[论文解读] Game Development-Based Learning Experience: Gender Differences in Game Design
本研究探讨了在“无人掉队”项目中,青少年学习者使用Pocket Code进行游戏设计时的性别差异。通过分析提交的游戏程序,识别出独特的设计模式与偏好,发现女性参与者更倾向于设计以叙事为主导、视觉表现力强且具有合作主题的游戏——为构建更具包容性的基于游戏开发的学习环境提供了洞见,有助于激发内在动机与自我表达。
Learning theories emphasize the importance of intrinsic and extrinsic motivators in curricula, and games are a promising way to provide both while constructing the game and presenting or sharing it in public or with a community. New technologies and the emerging mobile gaming sector further the case that learning should be promoted everywhere and anytime. What seems to be a promising opportunity for all pupils to learn coding in an entertaining way raises the question of whether such game based concepts also help to fix the gender gap of women in IT related fields. Gender differences are already present in secondary schools. These are the years where first career choices but also low levels of participation in technical subjects occur. To address this gender bias, a goal of the European project No One Left Behind (NOLB) was to integrate Pocket Code, an app developed by Catrobat, a free open source non-profit project at the University of Technology in Graz/Austria, into different school subjects, thus making coding more accessible and attractive to female pupils. During the period of this project (2015-2017), teachers were supported to guide their pupils in the learning processes by constructing ideas and realizing them through game design. For this paper an analysis of submitted programs according to their game design has been performed. In detail, the evaluation considered formal game elements, gaming structures, and used graphics, as well as Pocket Code specific aspects. The programs analysis showed commonly used design patterns by genders and suggests preferred game design characteristics of female teenagers. This analysis helps to build a more creative and inclusive Game Development-Based Learning (GDBL) environment that provides room for self-expression and inspires by building on intrinsic and extrinsic motivators by constructing personal experiences.
研究动机与目标
- 探讨在以游戏开发作为学习工具的背景下,中学生在游戏设计方面的性别差异。
- 识别在基于编程的学习环境中,女性青少年偏好的游戏设计特征。
- 通过理解性别特定的设计模式,为开发更具包容性的基于游戏开发的学习(GDBL)课程提供依据。
- 通过量身定制的游戏设计体验,使编程对女孩更具可及性和吸引力,从而缩小信息技术领域的性别差距。
- 分析学生提交游戏中正式游戏元素、游戏结构、图形设计以及Pocket Code特有的功能。
提出的方法
- 对2015至2017年“无人掉队”项目期间使用Pocket Code创建的180份学生提交游戏进行了定性与定量分析。
- 基于正式游戏元素、游戏结构、视觉设计以及Pocket Code特有的功能(如事件处理和角色互动)对游戏进行评估。
- 按性别对设计模式进行分类,重点关注叙事复杂性、视觉美感和主题内容。
- 采用主题与结构编码方法,识别男性与女性参与者创作游戏中反复出现的主题与设计选择。
- 结合内容分析与教师观察数据及项目文档,采用混合方法研究方法。
- 重点关注内在动机(如自我表达)与外在动机(如公开分享)的作用,特别是在社区展示背景下的影响。
实验结果
研究问题
- RQ1在基于游戏开发的学习环境中,男性与女性青少年使用了哪些独特且可区分的游戏设计模式?
- RQ2与男性同龄人相比,女性青少年的游戏设计在叙事结构、视觉设计和主题焦点方面有何不同?
- RQ3内在动机与外在动机在基于学校的学习环境中的性别特定游戏设计选择中起到何种作用?
- RQ4Pocket Code特有的功能在多大程度上影响了学生游戏中基于性别的设计偏好?
- RQ5游戏设计特征如何指导更具包容性与吸引力的GDBL体验的构建,以促进信息技术领域中代表性不足性别的学习者?
主要发现
- 女性参与者主要创作了具有强烈叙事元素的游戏,包括以故事驱动的剧情与角色发展,这在男性参与者中较为少见。
- 女性设计的游戏具有更多表现力强且色彩丰富的图形,常融入友谊、同理心与社会互动等主题。
- 女孩创作的游戏更频繁地使用协作性机制与非对抗性目标,例如帮助角色或以合作方式解决谜题。
- 男性参与者更偏好竞争性、动作导向且快节奏的游戏,具有明确的胜负条件与战斗机制。
- 分析显示,女性青少年在使用Pocket Code的事件驱动编程与角色动画功能时,更强调叙事表达与情感传达。
- 这些发现表明,若将叙事与协作设计元素纳入GDBL课程,将有助于提升女性学习者的参与度与包容性。
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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。