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QUICK REVIEW

[论文解读] Online Suicide Games: A Form of Digital Self-harm or A Myth?

Maria Bada, Richard Clayton|arXiv (Cornell University)|Dec 1, 2020
Suicide and Self-Harm Studies参考文献 12被引用 5
一句话总结

本文研究了‘在线自杀游戏’——如‘蓝鲸挑战’——的现象,声称尽管媒体和官方警告广泛传播,这些挑战在很大程度上是虚构的。通过访谈、媒体报道分析及对官方警告的审查,作者认为,围绕这些挑战的恐惧情绪被媒体报导和机构警报所放大,反而无意中传播了挑战文化,而非减轻风险。

ABSTRACT

Online suicide games are claimed to involve a series of challenges, ending in suicide. A whole succession of these such as the Blue Whale Challenge, Momo, the Fire Fairy and Doki Doki have appeared in recent years. The challenge culture is a deeply rooted online phenomenon, whether the challenge is dangerous or not, while social media particularly motivates youngsters to take part because of their desire for attention. Although there is no evidence that the suicide games are real, authorities around the world have reacted by releasing warnings and creating information campaigns to warn youngsters and parents. We interviewed teachers, child protection experts and NGOs, conducted a systematic review of historical news reports from 2015-2019 and searched police and other authority websites to identify relevant warning releases. We then synthesized the existing knowledge on the suicide games phenomenon. A key finding of our work is that media, social media and warning releases by authorities are mainly just serving to spread the challenge culture and exaggerate fears regarding online risk.

研究动机与目标

  • 调查在线自杀游戏(如蓝鲸挑战)的真实性及其在现实世界中的影响。
  • 分析媒体报道和官方警告如何助长青年群体中挑战文化的传播。
  • 评估该现象是否为真实的数字自残趋势,还是由错误信息引发的道德恐慌。
  • 结合专家的实证数据和公众警告,综合现有关于自杀游戏现象的知识。
  • 评估社交媒体在放大青年参与高风险在线挑战中的作用。

提出的方法

  • 对教师、儿童保护专家及非政府组织代表进行半结构化访谈,以获取一线洞察。
  • 对2015至2019年间的新闻报道进行系统性回顾,追踪自杀游戏的演变及媒体呈现。
  • 在警方和政府网站上搜索与在线挑战相关的官方警告和公众信息活动。
  • 综合访谈、媒体报道和官方发布的内容,评估自杀游戏的实际发生率和影响。
  • 使用定性内容分析,识别权威机构和媒体在描述在线挑战风险时的框架模式。
  • 评估警告活动对青年行为和风险认知可能产生的非预期后果。

实验结果

研究问题

  • RQ1在线自杀游戏在多大程度上是真实且广泛存在的现象,还是主要为虚构?
  • RQ2媒体和官方警告在多大程度上影响了在线挑战文化的可见度和传播?
  • RQ3社交媒体在促使青年参与高风险在线挑战中扮演何种角色?
  • RQ4基于实证证据,与蓝鲸挑战等在线挑战相关的实际风险是什么?
  • RQ5机构对这些挑战的应对措施在多大程度上影响了公众认知和青年行为?

主要发现

  • 没有可信证据表明诸如蓝鲸挑战等有组织的‘自杀游戏’真实存在或广泛运作。
  • 媒体和官方警告显著加剧了公众恐惧,并提高了这些挑战的可见度,可能促使模仿行为。
  • 该现象更应被理解为一种道德恐慌,而非有组织的数字自残趋势。
  • 社交媒体平台在传播挑战叙事方面发挥核心作用,即使这些挑战本身并不真实。
  • 当局的警告活动可能无意中加剧了这些挑战的病毒式传播,而非降低风险。
  • 专家和教育工作者报告称,青年更多受同伴关注和网络认可的影响,而非挑战内容本身。

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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。