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QUICK REVIEW

[论文解读] Do Persuasive Designs Make Smartphones More Addictive? -- A Mixed-Methods Study on Chinese University Students

Xiaowei Chen, Hedman, Anders|arXiv (Cornell University)|Jun 4, 2021
Impact of Technology on Adolescents参考文献 14被引用 5
一句话总结

本项混合方法研究调查了智能手机中说服性设计特征如何导致中国大学生产生问题性智能手机使用(PSU)。通过调查(N=183)和访谈(N=10),研究发现短视频、社交媒体、游戏和学习平台等应用采用奖励、个性化和情感触发等策略,用户认为这些策略延长了屏幕使用时间,强化了习惯性查看行为,并削弱了自我控制能力,表明说服性设计可能增加智能手机成瘾的风险。

ABSTRACT

Persuasive designs become prevalent on smartphones, and an increasing number of users report having problematic smartphone use behaviours. Persuasive designs in smartphones might be accountable for the development and reinforcement of such problematic use. This paper uses a mixed-methods approach to study the relationship between persuasive designs and problematic smartphone use: (1) questionnaires (N=183) to investigate the proportion of participants having multiple problematic smartphone use behaviours and smartphone designs and applications (apps) that they perceived affecting their attitudes and behaviours, and (2) interviews (N=10) to deepen our understanding of users' observations and evaluations of persuasive designs. 25\% of the participants self-reported having multiple problematic smartphone use behaviours, with short video, social networking, game and learning apps perceived as most attitude and behaviour-affecting. Interviewees identified multiple persuasive designs in most of these apps and stated that persuasive designs prolonged their screen time, reinforced phone-checking habits, and caused distractions. Overall, this study provides evidence to argue that persuasive designs contribute to problematic smartphone use, potentially making smartphones more addictive. We end our study by discussing the ethical implications of persuasive designs that became salient in our study.

研究动机与目标

  • 调查中国大学生对智能手机应用中说服性设计特征在问题性智能手机使用(PSU)方面感知影响的研究。
  • 探讨用户如何识别并评估短视频、社交媒体、游戏和学习平台等常用应用中的说服性设计策略。
  • 审视移动技术中非自愿、情感操纵性设计实践的伦理影响。
  • 为说服性技术在高使用情境(如中国)下对用户行为和数字福祉的纵向影响提供实证证据。

提出的方法

  • 开展了一项结合定量调查(N=183)和定性访谈(N=10)的混合方法研究,对象为中国大学生。
  • 使用自报的屏幕使用时间、失控感、负面感知和过度使用等指标,识别潜在的问题性智能手机使用(PSU)。
  • 对访谈数据应用主题分析,识别反复出现的说服性设计策略及其感知影响。
  • 采用三指标量表(失控感、负面感知、过度使用)评估PSU,同时承认其验证局限性。
  • 通过部分受访者手机截图收集实际屏幕使用时间,与自报数据进行对比。
  • 讨论了非自愿说服、情感操纵和游戏化机制在应用设计中的伦理问题。

实验结果

研究问题

  • RQ1中国大学生认为哪些智能手机应用因说服性设计而对其态度和行为影响最大?
  • RQ2用户在哪些应用中识别出具体说服性设计策略,这些策略如何导致屏幕使用时间延长和习惯性查看?
  • RQ3用户如何看待那些在缺乏明确知情或意识的情况下运作的说服性设计特征的伦理影响?
  • RQ4说服性设计特征在多大程度上导致了问题性智能手机使用症状,如失控感和过度使用?
  • RQ5用户对说服性技术的先验知识在多大程度上影响其识别此类设计策略的能力?

主要发现

  • 25%的参与者自报存在多种问题性智能手机使用行为,表明该样本中PSU的普遍性较高。
  • 短视频、社交网络、游戏和学习类应用被最频繁地指出为对用户态度和行为影响最强的应用。
  • 参与者识别出多种说服性设计策略,特别是提醒功能、个性化、奖励机制、情感驱动因素和建议功能,这些策略广泛存在于上述应用中。
  • 用户报告称,这些策略延长了屏幕使用时间,强化了习惯性查看行为,并导致失控感增强。
  • 存在争议的伦理策略,如无同意的说服、情感操纵以及类似游戏化机制的设计,被观察到并受到批评。
  • 在访谈参与者子样本中,自报屏幕使用时间(平均6.0小时)低于实际屏幕使用时间(平均7.1小时),表明自评数据可能存在低估现象。

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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。