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Hyewon Han

Ewha Womans University · Medicine

About the Lab

Professor Hyewon Han's research lab focuses on digital storytelling, virtual worlds, and the socio-cultural impact of digital media, with an emphasis on transmedia storytelling, social and ludic virtual realities, and the psychological dimensions of online interaction. The lab explores how digital platforms—such as webtoons, social games, and virtual environments—shape identity, communication, and emotional well-being, particularly in youth and educational contexts. It also investigates the evolving roles of users in digital content creation, especially through participatory and immersive media forms.

transmedia storytellingvirtual worldsdigital well-beingsocial gameswebtoons

Research Overview

Papers
92
Total Citations
834
Papers (5y)
18
Primary Field
Medicine

Research Output Trend

Figures are computed from collected data and may differ slightly.

Publications per year (5y)
18total
2022
2023
2024
2025
2026
Citations per year (5y)
7total
20222023202420252026

Selected Papers

15
1
Article|159 citations·2008
메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구
한혜원

메타버스 내 가상세계는 가상적으로 확장된 물리적 현실과 물리적으로 영구화된 가상공간이 융합(convergence)되어 나타난 문명의 장이다. 컴퓨터 인터페이스의 기능과 역할이 확대 및 발전되고 가상에 대한 패러다임이 전환됨에 따라, 가상은 현실을 복제하는 단계를 넘어서서 상상력을 통해 독자적인 ‘가상세계(Virtual World)’를 구현하기에 이른다. 가상세계는 크게 환상성, 유희성, 게임성이 강조된 ‘유희적 가상세계(The Ludic Virtual World)’와 실재성, 효율성, 네트워크성이 강조된 ‘사회적 가상세계(The Social Virtual Reality)'로 분류할 수 있다. 북미의 경우 사회적 가상세계가 중시되는 반면, 유독 한국에서는 허구적 세계관에 입각한 유희적 가상세계가 각광받고 있다. 한국 가상세계의 발전방향은 반현실에 대한 욕망과 허구적 상상력을 극대화할 수 있는 장으로서 유희적 가상세계에 놓여있다.

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Article|40 citations·2021
초등학교 전문상담교사가 인식한 코로나19에 따른 학생들의 어려움과 비대면 상담 장벽에 관한 탐색적 연구
한혜원, 이정민

본 연구는 코로나19 상황에서 초등학교 전문상담교사가 인식한 학생들의 어려움과 비대면 상담 장벽을 탐색하고자 하는 질적 사례연구이다. 연구참여자는 경력 4년 이상의 A 지역 초등학교 전문상담교사 6인으로, 2020년 10월부터 2021년 1월까지 3개월에 걸쳐 일대일 심층 면담을 시행하였다. 연구결과, 전문상담교사들은 코로나19라는 새로운 환경에 따른 학생들의 어려움을 다음과 같이 인식하였다. 먼저, 다양한 방법으로 비대면 상담 창구를 열어두어도 학생들은 도움이 닿지 못하는 곳에 있거나, 규칙적인 생활 습관이 무너지고, 만남과 관계의 단절로 우울감과 외로움을 경험하는 것으로 느껴졌다. 또한, 전문상담교사들은 학부모와 함께 지내는 시간이 많아지면서 학생들이 부모와의 갈등이 깊어지는 경우가 증가하였음을 알게 되었다. 한편, 전문상담교사들이 비대면 상담에서 인식한 장벽은 다음과 같다. 먼저, 전문상담교사들은 학생들의 상담태도가 이전과 달라졌다는 변화를 느꼈으며, 학생들이 처한 환경이 속마

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Article|36 citations·2010
소셜 게임의 사용자 특성 분석
한혜원, 심세라

인간은 타인과 관계를 맺고 삶을 영위하는 사회적 존재이다. 디지털 미디어와 정보통신 기술의 발달에 따라 인간 간 커뮤니케이션은 시공간의 제약을 넘어 다양한 형식과 내용을 통해 이뤄지고 있다. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service:이하 SNS)는 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 시비스로 웹의 보편화와 편리화, 스마트 폰의 보급 등에 따라 국내외적으로 SNS사용자가 급격히 증가하는 추세이다. SNS를 토대로 발생하는 다양한 이벤트 중에서 가장 각광을 받는 요소가 바로 ‘소셜 게임(Social Game)’이다. 소셜 게임은 허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로, 단순한 유형의 플레이를 반복하는 웹 기반의 캐주얼 게임이다. 본 논문은 소셜 게임 <팜빌>과 <까페월드>를 통해서, 개인적 인간과 사회적 인간의 간극에서 발생하는 인간의 욕구를 해석하고, 사용자 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 게임에서 개인적 인식은 ‘소

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Article|27 citations·2009
트랜스미디어 콘텐츠의 스토리텔링 구조연구-대체현실게임을 중심으로-
한혜원, 남승희, 남승희

국문 초록 디지털 콘텐츠를 창작하는데 있어서 복수 미디어 형식을 활용, 다각적 내용을 융합해 통합적 콘텐츠를 구축하는 트랜스미디어 스토리텔링이 주목받고 있다. 특히 대체현실게임은 작가 주도로 창작되는 선형적 드라마와 수용자에게 주요한 역할이 부여되는 비선형적게임의 통합이라는 점에서, 컨버전스 패러다임과 함께 등장한 트랜스미디어 스토리텔링의 주요한 예라 할 만하다. 본 연구는 대체현실게임과 드라마를 융합한 「로스트」를 중심으로, 독립된 계열체로서 대체현실 게임의 스토리텔링 구조와 TV 드라마와의 결합을 통해 구축된 통합체로서의 「로스트」 내용과 형식을 고찰한다. 「로스트」를 통해서 알 수 있는 바와 같이, 트랜스미디어 콘텐츠는 다양한 미디어 활용을 통해 형식적인 다변화를 시도하는 가운데, 내용적으로도 서사적 가능성을 확대하는 한편 수동적인 소비자가 능동적이고 적극적인 생산자로 거듭날 수 있는 가능성을 모색한다.

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Article|23 citations·2010
기능성 게임의 개념적 정의와 유형
한혜원

기능성 게임은 상업용 게임, 교육용 콘텐츠와 차별적인 대안적 게임으로 다양한 잠재적 가능성을 내포하고 있다. 기능성 게임은 ‘무엇을 진지(serious)하다고 할 것인가’에 따라서 그 개념과 유형이 달라진다. 다만 한국에서는 기능성 게임이 교육적 효능에 편중되어 있다. 따라서 본 연구에서는 기능성 게임의 영역을 보다 거시적, 통합적 개념으로 재정립하고자 한다. 아울러 기능성 게임의 유형 역시 표면적, 내용적 분류에서 나아가 보다 총체적으로 정리하고자 한다. 디지털 게임의 발생 및 진행 과정에 따라서 ‘기능성’의 층위를 구분하면 크게 목적, 플레이, 지향점으로 나뉜다. 이중 개발자와 사용자의 지향점이 합의를 이뤘을 때 기능성이 발현된다. 지향점을 기준으로 할 때, 기능성 게임은 개인적(personal) 차원과 사회적(social) 차원, 외부적(external) 차원과 내부적(internal) 차원으로 각각 나뉜다. 이러한 지형도를 토대로 할 때, 기능성 게임의 유형은 크게 ‘개발(d

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Article|18 citations·2013
한국 웹툰의 아이러니 연구
한혜원, 김유나

한국 웹툰은 대중적으로 생산 및 소비되는 동시대 대표 서사체이다. 이 중에서도 짧은 에피소드 형식으로 구성된 ‘일상툰’은 웹툰의 대표적인 형식으로 웹툰의 고유한 특징을 잘 드러낸다. 본 연구에서는 일상툰 특유의 서사 구성 방식에 주목하고, 이를 통해 웹툰의 서사적 미학을 분석하고자 한다. 특히 본 연구에서는 웹툰이 한국 대도시를 배경으로 채택하며, 대도시에서 살아가는 소시민의 일상을 중요한 소재로 채택하는 점에 주목했다. 웹툰은 간결한 글과 그림의 조합을 통해 현대인의 삶과, 현실에 대한 인식을 드러낸다. 이때 한 컷 안에서 이미지의 표현과 서사의 내용이 상반된 관계 속에서 나타나고, 이 조합의 과정에서 웹툰 특유의 아이러니가 발생한다. 웹이라는 일상적인 형식 속에 일탈적인 내용이 조합되어 나타나는 아이러니를 통해 소시민들의 삶은 소위 '웃기면서도 슬프게' 표현된다. 이를 인물, 사건, 배경 층위에서 분석하면 먼저 웹툰의 주인공은 정보의 부족이나 무지 등으로 ‘박해받는 희생자’로 설

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Article|15 citations·2011
전자책 콘텐츠의 체험성과 독서경험
한혜원, 박경은

본 연구는 전자책 독서경험의 변별자질을 '체험성'으로 전제하고 이를 증명하는데 목적을 둔다. 전자책은 개념적으로 ‘책’에 그 기반을 두고 있는 만큼, 인문학적인 관점에서 전자책이 ‘책’의 개념을 어떻게 계승, 변형, 확장하는가에 대해 논할 필요가 있다. 이에 본 연구는 앱북 형식의 전자책 <Level 26: Dark Prophecy for iPad(이하 Level 26)>을 대표분석 텍스트로 삼아 전자책의 체험성을 분석했다. <Level 26>은 아이패드용으로 출시된 앱북으로, 작가인 주이커는 TV 범죄수사드라마 시리즈인 C.S.I.에 참여했던 창작자이기도 하다. 그는 자신의 소설을 ‘디지노벨’이라 규정짓는다. 디지노벨은 동일한 내용의 소설을 세 가지 읽기 방식-전통텍스트형(Traditional Version), 디지노벨형(Digi-Novel Version), 얼티메이트 디지노벨형(Ultimate Digi-Novel Version)-으로 제시한다. 따라서 같은 내용의 전자책 콘텐츠라

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Article|15 citations·2013
한국 온라인 팬픽의 인물 형상화 방식
한혜원

디지털 환경이 일반화되면서, 한국의 온라인 팬픽은 10대를 중심으로 한 대중들이주로 생산 및 소비하는 문화적 텍스트로 성장했다. 한국 온라인 팬픽의 경우, 주로남성 아이돌을 공유재로 삼아 하나의 허구적 대중 문학의 형태로 발전시킨 후, 이를온라인 커뮤니티를 통해서 유통 및 소비시키는 특유의 메커니즘을 만들어 냈다. 이과정에서 주로 인물을 중심으로 서사를 구성하고 확장하는 방식을 채택하게 된다. 단일 인물에 대한 전형적인 해석에서부터 인물 간의 유기적 상관관계를 통한 사건의 발현에 이르기까지, 팬픽의 중심에는 늘 인물이 있다. 이에 본 연구에서는 한국의 대표적 팬픽이라 할 만한 ‘신화’의 ‘6대 팬픽’ 및 ‘명작 컬렉션’ 등 총 15편을 중심으로 온라인 팬픽의 인물 형상화 방식을 분석했다. 그 결과 아이돌이라는 실제 인물의 외재적 특징과 허구적 인물의 서사적 기능이 결합하면서 한국 팬픽 특유의 독특한 인물을 창출해 냈다. 또한 인물 간의 관계지향성을 강조하면서, 유비적 관계를통해서 인

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Article|12 citations·2014
온라인 개인 게임 방송의 스토리텔링 분석
한혜원, 김서연
한국게임학회 논문지

본 연구의 목적은 온라인 개인 게임 방송에 나타난 스토리텔링의 요소 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 개인 게임 방송의 특이점을 도출하는데 있다. 이를 위해 국내외 온라인 개인 게임 방송의 대표적 사례로 유튜브 채널 <PewDiePie>와 <대도서관TV>를 연구대상으로 선정하고, 바흐친의 카니발 이론을 적용하여 방송의 스토리텔링을 분석했다. 그 결과 온라인 개인 게임 방송은 외부적으로는 매스 미디어의 방송 포맷을 변형했고, 내부적으로는 게임 텍스트 및 게임 환경을 재해석하는 과정을 거쳐 새로운 서사적 사건을 구성했다. 이 과정에서 방송 진행자 특유의 다성적 발화가 나타났으며, 비극과 희극을 역전을 통해서 오디언스로부터 카타르시스를 불러 일으켰다.

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Article|12 citations·2017
한국 웹소설의 매체 변환과 서사 구조 – 궁중 로맨스를 중심으로
한혜원

본 논문은 한국 웹소설 중 궁중 로맨스의 매체 변환 양상과 서사적 특징을 분석하는 것에 목적을 두고 있다. 웹소설은 웹 플랫폼을 기반으로 소설의 창작, 소비, 유통, 비평의 전 과정이 이뤄진다. 한국의 경우 특히 2013년 이후 모바일 플랫폼과 웹 포털 사이트의 서비스를 중심으로 웹소설이 대중화 및 산업화됐다. 한국 웹소설의 경우, 장르적으로는 주로 로맨스를 마스터 플롯으로 삼으면서, 판타지, 무협, SF 등 다양한 장르를 포괄한다는 점에서 특이할 만하다. 또한 모바일 중심의 웹소설은 불특정 다수의 대중들을 사용자로 삼는 포털 사이트를 중심으로 생산 및 소비되고 있다. 한국 웹소설은 웹소설 자체로 소비되는 것은 물론, 동일 서사가 이종 장르로도 매체 변환되고 있다. 웹소설은 IP(Intellectual Property, 지적재산권)를 기반으로 삼기 때문에 저작권 중심의 인쇄문학보다 각색(adaptation)과 매체 변환의 유연성이 높은 편이다. 웹소설에서는 모달리티(modality)

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Article|11 citations·2009
신화 퀘스트에 기반한 디지털 게임 스토리텔링 연구
한혜원
탐라문화

디지털 게임은 신화적 상상력과 기술의 융합을 통해 발생했다. 디지털 게임 은 신화 중에서 퀘스트(quest)의 내용과 형식을 재매개(remediation)한다. 신 화에서 영웅은 평범하고 일상적인 세계를 떠나 귀한하기까지 다양한 퀘스트를 수행하면서 세계에 날빛을 드러내게 된다. 이러한 퀘스트는 어떤 가치를 찾아 떠난다는 점에서 목적지향적인데, 바로 이러한 점에 디지털 게임과 부합된다. 디지털 게임에서 퀘스트란 개발자가 제시하는 게임의 유의미한 최소 서사 단 위로, 사용자는 개발자가 제시한 배경을 토대로 가치있는 목적을 달성하기 위 해 주어진 임무를 수행한다. 퀘스트는 개발자와 사용자, 게임과 서사, 미래의 기술과 과거의 신화, 의미와 행동이라는 이원적 요소들을 융합시키는 매개의 역할을 한다. 퀘스트 구조는 중심 퀘스트에 복수의 주변 퀘스트들이 확장되는 형식을 취 한다. 퀘스트는 게임 세계 내 사용자의 선택 요소를 제한하고 게임의 시스템을 가상세계 안으로 이면화해 사용자에게 극적 긴장

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Article|10 citations·2009
구조주의 서사이론에 기반한 MMORPG 퀘스트 분석 : 를 중심으로
한혜원, 조성희

이 논문에서는 MMORPG의 이야기 전달 단위로 기능하는 개별 퀘스트의 요소와 구조, 진행 과정을 구조주의 서사학을 통해 밝히고, 이것이 어떻게 게임의 전체 서사를 구성하는지를 알아보고자 한다. MMORPG의 퀘스트란 디지털 게임 서사의 유의미한 최소 단위로, 그 자체로 완결된 구조를 갖는 동시에 선택과 조합이 가능하다. 퀘스트는 게임 스토리 생성에 있어서 필수불가결한 요소이다. 플레이어는 퀘스트의 선택 및 수행을 통해 게임 월드를 탐험하고 아바타를 육성하면서 플레이어와 게임 세계 간의 유기적 상관관계를 맺고 고유한 스토리를 생성해 나가게 된다. 퀘스트는 퀘스트 부여자, 퀘스트 배경 스토리, 퀘스트 목적, 보상의 4가지 필수 요소로 구성되어 있다. 단일 퀘스트는 브레몽(Claude Bremond)이 제시한 서사 모델인 ‘기본 연속’ 형태를 취하면서 퀘스트 내적으로는 순차적인 질서를 유지하는 가운데 통합체적으로 구축된다. 즉 퀘스트란 게임 월드 내에 공간적으로는 계열체적으로 배치되어

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Article|10 citations·2016
K-POP 홀로그램 콘서트에 나타난 스펙터클 분석 -SM Entertainment 콘텐츠를 중심으로-
한혜원, 정아람

홀로그램은 소수 전문가 집단을 위한 특정 기술의 영역에만 한정되지 않고, 대중을 위한 엔터테인먼트 콘텐츠에서 광범위하게 활용되고 있다. 특히 K-POP 엔터테인먼트 콘텐츠의 경우, 홀로그램 영상을 도입하는 사례가 증가하고 있다. 홀로그램을 부분적으로만 활용해 스펙터클을 연출하거나, 아이돌 자체를 홀로그램 캐릭터로 재현해 ‘원본 없는 이미지’만으로 콘서트를 진행하기도 한다. 이에 본 연구에서는 K-POP 엔터테인먼트 콘텐츠 중 홀로그램 콘서트를 일정 기간 이상 안정적으로 진행하고 있는 SM Entertainment 의 콘텐츠를 연구 대상으로 선정하고, 홀로그램 콘서트에서 발현되는 스펙터클과 아우라를 분석해 실제 인물의 퍼포먼스와 변별되는 홀로그램 콘서트만의 차별화 전략을 도출했다. 그 결과 홀로그램 콘서트의 경우 배경에서 무대와 객석을 분리함으로써 소외효과를 극대화했으며, 아이돌 캐릭터에게는 탈현실의 환상성을 부여했다. 홀로그램 콘서트에서는 홀로그램의 허구성을 은폐하기 보다는 오히려

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Article|8 citations·2015
AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석- 를 중심으로 -
한혜원, 구혜인
한국게임학회 논문지

본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.

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Article|8 citations·2015
한국 웹 기반 여성소설에 나타난 서사적 특성 연구
한혜원, 정은혜
한국문예창작

본 논문은 한국의 웹소설 중 여성소설의 서사적 특징을 분석하고, 이를 통해 서 한국 웹 기반 여성소설이 디지털 시대의 대중소설로 기능하고 있음을 규명하는 것을 목적으로 한다. 웹 기반 여성소설은 여성 사용자 중심의 폐쇄적 웹 커뮤니티를 통해서 창작, 소비, 유통되고 있다. 이때 웹 소설 커뮤니티는 디지털 시대의 가상 규방으로 기능한다. 여성 향유자들은 여성 주체가 창작한 대중 소설을 공유하면서 헤테로토피아를 창출한다. 웹 기반 여성소설에서는 특히 고전적인 설화 모티브가 다양한 형태로 변주되어 나타나는데, 디지털 공간에서 문화 원형이 나타난다는 점에서 특이할 만하다. 한국의 웹 기반 여성소설은 설화 모 티브를 기반으로 삼는 가운데 동성애 모티브를 결합하는 형태로, 환상성을 극대화하고 섹슈얼리티를 전면에 내세운다. 이를 통해서 여성의 억압된 욕망을 허구적 이야기의 형태로 구현하고, 차별적인 환상성을 구축한다.

Research Areas

PhysiologyInfectious DiseasesPublic Health, Environmental and Occupational HealthNephrologyHepatologySensory Systems

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