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QUICK REVIEW

[论文解读] "Seeing the Faces Is So Important" -- Experiences From Online Team Meetings on Commercial Virtual Reality Platforms

Michael Bonfert, Anke V. Reinschluessel|arXiv (Cornell University)|Oct 12, 2022
Team Dynamics and Performance被引用 4
一句话总结

本研究通过对比五种平台——三种虚拟现实(VR)平台(AltspaceVR、Engage、Gather Town)和两种视频会议工具(Zoom、StarLeaf)——在四个月内进行的12场每周实验室会议,评估了商业虚拟现实(VR)平台在远程团队会议中的有效性。基于32名参与者的混合方法数据,研究发现VR能增强共在感和情感表达,但需通过有意识的会议设计来克服技术和社交挑战;长期平台选择主要取决于用户体验和适应性,而不仅仅是技术本身。

ABSTRACT

During the Covid-19 pandemic, online meetings became common for daily teamwork in the home office. To understand the opportunities and challenges of meeting in virtual reality (VR) compared to video conferences, we conducted the weekly team meetings of our human-computer interaction research lab on five off-the-shelf online meeting platforms over four months. After each of the 12 meetings, we asked the participants (N = 32) to share their experiences, resulting in 200 completed online questionnaires. We evaluated the ratings of the overall meeting experience and conducted an exploratory factor analysis of the quantitative data to compare VR meetings and video calls in terms of meeting involvement and co-presence. In addition, a thematic analysis of the qualitative data revealed genuine insights covering five themes: spatial aspects, meeting atmosphere, expression of emotions, meeting productivity, and user needs. We reflect on our findings gained under authentic working conditions, derive lessons learned for running successful team meetings in VR supporting different kinds of meeting formats, and discuss the team's long-term platform choice.

研究动机与目标

  • 调查商业虚拟现实(VR)平台与视频会议在真实工作条件下支持远程团队会议的对比表现。
  • 理解团队成员在长期使用不同平台过程中的体验、偏好与挑战。
  • 识别提升VR中会议参与度、共在感与生产力的设计原则及平台特定适应策略。
  • 通过研究实验室环境中的真实使用经验,为未来社交VR平台的发展提供可借鉴的教训。

提出的方法

  • 在四个月内开展12场每周团队会议,轮换使用五种平台:两种VR平台(AltspaceVR、Engage)、一种混合空间平台(Gather Town)和两种视频会议工具(Zoom、StarLeaf)。
  • 每次会议后通过在线问卷收集反馈,共获得32名参与者提交的200份完整回复。
  • 采用探索性因子分析进行定量分析,比较不同平台在感知会议参与度与共在感方面的差异。
  • 对定性反馈进行主题分析,识别出空间特性、情感表达与会议生产力等重复出现的主题。
  • 结合研究团队的自传体反思,提供对平台可用性与会议动态的一线洞察。
  • 采用混合方法研究方法,整合问卷评分、主题编码与纵向观察,以评估平台表现与用户体验。

实验结果

研究问题

  • RQ1参与者如何评价在VR平台与视频会议平台上的团队会议整体体验?
  • RQ2VR平台与视频会议平台在感知共在感与会议参与度方面有何关键差异?
  • RQ3VR平台中的空间特性与社交动态如何影响会议生产力与情感表达?
  • RQ4为使VR会议在常规团队协作中有效,需要哪些设计调整?
  • RQ5影响远程团队在VR中长期选择会议平台的因素有哪些?

主要发现

  • 参与者报告在VR平台上的共在感与会议参与度显著高于视频会议平台,尤其在AltspaceVR与Engage中表现突出。
  • 能够看到面部表情与非语言线索被一致认为是最重要的功能,参与者表示:'看到脸真的非常重要。'
  • 空间特性如移动、位置安排与群体组合(如围成圈、排队)增强了社交互动,并减轻了平面视频通话带来的疲劳感。
  • 当会议形式适配空间交互特性时,如利用手势、视线方向与移动来管理发言顺序,VR会议的生产力更高。
  • 参与者在VR中面临技术限制,包括晕动症、音频问题与缺乏直观控制,导致长时间会议中参与度下降。
  • 团队最终选择Engage作为长期使用平台,因其在群体动态支持、自定义功能与稳定性方面表现更优,尽管初期存在可用性挑战。

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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。