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QUICK REVIEW

[论文解读] Innovation in Education: Developing and Assessing Gamification in the University of the Philippines Open University Massive Open Online Courses

Cecille A. Moldez, Mari Anjeli Crisanto|arXiv (Cornell University)|Aug 25, 2024
Online Learning and Analytics被引用 1
一句话总结

本研究在菲律宾开放大学(UPOU)的慕课中开发并评估了基于Moodle的元素(徽章、排行榜和进度条)的游戏化设计,以提升学生参与度和课程完成率。该课程的完成率为28.86%,显著高于典型慕课的平均水平,表明游戏化有效提升了学习动机、参与度和满意度,为开放与远程学习环境中的在线教育提供了可行策略。

ABSTRACT

Moldez, C., Crisanto, M. A., Cerdeña, Ma. G. R., Maranan, D. S., & Figueroa, R. (2024). Innovation in Education: Developing and Assessing Gamification in the University of the Philippines Open University Massive Open Online Courses. ASEAN Journal of Open and Distance Learning, 16(1), 27–42. https://doi.org/10.5281/zenodo.13691445

研究动机与目标

  • 解决大规模开放在线课程(MOOCs)中持续存在的低完成率问题,特别是在开放与远程学习(ODL)环境中的问题。
  • 探究在UPOU慕课中整合游戏化元素是否能够提升学习者参与度和课程完成率。
  • 利用Moodle分析和课程后评估调查,评估游戏化对学生行为的影响。
  • 为菲律宾及类似ODL环境中的慕课设计提供基于证据的见解。

提出的方法

  • 利用Moodle原生功能(包括徽章、排行榜和进度条)设计游戏化慕课。
  • 通过Moodle分析追踪学生参与度,测量浏览量、发帖活动及课程模块完成率。
  • 通过课程后评估调查收集定性反馈,以评估学习者对游戏化元素及课程体验的看法。
  • 分析模块特定的完成趋势,以评估游戏化设计在课程各周的实施效果。
  • 采用案例研究方法,考察游戏化对UPOU慕课组合中单一慕课课程的影响。
  • 将完成率与UPOU历史慕课平均完成率(10.18%)进行比较,以评估相对改进程度。

实验结果

研究问题

  • RQ1游戏化在多大程度上提升了UPOU慕课中学生的学习参与度?
  • RQ2与非游戏化慕课相比,徽章、排行榜和进度条的整合如何影响课程完成率?
  • RQ3学习者对游戏化元素在动机、参与度和满意度方面的看法如何?
  • RQ4学生行为(如浏览量和发帖活动)与课程中的游戏化功能之间存在何种相关性?
  • RQ5学习者报告的游戏化设计面临的主要挑战和局限性是什么?

主要发现

  • 该游戏化慕课的完成率为28.86%,显著高于2015至2018年期间UPOU慕课的平均完成率10.18%。
  • 学习者表示,由于徽章和积分系统等游戏化元素,其学习动机增强,参与度保持稳定。
  • 参与者赞赏课程的互动设计和用户体验,许多人表示理解力和参与度得到提升。
  • 部分学习者认为积分系统及要求评论同伴作业的规定更偏向机械驱动,而非内在激励。
  • 少数学习者表示游戏化设计具有干扰性或刺激性不足,尤其与虚拟现实(VR)或互动视频等沉浸式格式相比。
  • 学习者建议未来可进行改进,包括整合VR、互动视频和基于情境的学习,以提升参与度和沉浸感。

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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。