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QUICK REVIEW

[论文解读] Pros and cons gamification and gaming in classroom

Iulian Furdu, Cosmin Tomozei|arXiv (Cornell University)|Aug 8, 2017
Educational Games and Gamification参考文献 5被引用 101
一句话总结

该论文通过探索性案例研究和一个学期的调查(包括一个竞争排名插件)评估教育中游戏化的挑战、利益和弊端。它报告相比上一个学期,动机下降。

ABSTRACT

The aim of the current work is to assess the challenges that gamification in education are facing nowadays. Benefits and disadvantages of using gamification in classroom are both discussed to offer a clearer view on the impact of using gamification within learning process. Exploratory study cases are provided to investigate the relation between motivation and engagement of the students and gamification in training. Following this idea, a survey was conducted to assess how students behavior and motivation is affected by introducing a single, specific gamification element during a semester learning process. To stimulate competition among students, a ranking type plugin was introduced within the university learning management system used for extramural education. The results prove that motivation decreases by comparison to the previous semester.

研究动机与目标

  • 评估教育中游戏化的当前挑战与权衡。
  • 调查游戏化元素如何影响学生的动机与参与度。
  • 探讨游戏化学习情境中动机与参与度之间的关系。
  • 提供来自探索性案例和一项学期长调查的经验性见解。

提出的方法

  • 进行探索性案例研究,以在游戏化情境下考察动机与参与度。
  • 在用于对外教育的校内 LMS 中实现一种排名型的游戏化元素。
  • 进行一项学期长的调查以评估学生动机的变化。
  • 分析定性和探索性观察以关联动机与参与度。

实验结果

研究问题

  • RQ1在课堂学习中使用游戏化可能带来哪些好处和缺点?
  • RQ2一个特定的游戏化元素(排名)在一个学期内如何影响学生的动机与参与度?
  • RQ3游戏化情境中的动机是否与非游戏化时期或上一个学期的动机不同?

主要发现

  • 将本学期与上学期比较时,动机下降。
  • 利用探索性案例研究来研究游戏化学习中动机与参与度之间的关系。
  • 在 LMS 中引入一种排名型游戏化元素,旨在促使学生在对外教育中的竞争。

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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。