[论文解读] The Evolution of eSports: An Analysis of its origin and a look at its prospective future growth as enhanced by Information Technology Management tools
本文分析了电子竞技的起源及其增长驱动因素,识别出奖金池、参赛者人数和参与国家数量等关键因素对现场观众规模具有显著影响。研究提出,通过采用信息技术管理工具构建数据驱动的决策支持系统,可实现长期可持续增长,预测2014年至2019年期间现场观众人数将增长305.51%,虚拟流媒体观众人数将增长140.61%。
As the last years have shown a massive growth within the field of electronic sports (eSports), several questions emerge, such as how much is it growing, and will it continue to grow? This research thesis sees this as its statement of problem, and further aims to define and measure the main factors that caused the growth of eSports. To further enhance the growth, the benefits and disbenefits of implementing Information Technology Management tools is appraised, which additionally gives an understanding of the future of eSports. Through observation of the data collection, the themes games played, games genre, and single-player or team-player was deemed most important. A statistical analysis was additionally done on the numerical data, which showed significant correlation between the themes prize pool, participants and participating countries towards live audience. This indicates that the mentioned themes affect how many people attends live eSport event. The analysis also consists of a trend analysis, which presents that nearly every theme analysed will continue to grow in a five-year period. The trend analysis further expects a 305.51% growth in the live audience from 2014-2019, while the virtual streaming audience is expected to experience a growth of 140.61%. To enhance this growth, the research thesis recommends using the presented trends and patterns found in the short-term, to conduct successful eSport events. However, in the long-term an implementation of a Data-driven Decision Support System can be done, which will periodically gather data to know the best possible way to deliver eSport events to the eSport community.
研究动机与目标
- 调查在近期市场扩张背景下电子竞技的起源及其增长因素。
- 识别影响电子竞技赛事现场与虚拟观众参与度的关键变量。
- 评估在电子竞技赛事管理中实施信息技术管理工具的优缺点。
- 使用统计与趋势分析方法预测电子竞技未来的增长趋势。
- 推荐数据驱动策略,以优化未来电子竞技赛事的组织工作。
提出的方法
- 对奖金池、参赛者人数和参与国家数量等数值数据进行统计分析,评估其与现场观众规模的相关性。
- 对包括游戏类型、玩家类型和赛事形式在内的多个电子竞技主题,在五年期间(2014–2019年)进行趋势分析。
- 识别游戏类型、玩家配置(单人 vs. 团队)以及观众参与度指标中的主题模式。
- 提出一种数据驱动的决策支持系统,定期收集并分析赛事数据,以指导最优赛事交付策略。
- 通过观察性数据收集,优先选择对观众增长影响最大的主题。
- 应用统计相关性分析,确定特定变量对观众到场率的影响程度。
实验结果
研究问题
- RQ1推动电子竞技增长的主要因素是什么,特别是在观众到场率方面?
- RQ2奖金池规模、参赛者人数和参与国家数量与现场观众规模之间存在何种相关性?
- RQ3信息技术管理工具在提升电子竞技赛事可扩展性与效率方面可发挥何种作用?
- RQ42014年至2019年期间,现场与虚拟电子竞技观众的预测增长趋势如何?
- RQ5数据驱动系统如何改善电子竞技赛事规划中的长期决策?
主要发现
- 发现奖金池规模、参赛者人数以及参与国家数量与现场观众到场率之间存在显著正相关关系。
- 预测现场观众人数将从2014年到2019年增长305.51%,表明现场赛事参与度具有强劲增长势头。
- 虚拟流媒体观众人数在同一时期预计增长140.61%,凸显电子竞技数字影响力的持续扩展。
- 所有分析的主题——如游戏类型、玩家类型和赛事形式——在五年预测期内均预计将持续增长。
- 建议实施数据驱动的决策支持系统,以实现赛事交付与观众参与度的长期优化。
- 通过利用观众行为和赛事指标中的观察趋势与模式,可在短期内实现赛事组织的成功。
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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。