Junhee Lee
Sungkyunkwan University
About the Lab
Professor Junhee Lee's research lab specializes in narrative-driven digital media, with a focus on transmedia storytelling, interactive storytelling systems, and the design of immersive, experience-centered content ecosystems. The lab explores how digital technologies and user interaction shape dynamic, evolving narratives, particularly in the context of emerging media platforms and digital-native audiences. It also investigates the socio-cultural implications of narrative forms in contemporary digital culture, including the representation of collective anxieties in genres like millennial zombie cinema.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
15인터렉티브 스토리텔링은 사용자의 진행에 따라 “만들어지는” 이야기이다. 한번의 인터렉티브 스토리텔링이 끝난 후의 결과는 사용자의 경험과 콘텐츠 디자인이 만들어 낸 새로운 부산물이다. 사용자의 경험이 색다른 것(unique experience)일수록, 그리고 사용자가 같은 콘텐츠를 사용할 때마다 매번 새로운 경험을 줄수록, 그 콘텐츠는 인터렉티브한 스토리텔링으로서의 가치를 가지게 된다. 이러한 스토리텔링의 구조는 우리가 익숙해져 온 방식에서부터 아직은 생소한 모습까지 여러 종류가 있다. 특히 미디어와의 인터렉션에 대해서는 아직 사람들이 익숙치 않고 비교적으로 인터렉티브한 콘텐츠도 많지 않았다. 그리하여 콘텐츠의 디자인도 기존 미디어에서의 형식 중심으로 되어 왔으나 점점 디지털 인터렉티브 미디어에 맞는 방법이 만들어져 가고 있는 중이다.
Background Transmedia storytelling is often viewed as a way to solve the prevailing shortage of stories for the content industry. In order to achieve a highly efficient extraction of stories from a story source or to expand an existing story to more “offspring” stories, transmedia storytelling demands the designing and establishing of a story-world first and foremost before any expansion takes place. Hence, understanding the nature and composition of a transmedia story-world is an imperative ste
모든 콘텐츠의 근원이 되는 이야기의 부족은 미디어 기술의 발전과 새로운 미디어의 등장으로 시급한 문제로 대두되고 있다. 이야기를 만드는 공정은 인문적 소양과 문화적 이해를 기반으로 오랜 교육과 전문적지식 그리고 개개인의 창의성과 재능을 필요로 하며 많은 사전 준비를 바탕으로 적잖은 기간을 소요하여만들어지지만 그 모든 준비에도 불구하고 결과물의 성패는 언제나 불분명하다. 이러한 이야기 만들기의어려움은 콘텐츠산업 발전의 가장 큰 걸림돌이다. 본 논문에서는 트랜스미디어 스토리텔링과 협력 기반의생태계를 키워드로 잡아 사례와 고찰을 중심으로 ‘트랜스미디어 스토리텔링 생태계’라는 개념적 모델을제시한다.
Purpose: Few studies address independent prognostic factors after ipsilateral breast tumor recurrence (IBTR) following breastconserving surgery (BCS). Locoregional recurrence is associated with distant metastases and increased mortality rates. Therefore anticipating prognoses after IBTR and evaluating risk factors for overall survival following a second salvage operation are important. We evaluated independent prognostic factors affecting overall survival after a second operation for IBTR. Metho
“놀이”는 그 자체만으로도 충분한 동기 부여가 된다. 하지만 아무런 목적이나 의미가 없는 싸움이나 흉내, 추격하거나 찾아내는 행위의 연속, 그리고 그저 변화하는 환경을 바라보기만 하는 등 놀이의 메커니즘만을 오래 동안 지속적으로 즐기기는 어려울 것이다. 물론, 테트리스(Tetris)처럼 탁월한 게임플레이 만으로도 게임을 지속시킬 수 있는 경우도 있으나 게
본 논문은 밀레니엄 좀비영화의 전 세계적 인기 현상을 고찰하고 이들 영화의 내러티브적 특성과 영화 속캐릭터들의 행동 유형을 분석해봄으로서, 이들이 당대의 사회현실 외에도 웹 2.0으로 대표되는 사이버 공간 속 디지털 네이티브(Digital natives)의 마녀사냥과 네티즌 수사대로 대표되는 폭력적 습성을 어떻게 반영하고 있는지 살펴보고자 한다. 밀레니엄 좀비영화는 미국의 911테러 이후 등장하기 시작한 일련의 좀비영화들을 지칭하는 말로, 조지 로메로(George Romero)감독에 의해 완성된 현대적 의미의 좀비영화의 전통을계승하면서도 21세기에 들어와 새로이 조성된 전 세계적 불안과 공포를 반영하는 특징을 가지고 있다. 이러한 불안과 공포는 911테러와 같은 불특정대상을 향한 증오범죄와, 각종 자연재해나 신종 바이러스로 인한 전염병의 유행에서 비롯된 예측할 수 없는 대규모 인명피해에 의해 조성된 것으로, 좀비의 내러티브적,캐릭터적 특성은 이러한 공포를 효과적으로 담아낸다. 또 밀
SiO2-like thin films were deposited at low temperature (<50 ℃) by using atmospheric-pressure plasma-enhanced chemical vapor deposition (AP-PECVD) with a pin-to-plate type dielectric barrier discharge (DBD) and a gas mixture containing hexamethyldisilazane (HMDS)/Ar/O2. The film's characteristics were investigated as a function of the HMDS flow rate. Increasing the HMDS flow rate from 100 sccm to 500 sccm increased the deposition rate almost linearly from 46.4 nm/min to 141.1 nm/min. However, inc
SiO2-like thin films were deposited at low temperatures (<70℃) by using an atmospheric pressure plasma enhanced chemical vapor deposition (AP-PECVD) with a pin-to-plate-type dielectric barrier discharge (DBD) and a gas mixture containing polydimethylsiloxane (PDMS), bubbled by He/O2. The films characteristics were investigated as a function of the applied voltage to the power electrode. As the voltage to the power electrode was varied, due to the differences in the dissociation rates of oxygen a
빅게임은 현실의 경험과 디지털 기술을 엮어 구성한 게임의 한 형식으로 거리게임, 유비쿼터스 게임, 도시형 게임 등의 이름으로 불리기도 한다. 이러한 새 형식의 게임 장르는 기능성 게임으로의 역할이나 도시환경 디자인의 한 방편으로 게임 커뮤니티의 주목을 받고 있다. 원천적으로는 빅게임을 디자인하는 것이 빠른 프로토타입 개발이나 반복형 디자인 과정이 이용 되는 등, 다른 일반 비디오게임이나 보드게임 등을 디자인 하는 것과 다르지 않지만 도시 공간을 이용하는 것과 디지털기술, 특히 모바일 기술의 사용을 위한 추가적 방법론이 필요하다는 니즈가 존재한다. 특히 게임의 성격상 다양한 환경의 변화에 따른 유연하면서도 탄탄한 구조를 가진 게임을 디자인하여야 하는데 본 논문에서는 대표적인 빅게임들을 분석하여 고유한 성질에 맞는 4개의 접근 방법을 제시한다.
게임 디자인에 대한 학문적 기반이 미약했을 때는 장르를 기반으로 하는 기존 게임의 몇몇 유형에 표면적인 변화만을 통한 차별성을 추구했다. 게임 시장이 더 다양한 대상을 위한, 더 다양한 유형을 가진 게임으로 전례 없는 확장을 경험하는 이유는 이와 같은 게임의 형식적 구조에 대한 다양한 변화를 통한 실험적 디자인이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 게임의 형식적 요소 중 특히 ‘경계’를 집중적으로 조명한다. 게임의 경계는 다양한 모바일 기술의 발전, 공공디자인 분야에서 행해지는 공간의 재해석과 환경과 미디어의 조합 그리고 인터렉티브 미디어의 수용과 같은 맥락의 새로운 생활, 놀이문화와 융합미디어의 가능성을 제시하여 준다.
Blue-emitting organic light-emitting diodes (OLEDs) have fabricated by using a hole-blocking layer, bis(2,4-dimethyl-8-quinolinolato)(triphenylsilanolato)aluminum (III) (24MeSAlq). The device of glass/ITO/2-TNATA (60 nm)/NPB (15 nm)/24MeSAlq (20 nm)/Alq3 (45 nm)/LiF (1 nm)/Al (100 nm) was fabricated by applying a principle confining an exciton recombination zone into a hole-transporting layer, resulting in a maximum electroluminescent peak at 446 nm originating from a 4,4’-bis[N-(1-napthyl)-N-ph
LTE네트워크에서 사용자별 비용효과적인 위치 및 서비스 관리에 대하여 모바일 사용자와 해당 사용자와 연계된 모든 클라이언트-서버 어플리케이션의 게이트웨이역할을 하는 서비스 프록시를 생성하는 기법을 제안한다. 서비스 프록시는 항상 모바일 사용자의 위치 데이터베이스와 함께 위치하게 되는데 위치 핸드오프가 발생할 때 모바일 사용자의 위치 데이터베이스도 같이 옮겨지며 그때마다 서비스 프록시가 위치 데이터베이스와 함께 위치하기 위한 서비스 핸드오프가 연속하여 일어나게 된다. 이것은 서비스가 전달될 때 네트워크 비용을 줄이기 위해 프록시를 통하여 사용자 위치정보를 알 수 있게 한다. 네 가지의 기법에 대해 분석한 결과, 중앙 관리형 기법은 모바일 사용자의 SMR(service to mobility ratio)이 낮고 (session to mobility ratio)가 높을 때 좋은 성능을 보이고, 분산 기법은 SMR과 가 모두 높은 경우에 좋은 성능을 나타낸다. 서비스 내용에 대한 전송비용이
애니메이션 속에는 항상 악당이 등장하는데, 악당 캐릭터는 선한 캐릭터와 비교하여 외모적인 특이점이 있다. 외모에 대한 이미지는 주관적이 될 수도 있지만 연예인이 존재하는 이유가 있듯이 외모는 대다수에게 호감 또는 비 호감으로 구분될 수 있다. 이러한 생각에서 출발하여 수천 년간 인물의 얼굴을 연구한 학문이 관상학이다. 본 연구는 관상학 중에서도 안면 분과론을 이용하여 디즈니 애니메이션에 등장하는 악당 캐릭터를 분석하였다. 안면 분과론은 얼굴의 이목구비 등의 신체 부위의 생김새에 따라 성격과 운명을 통계화한 이론이다. 악당 캐릭터를 분석한 결과, 악당 캐릭터들이 공통적으로 가지는 관상학적 특징을 발견했다. 모두 눈동자 주변에 흰자가 3면 이상 보이는 삼백안 또는 사백안을 지녔고, 콧등이 휘어진 매부리 모양의 코를 지니고 있었다. 이는 선한 역할인 주인공 캐릭터들에게서는 볼 수 없는 외모적 특징이다. 또한 캐릭터의 성격과 운명이 각각의 애니메이션 스토리라인과 일치하는 점이 많았다. 연구
본 논문은 판타지 영화 장르에서 나타나는 현실에 존재하지 않는 세계, 즉 이차 세계를 공간의 특징별로 분류하였다. 이차 세계는 톨킨이 제시한 개념으로서, 현실 세계인 일차 세계와는 전혀 다른 논리로 이루어진 환상의 세계이다. 본 논문에서는 이차세계를 분류하는 기준을 “이차 세계의 형태”와 “일차 세계와의 관계”로 세우고 이를 기준으로 다섯 가지 유형으로 도출하며 도식화 하였다. 견고하게 구축된 이차 세계는 다양한 플랫폼을 통해 이야기가 확장되는 트랜스미디어 콘텐츠로서의 가능성이 무궁무진하다. 하지만 제작에 앞서 서로 다른 매체의 제작자들이 세계관에 대한 이해가 선행 되어야 할 것이다. 세계관 공정 과정에 기본이 되는 이 연구를 토대로 세계관 정의에 대한 연구가 진행 될 수 있으며, 공동 창작으로 변화하는 제작 과정에 의미 있는 연구라고 할 수 있다.
인터렉티브 영화의 매혹적인 가능성은 많은 영화제작자, 예술가, 인터렉션 디자이너 그리고 엔지니어들로 하여금 관객의 반응에 따라 내용이 바뀔 수 있는 영상을 구현하기 위한 노력을 기울이게 했다. 때로는 시청자의 전화에 의해 내용이 바뀌는 드라마나 실시간 영상편집 엔진 개발, 다양한 사용자 인터렉션을 유도하는 영상 등의 결과물이 도출되기도 하였다. “샤우팅 시어터”는 관객이 지르는 소리를 기반으로 하는 간단한 인터렉션을 통한 영상을 상업용 극장에서 실행한 실험적 무대이다. 관객은 영사되는 화면에 맞춰 소리를 지르도록 유도되었으며 영상은 그에 따라 변화되었다. 영상을 개발하는 팀들에게는 다음과 같은 기본 제약을 두었는데 1) 소리의 존재와 볼륨만을 측정하며, 내용을 비롯한 다른 소리의 구성요소는 무시, 2) 최대한 다양한 인터렉션의 종류를 찾으려 노력하였다. 일차적으로 참여하는 디자이너들에게 도전이 된 부분은 스크린 상으로 시각적 인지요소와 행동 유도성을 제공하여 일반적으로 소리를 내지
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