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QUICK REVIEW

[论文解读] Does gamification affect flow experience? A systematic literature review

Wilk Oliveira, Olena Pastushenko|arXiv (Cornell University)|Jun 18, 2021
Flow Experience in Various Fields被引用 16
一句话总结

本篇系统文献回顾研究了游戏化在不同领域中对用户心流体验的影响。研究发现,教育领域对游戏化的兴趣日益增长,但游戏化元素和评估方法的使用不一致,对心流的影响效果也参差不齐,凸显了开展标准化、实验性研究以厘清因果关系并指导未来研究的必要性。

ABSTRACT

In recent years, studies in different areas have used gamification to improve users' flow experience. However, due to the high variety of the conducted studies and the lack of secondary studies (e.g., systematic literature reviews) in this field, it is difficult to get the state-of-the-art of this research domain. To address this problem, we conducted a systematic literature review to identify i) which gamification design methods have been used in the studies about gamification and Flow Theory, ii) which gamification elements have been used in these studies, iii) which methods have been used to evaluate the users' flow experience in gamified settings, and iv) how gamification affects users' flow experience. The main results show that there is growing interest to this field, as the number of publications is increasing. The most significant interest is in the area of gamification in education. However, there is no unanimity regarding the preferred method of the study or the effects of gamification on users' experience. Our results highlight the importance of conducting new experimental studies investigating how gamification affects the users' flow experience in different gamified settings, applications and domains.

研究动机与目标

  • 理解当前关于游戏化与心流理论关联研究的最新进展。
  • 识别在与心流体验相关研究中,最常使用的遊戲化设计方法和元素。
  • 考察用于衡量游戏化环境中用户心流体验的评估方法。
  • 在现有文献结果相互矛盾的背景下,确定游戏化对用户心流体验的整体影响。
  • 通过梳理现有研究并识别研究空白,为未来实验性研究和元分析研究奠定基础。

提出的方法

  • 采用Kitchenham协议对二次研究进行系统文献回顾。
  • 定义了四个研究问题(RQs)以指导回顾过程:关于游戏化设计方法、游戏化元素、心流评估技术以及对心流的影响。
  • 运用PICOC框架与领域专家合作制定并验证检索式,以确保检索的全面性。
  • 由两名专家独立进行双重筛选与数据提取,以减少偏倚,并通过讨论解决分歧。
  • 聚焦于作者明确标注为“游戏化”的研究,以避免纳入基于游戏的研究。
  • 分析了19项符合纳入标准的研究,重点聚焦于方法、元素、评估工具及报告结果。

实验结果

研究问题

  • RQ1在关于游戏化与心流理论的研究中,使用了哪些游戏化设计方法?
  • RQ2这些研究中使用了哪些游戏化元素?
  • RQ3在游戏化环境中,采用了哪些方法来评估用户的心流体验?
  • RQ4游戏化如何影响用户的心流体验,其报告结果如何?

主要发现

  • 对游戏化影响心流的研究兴趣持续增长但不一致,教育是主要的应用领域。
  • 在何种游戏化设计方法或元素(如积分、徽章、排行榜)最能有效引发心流方面,尚无共识。
  • 评估心流体验仅使用问卷调查,且各研究间未识别出标准化的评估工具。
  • 游戏化对心流的影响效果不一——报告结果为正面、负面或中性,表明缺乏可靠且可重复的结果。
  • 尽管研究活动日益频繁,但研究的方法论质量和一致性仍较低,所审查文献中未开展任何元分析或质量评估。
  • 研究结果凸显了未来亟需开展实验性研究和元分析,以厘清因果关系并指导基于证据的游戏化设计。

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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。