Chihyo In
Korea University · Arts and Humanities
About the Lab
Professor Chihyo In's research lab specializes in human-centered design innovation, focusing on the integration of emerging digital technologies—such as ubiquitous computing, IoT, and additive manufacturing—into product and spatial design. The lab explores conceptual design methodologies, user-driven innovation, and the alignment of brand identity with product identity in future-oriented design systems. It also emphasizes the evolution of design education in response to Industry 4.0, particularly through immersive, technology-integrated curricula that bridge conceptual thinking and hands-on prototyping.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
14유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 도래와 함께 미래 환경의 제품 및 시스템 개발을 위해 초기 개념 생성 단계의 아이디어를 극대화하기 위한 컨셉 디자인이 활성화되고 있다. 또한 인간의 요구와 행동양식의 변화에 상응하는 디지털 기술을 개발하고 적용하기 위하여 실제적인 행위를 주도하는 이용자의 니즈를 파악하여 제품 개발을 하는 사용자 주도 디자인 개발이 요구된다. 본 연구는 디자인 과정에서 적극적으로 수용되지 못했던 잠재 행위자의 의견을 수렴할 수 있는 방안으로서 컨셉 디자인 단계에서 잠재행위자의 수용도 평가 체계를 다음의 세 가지 단계로 수립하였다. 첫 번째, 구술화(Verbalization) 단계는 제품에 대한 일반 사항에서 시작하여, Bug List, 브레인스토밍 등의 아이디어회의를 거쳐 개념을 생성(Concept Generation)하고, 이를 바탕으로 기본 행위(Basic Activity)를 별도로 설정하여 상황, 상호 작용, 디지털 컨텐츠 선호도, 기술적응성이 포함된 각 행위의 사용 S
제품 아이덴티티와 브랜드 이미지에 대한 일치성 또는 정합성이 중요하다는 일반론에도 불구하고 제품 아이덴티티와 브랜드 이미지에 대한 연구는 따로 진행되어 왔으며 더욱이 일치성의 평가에 대한 연구는 아직 미비한 상태이다. 본 논문에서는 이미 정립된 브랜드 이미지와 제품 아이덴티티 전략의 일치성에 대한 평가 방법론을 제시하고자 한다. 첫째, 평가 브랜드의 이미지 및 제품 아이덴티티 전략에 대한 분석을 한다. 둘째, 평가를 위한 비교 대상 제품을 선정한다. 셋째, 브랜드 이미지의 대표감성을 알아내기 위하여 사용자를 대상으로 의미분별 척도법(Semantic Differential)으로 감성 형용사를 선정한다. 넷째, 기술요인분석을 위하여 전문가 집단을 대상으로 FGI를 실시한다. 다섯째, 제품 아이덴티티를 구성하는 구체적인 요인을 분석한다. 비교대상을 대조군으로 하고 기술요인을 적용한 실험군을 만들어서 사용자를 대상으로 설문을 한다. 설문 결과는 일원변량분석(one-way ANOVA)으로 각
디지털기술의 지속적인 발전은 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현시켜왔고, 이로 인해 인간의 생활환경은 새로운 변화에 직면하게 되었다. 이러한 인간의 삶을 준비하기위해서 다가올 미래의 예측은 매우 중요하다고 할 수 있다. 현재 관련된 전문적 연구분야에서 대중적 매체에 이르기까지 미래 유비쿼터스 공간에 대한 예측이 수 없이 많이 나오고 있다. 그러나 이러한 유비쿼터스 공간을 이해하고 디자인에 적용하는데 있어서 디지털 기술의 동향에 대한 올바른 분석과 이해가 필요하다. 그리하여 본 연구에서는 새로운 시각에서의 디지털 기술의 동향분석을 통해서 유비쿼터스 공간의 생성을 이해하고 그 사례를 조사하고 분석하여 유비쿼터스 공간의 미래를 예측하고자 한다. 우선 물리적 공간에서 다양한 유형의 정보를 원활히 교류하는 주체로서 인간, 사물, 환경을 기본요소로 설정하고 디지털기술의 동향을 분석한다. 인간중심의 관점에서는 상호작용성과 인터페이스를 주제로 그 배경과 발전 동향을, 사물중심 관점에서는 라디오에서 로봇까지
연구배경 : 산업이 발전함에 따라 제품 디자인도 그 역할과 기능을 달리하여 왔다. 제조업 르네상스라 불리는 4차 산업혁명의 시대에도 제품 디자인은 새로운 시대에 맞도록 끊임없이 진화해 가고 있다. 연구방법 : 이번 논문을 통하여 진화하고 있는 제조업의 환경과 기술 속에서 효과적으로 활용 가능한 새로운 제품 디자인 프로세스 2.0에 대한 이해와 이를 활용할 미래의 제품 디자이너 교육에 필요한 제품 디자인 교육 2.0을 제안하고자 한다. 연구결과 : 논문에서 제안하고자 하는 제품 디자인 교육 2.0은 크게 이해 단계와 실습 단계로 구분된다. 첫 번째 단계는 ‘이해 단계’이다. ‘지능형 제조’, ‘사물인터넷 가능형 제조’, ‘클라우드기반 제조’ 기술이 중심을 이루는 ‘제조업 르네상스’의 이해를 시작으로 ‘프로슈머와 프로듀저’그리고 ‘프로듀시지’로 대표되는 ‘신 소비주의’에 대한 개념을 정립한다. 이러한 신 소비주의를 가능하게 하는 양산 방법인 ‘적층식 가공’기술에 대한 내용정리로 이해 단
This is a study on methods for designers of furniture and products to generate and develop design concept in consideration of design and existing conditions of the space when they design street furniture. In particular, in case when they participate in a process of designing new space, this study aims to reveal methods generating strategic elements and basic ideas for designing street furniture through cases study of projects by understanding and analyzing concept of overall space design and by
In design education enhancement of design methodology and creativity can be stimulated through taking on several creative roles within an interactive and enjoyable studio course. To overcome blocks to creativity I developed a intermediate course, ‘Furniture Design Studio I’ at the sophomore advanced level course. Inventive thinking and a sense of aesthetic are the essential element for all studnets to grow as a professional designer. And to develop their creative thinking skill I introduced a sy
The main objective of this study is to explore methods to generate and develop its design concept of the discord generated due to this by deeply considering the existing design concept of a new town or site planning. In particular, in case when designers participate in a process of planning new town, this study aims to reveal methods generating design strategy and basic ideas for designing street furniture through cases study of projects by understanding and analyzing concept of overall space pl
3D form study is one of basic subjects in industrial design education. There are an array of textbooks of visual art, design and architecture, most of which address basic geometrical form study and abstract forms. With the introduction of computerization, current trends are directed to reduce basic form education and students’ participation in classes and their accomplishments. This study was intended to develop works under a theme of furniture design with concrete shapes and functions. This stu
The high-tech computer technology developments have greatly affected the area of design education. Starting from the mid 80s, innovations in visual presentation methods have heightened with 2D computer graphic programs, CAD & 3D modeling, and Rapid Prototype that allows dimensional generation. The specialty and quality in design studio education have advanced due to the development in presentation methods such as Power Point and Keynote. But there are many problems with the current method of pre
본 연구의 목적은 19세기에 이루어진 자연법칙에 근거한 조형 원리에 대한 연구를 기능주의 디자인과의 연관성을 중심으로 고찰하고자 함이다. 기능주의 디자인을 확립하기 위해 노력했던 독일 공작연맹, 유겐트 슈틸, 바우하우스와 같은 제도적 움직임 이전에 이미 여러 방면의 연구자들에 의해 형태와 기능에 대한 고찰이 이루어졌다. 기능주의 디자인의 담론은 심오하고 광범위하여 정의 내리기가 쉽지 않은데, 건축 분야에서 주로 논의된 기능주의 관련 담론을 근간으로 해석해 볼 수 있다. 기능적 디자인이 형태적 디자인보다 적절한 이유에 대해 여러 학자들이 사용한 유추와 은유를 통해 정리해본다면 자연에 바탕을 둔 유기적 유추, 기계적 효율성에 바탕을 둔 기계적 유추, 그리고 윤리적 이상을 바탕으로 한 도덕적 유추로 수렴될 수 있다. 본 연구에서는 이 중 유기적 유추와 관련하여, 헤켈, 블로스펠트, 그리고 드레서 등 예술, 건축, 디자인 분야에서 활약한 연구자들의 스케치, 조각, 사진 등의 자료를 검토함으
본 개발의 목적은 다양한 공공 공간에 설치되어 있는 음수대가 서로 다른 브랜드임에도 불구하고 디자인이 일률적이고 공간이나 사용자의 성격에 따라 다양하지 않는 문제를 해결하고 자 어린이 및 청소년을 중심으로 한 초중고교의 학교 환경에 적합한 디자인을 모색하는데 있다. 청소년 집단이라는 특수한 사용자층의 사용행태와 교육자와 피교육자가 공존하는 학교라는 특수한 환경에서의 사용성과 인지도를 중심으로 제품을 디자인 하였다. 크게 복도형(학생용)과 교무실형(교사용)으로 구분되며, 각각의 접근방법을 다르게 함과 동시에 제품의 조형적 정체성의 일체감을 주여 그 동질감을 유지하고자 하였다. 이를 통해 학교라는 공공 공간에 적합한 사용성과 조형적 정체성을 가진 새로운 제품을 디자인 개발 하고 자 하였다.
In the modernist design initiated by functionalism, function has an inseparable relationship in dialectical unification, not as an alternative term between aesthetics and functionality. Function is a central concept in the identity of design, and it is necessary to redefine the concept of function from an aesthetic point of view in that it is an object of multilayered and contextual discourse beyond usefulness and practicality. Prior to the analysis, we reviewed the concept of functions discusse
연구배경: 현대사회는 평균 수명의 지속적인 연장으로 인해 100세 시대에 접어든 가운데, 건강한 웰빙 중심의 삶을 영위하기 위한 식생활 관리의 중요성이 더욱 주목받고 있다. 경제발전에 따라 기본적인 의식주가 충족되면서, 점차 자기 관리와 관련한 관심이 지속해서 확대되고 있다. 이에 따라 식단 관리는 단순히 체중 감소를 통한 외관상 신체 유지를 원하는 개인뿐만 아니라, 근육량 증가, 당뇨병 및 고지혈증 등 특정 건강 이슈의 예방 및 관리를 위해서도 필수적인 요소로 인식되고 있다. 따라서 온라인상에 무분별하게 유포된 다양한 식단 관리 정보를 종합하여 사용자가 쉽게 접근할 수 있도록 체계적으로 정리하고, 해당 정보의 신뢰성을 검증하는 시스템을 구축하기 위한 식단 관리 애플리케이션(Application, 이하 앱) 개발을 본 연구의 궁극적인 목적으로 한다. 연구방법: 본 연구에서는 더블 다이아몬드 디자인 프로세스를 활용하였다. 문제점 인식(Discover)을 위해 식단 관리와 관련 앱 서비
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