we argue for a perspective shift towards disengagement as a design tool that allows for unobtrusive and smooth exits from the game. We advocate that interweaving disengagement into the game design could reduce friction within families, allowing children to finish game sessions more easily, facilitate a sense of autonomy, and support an overall healthier relationship with games. In this position paper, we outline a research agenda that examines how game design can address player disengagement, what challenges exist in the specific context of games for children, and how such approaches can be reconciled with the experiential, artistic, and commercial goals of games.
研究动机与目标
- 弥补游戏设计领域在退出机制研究方面的不足,特别是针对儿童群体的研究。
- 挑战当前以最大化参与度为核心的设计导向,转而将退出视为一种设计机遇。
- 通过让儿童自愿且积极地退出游戏,减少因家长限制游戏时间而引发的家庭冲突。
- 通过将退出机制融入核心玩家体验,支持玩家自主性与健康的玩游戏习惯。
- 在艺术性、体验性与商业性等游戏设计目标与伦理导向、以儿童为中心的退出功能之间实现调和。
提出的方法
- 采用 O’Brien 和 Toms(2008)提出的‘参与—退出—再参与’循环作为理论框架,将退出重新定义为游戏过程中的自然且积极的阶段。
- 分析现有行业实践,如时间限制与家长控制功能,批判其负面反馈与有限效果。
- 回顾实证研究中关于强制中断导致玩家挫败感的发现,强调完成目标与保存进度的重要性。
- 提出设计策略,如存档退出机制、闲置游戏机制以及基于目标的退出提示,以支持自愿退出。
- 借鉴自我决定理论(SDT)将退出视为自主性的体现,提升用户满意度并减少冲突。
- 将退出视为一种合法且积极的用户体验阶段,而非失败或流失,强调其需要有意图的设计。
实验结果
研究问题
- RQ1游戏设计如何在无外部强制干预的情况下,支持儿童自主退出游戏?
- RQ2哪些设计策略可减少儿童与家长在游戏会话结束时的摩擦?
- RQ3如何将退出体验重新定义为一种积极、彰显自主性的体验,而非失败或中断?
- RQ4游戏机制如进度保存、闲置奖励与目标完成,如何促进自然的退出?
- RQ5如何在不损害参与度、艺术完整性或商业可行性的情况下,将退出机制整合进游戏设计?
主要发现
- 在未完成目标的情况下被强制中止任务的玩家,其挫败感高于感觉已完成会话的玩家。
- 允许玩家暂停或保存进度并稍后返回的游戏,可降低退出过程中的压力与挫败感。
- 闲置游戏通过奖励等待行为,支持退出而不损害玩家体验,因其与游戏中的自然间歇相契合。
- 强制锁定或强制时间限制功能普遍不受欢迎——65%的习惯性及问题性游戏玩家对这些机制表示反对。
- 当退出与目标达成相关联时,退出可成为一种积极且令人满足的体验,象征成功与完结。
- 有意设计退出机制可增强玩家自主性,减少冲突,尤其在时间管理成为家庭紧张源的情境中更为显著。
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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。