QUICK REVIEW
[论文解读] Exploring Cyberbullying and Other Toxic Behavior in Team Competition Online Games
Haewoon Kwak, Jeremy Blackburn|arXiv (Cornell University)|Apr 9, 2015
Digital Games and Media参考文献 39被引用 17
一句话总结
本研究基于《英雄联盟》超过1000万条玩家举报记录,分析团队竞技类在线游戏中的网络欺凌与有害行为,利用众包判断验证举报内容。研究揭示了显著的举报偏差、文化感知差异,以及比赛结果与有害行为之间的强关联,为设计竞技类在线游戏的反有害行为系统提供了可操作的见解。
ABSTRACT
In this work we explore cyberbullying and other toxic behavior in team competition online games. Using a dataset of over 10 million player reports on 1.46 million toxic players along with corresponding crowdsourced decisions, we test several hypotheses drawn from theories explaining toxic behavior. Besides providing large-scale, empirical based understanding of toxic behavior, our work can be used as a basis for building systems to detect, prevent, and counter-act toxic behavior.
研究动机与目标
- 理解团队竞技类在线游戏中有害行为(包括网络欺凌)的性质与普遍程度。
- 调查受害者与中立第三方裁判在有害行为感知上的差异。
- 研究举报行为特征,以及明确呼吁举报对参与率的影响。
- 探讨基于玩家关系(队友 vs. 敌方)与文化差异的举报偏差。
- 评估比赛结果对竞技类游戏环境中有害行为出现的影响。
提出的方法
- 收集了来自《英雄联盟》的超过1000万条关于146万名涉嫌有害行为玩家的举报数据。
- 利用Tribunal系统——一个众包平台——由中立第三方用户评估每起举报事件的有效性。
- 应用社会学与心理学理论,构建关于竞技类在线环境中有害行为的假设。
- 通过统计分析举报模式、比赛结果及人口统计与文化因素,检验假设。
- 使用匿名化数据评估行为趋势,同时保护玩家隐私,避免身份识别。
- 比较受害者与中立裁判对有害行为的感知差异,识别主观判断中的不一致。
实验结果
研究问题
- RQ1在在线团队游戏中,受害者对有害行为的感知与中立第三方裁判的感知有何异同?
- RQ2哪些因素影响玩家举报有害行为的参与度?明确呼吁举报是否能提升举报率?
- RQ3文化差异如何影响在线游戏社区中对有害行为的感知与举报?
- RQ4在竞技类在线游戏中,是否存在对敌方玩家举报倾向高于队友的举报偏差?
- RQ5比赛结果在多大程度上与团队竞技类游戏中有害行为的出现相关?
主要发现
- 玩家举报有害行为的比例出人意料地低,表明其在自律监管方面参与度较低。
- 明确呼吁举报显著提升了举报参与度,表明主动提示用户可有效提高监管参与率。
- 受害者对有害行为的感知与中立第三方裁判之间存在显著差异,表明定义具有主观性与情境依赖性。
- 存在举报偏差:玩家更倾向于举报敌方而非己方队友,反映出内群体偏好与外群体敌意。
- 文化差异显著影响对有害行为的界定,凸显了构建具备文化敏感性的监管系统的重要性。
- 比赛结果与有害行为强相关——玩家在输掉比赛后更可能表现出或举报有害行为,尤其在高竞争压力的对局中。
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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。