KIM SOONGHYUN
Kyung Hee University
About the Lab
Professor Kim Soonghyun's research lab specializes in digital media studies with a focus on immersive storytelling, animation theory, and transmedia narrative strategies. The lab explores the psychological and social impacts of immersive technologies such as VR and AR, particularly in relation to user immersion, digital well-being, and ethical content design. It also investigates narrative innovation in contemporary animation—especially from global auteurs like Pete Docter and Makoto Shinkai—through the lens of fantasy realism, visual semiotics, and cultural symbolism. Additionally, the lab develops practical frameworks for applying transmedia storytelling to public sector branding, particularly in local government character development and community engagement.
Research Overview
Research Output Trend
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Selected Papers
15디지털콘텐츠는 끝없이 몰입을 제공한다는 측면에서 사회문제 사례로 보고된 바 있다. 이러한 상황에서 현존감과 몰입이 더욱 강화된 가상현실 콘텐츠에 대한 몰입 탈출 연구의 필요성이 대두된다. 본 연구에서는 가상현실과 몰입에 대한 이론적 고찰과 기존 디지털콘텐츠의 몰입에 대한 순기능과 역기능 및 그에 따른 해결방안을 조사하였다. 온라인을 통한 관계 형성 및 확장을 돕는 순기능으로 시작된 SNS 콘텐츠는 우울증, 자기과시와 특권의식 등의 문제가 발생하여 정보윤리교육, 사용량 제공, 기존 관계자 추천, 자기 통제 프로그램 등이 해결책으로 제시되었다. 온라인 게임 콘텐츠는 사용자의 사고력, 창조력, 학습 능력을 길러주는 긍정적 효과에도 불구하고, 과도한 몰입을 유발하여 사회문제로 확대되었다. 이러한 온라인 게임 콘텐츠의 몰입 탈출 방안으로는 교육 캠페인, 이화의 경험, 피로도 시스템이 제시되었음을 확인했다. 향후, 본 논문이 가상현실 콘텐츠의 과몰입 예방을 위한 실험 설계나 방법론 발전에 기초
픽사(PIXAR) 애니메이션 스튜디오의 피트 닥터(Pete Docter) 감독은 지금까지 제작한 네 편의 애니메이션 모두 관객과 평단의 호응뿐 아니라 작품성을 높이 인정받았다. 이러한 바탕에는 그의 차별화된 스토리텔링 전략이 있었기 때문이다. 본 연구의 목적은 스토리텔링의 개념 및 스토리의 인물과 사건, 주제와 메시지를 전달하는 방식을 파악하여 영상매체의 형식을 가진 애니메이션의 스토리텔링 분석 요소를 도출하고, 이를 바탕으로 지금까지 피트 닥터 감독이 연출한 애니메이션을 구체적 사례를 통해 분석하여, 스토리텔러로서 피트 닥터 감독의 애니메이션 스토리텔링 전략을 정리하는 데 있다. 피트 닥터 감독의 작품에서 나타나는 특징을 도출하여 분석한 결과, 그의 애니메이션 스토리텔링은 플롯 측면에서는 다층적 주제 설정과 갈등을 위한 대비효과를 사용하였으며, 인물의 형상화 측면에서는 기본도형을 활용한 캐릭터의 단순화와 시각적 단서를 통한 의미전달을 활용했다. 미장센 측면에서는 이야기의 맥락을 위
지방자치단체 캐릭터는 정부와 공공기관의 지원에 힘입어 많은 양적 성장을 이루었다. 하지만 그에 비해 캐릭터를 활용한 지역 정체성 강화 및 지역경제 활성화 같은 성공사례는 매우 부족하다. 본 논문은 이러한 지방자치단체 캐릭터의 문제를 해결하려는 방안으로 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 제시한다. 이를 위해 현재 지방자치단체 캐릭터의 문제점을 파악하고, 트랜스미디어 콘텐츠의 특성과 구성요소, 트랜스미디어 스토리텔링 원칙에 대한 선행 연구를 종합적으로 분석하여 현재 한국 지방자치단체 캐릭터의 활성화를 위한 전략과 기대효과를 도출했다. 지방자치단체 캐릭터의 트랜스미디어 전략은 지역 고유의 스토리 개발을 통해 지역의 정체성을 확립하는 1단계, 다양한 개별 미디어 플랫폼에 맞는 캐릭터 디자인 리뉴얼로 조형성을 개선하는 2단계, 그리고 마지막으로 개발 주체와 대중의 소통 및 참여를 바탕으로 하는 상호작용성 확장을 통한 활용성 제고의 3단계로 구성된다고 할 수 있다. 본 논문은 브랜드 마케팅 관점에
판타지 리얼리즘은 현실을 판타지로 바꾸되 진실은 놓치지 않고 표현하며 고발한다는 것이 주요 특징이자 창작 원칙이다. 판타지 리얼리즘의 문학적 표현 기법은 애니메이션 제작에 응용하기도 하는데 판타지적 현실을 제시하고 판타지성을 드러내는 예술적 표현 기법을 통해 현실을 은유적으로 표현한다. 본고에서는 유아사 마사아키 감독의 최신작 <너와 파도를 탈 수 있다면>과 신카이 마코토 감독의 최신작 <날씨의 아이> 속 세계관 설정, 표현기법 및 서사구축의 시사점에 착안하여 연구를 진행하였으며, 이를 토대로 일본 장편 애니메이션의 판타지 리얼리즘 주제 표현 특징을 연구하였다. 두 감독은 모두 일본 애니메이션계를 대표하는 차세대 감독이며, 그들의 작품은 완성도 측면에서나 흥행성 측면에서 높은 가치를 가지고 있다. 두 감독은 작품 스타일이 확연히 다름에도 불구하고 공통적으로 나타나는 판타지 리얼리즘 주제 표현 특성 연구 결과 첫째, 인간과 자연의 관계를 통하여 현실 세계 속에서 판타지적 세계관을 구축
애니메이션은 사회의 관념을 반영하는 미디어이며, 단순히 정보를 전달할 뿐 아니라 새로운 담론의 장을 형성하기도 한다. 본 논문은 지브리 애니메이션 <가구야 공주 이야기>의 주인공과 그 주변 인물, 서사적 특징, 작품 배경에 내재한 젠더 담론에 대한 분석을 통해 미디어에 반영된 사회 문제와 젠더 담론을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 젠더 수행과 관련한 사회 문제를 파악하고, 선행 연구를 분석하여 작품에 내재한 젠더 담론과의 연결성을 도출하도록 한다. 할아범은 딸의 행복을 강요하는 아버지의 표상이며, 할멈은 그런 남편을 말리지 못하는 어머니를 보여준다. 또한, 가구야 공주의 첫사랑이나 재력과 신분이 없다는 이유로 결혼하지 못하는 원작과 다르게 추가된 스테마루라는 캐릭터를 통해 젠더 수행의 문제점이 나타났다. 현대 여성처럼 주체적이고 능동적인 면모를 보이던 가구야 공주는 사회와 주변 인물들로부터 견디기 힘든 억압과 강요로 인해 결국 달로 도피하는데, 이는 현대 사회에서 공공연히
코로나19 팬데믹 이후 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 등 실감형 콘텐츠 개발의 필요성이 대두되었다. 특히, VR 애니메이션은 스크린을 벗어나 360° 공간에서 이야기를 실제로 경험할 수 있는 대표적인 실감형 콘텐츠라 할 수 있다. 본 연구에서는 기존 VR 콘텐츠를 제작하는 방식과는 다르게 HMD를 착용하고 VR 컨트롤러를 움직이며 VR 공간에서 콘텐츠를 제작하는 새로운 접근법인 제스처 기반 드로잉 시스템을 활용한 VR 애니메이션 제작 방법의 특징과 가치를 밝히고, VR 환경이라는 특수성에 의한 제작 방법의 새로운 시도에 대해 파악하여 VR 애니메이션 제작 경험이 주는 특징과 이를 위해 요구되는 능력에 대해 밝히고자 했다. 이를 위해 기존 2D 컴퓨터 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션, 그리고 제스처 기반 드로잉 시스템인 Quill을 활용한 VR 애니메이션 각각의 환경에서 동일한 캐릭터의 ‘Run Cycle’ 애니메이션을 제작하고, 각 제작 과정에서의 장 · 단점 및 특징을 파
가상현실은 사용자에게 360도 시야와 직접적인 상호작용을 제공하여 현실에서 불가능한 경험을 가능하게 한다. 그러나 기존의 2D 및 3D 디자인을 가상현실에 적용한다면 사용자의 몰입감을 해칠 수 있어 사용자 경험의 중요성이 강조되는 현 시점에 이에 관한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문은 가상세계 내에서 존재하는 사물로 자연스러운 설명을 제공하는 ‘디에제틱(Diegetic)’ 형태의 디자인을 제안하여 사용자 경험을 개선하고자 한다. 가상현실 콘텐츠의 인터페이스 형태를 분석하고 적합한 디자인을 제시하던 선행 논문들을 분석하여 글, 그림, 소리 요소를 추출할 수 있었으며 디에제틱 형식으로 제공하기 위해 책, 스케치북, 라디오를 콘텐츠 내에 배치했다. 디자인의 효과를 비교 분석하기 위해 세 단계의 가상현실 콘텐츠를 설계하고 제작했으며, 사용자가 어떤 형식의 인터페이스 디자인을 보다 잘 이해하고 목표를 달성하는지 실험할 계획이다. 추후, 본 논문이 가상현실 콘텐츠의 튜토리얼 디자인에 유용한
자아실현은 인간 삶의 궁극적 목적으로 직무 만족, 사회적 삶의 질, 건강 등 행복과 연결되어 인간은 그것을 쟁취하기 위해 끊임없이 나아간다. 그 구성요소로는 스스로 부여하는 자기상의 개인 영역과 타인이 부여하는 자기상의 외부 영역으로 나뉘며, 세부적으로는 자기효능, 존중감, 성취, 수용성, 자발성 등이 있다. 현대 사회는 생존과 관련된 단순한 욕구보다 고차원적인 욕구의 충족이라 할 수 있는 자아실현에 대한 욕구가 나이와 상관없이 형성될 만큼 발전을 이루었으나, 코로나19의 장기화, 과중한 학습 부담과 보호자의 지나친 개입, 심리적·사회적 미성숙, 갱년기와 고령사회에 대한 이해 부족 등으로 자아실현 욕구를 자극받지 못하거나 충족하지 못하는 문제가 발생하고 있다. 그에 따라, 본 논문은 자아실현을 이루어가는 애니메이션 <주먹왕 랄프>에 등장하는 두 주인공의 서사를 3막 구조를 활용해 집중적으로 분석한다. 현실과 경험이 재구성되는 애니메이션의 특성상 감독의 의도와 메시지를 관객에게 효과적
COVID-19 팬데믹 이후 VR 산업의 성장은 가상현실(VR) 및 증강현실 (AR) 콘텐츠 개발의 필요성을 강조하고 있다. 특히 VR 애니메이션은 360° 공 간에서 이야기를 실제로 경험할 수 있는 대표적인 실감형 콘텐츠로 주목받고 있다. 본 연구는 제스처 기반 드로잉 시스템 Quill을 활용한 VR 애니메이션 제작 방법의 특수성과 필요성을 인식하고, 이를 소규모 단기 교육에 적용할 수 있는 교육 콘텐츠를 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 모의 교육을 설 계하고 실행한 후, 참여자 심층 인터뷰를 통해 교육의 효과성과 문제점을 분 석하였다. 연구 결과, VR 애니메이션 교육모델을 위한 네 가지 주요 고려사항 이 도출되었으며, 주차별 학습 내용은 HMD 기기 사용법, Quill의 기능 및 운 용법, VR 콘텐츠 모델링, 기본 애니메이션 이론 및 실습을 포함한다. 실습 과 정은 애니메이션 기초 과정으로 공 튀기기 실습을 포함하고, 중급 과정으로 캐릭터 걷기 애니메이션 실습과 달리기
중국 전통 신화 <산해경>을 현대식으로 재해석하여 개봉한 중국 애니메이션 <나의 붉은 고래>는 생명의 이야기를 상징적으로 표현함과 동시에 생명의 주제 이면에 <산해경>이라는 신화적 매력과 예술적 함축을 담아 삶과 죽음의 신화적 사상을 작품에 녹여내며 중국 고전 철학 사상을 애니메이션이라는 예술 형식으로 보여준 연구 가치가 높은 작품이다. 본 연구의 목적은 <나의 붉은 고래> 애니메이션의 주제 및 신화적 표현, 캐릭터 설정과 장면 분석을 바탕으로 <산해경>의 신화적 사생관(死生觀)이 애니메이션의 서사에 어떤 방식으로 반영되고 활용되었는지 파악하는 것이다. 연구 결과, <나의 붉은 고래>는 '생사윤회(生死輪回)'의 생명 사상을 구원과 자기희생으로 표현했을 뿐 아니라 '물아동일(物我同一)'의 자연 관념을 애니미즘 의식으로 표현하여 중국의 신화적 사상을 현대적 관점에서 새롭게 풀어냈다는 것을 확인했다. 이처럼 <나의 붉은 고래>는 <산해경>의 사생관을 애니메이션이라는 예술 형식으로 스크린에
건담 애니메이션 시리즈는 1979년 첫 작품 <기동전사 건담>의 방영 이래 45년간 지속적인 발전을 이뤄왔다. 초기의 우주세기 작품에서 시작하여 다양한 세계관으로 확장되었으며, 각 감독은 작품 속 전쟁을 각기 다른 관점으로 표현했다. 본 논문에서는 토미노 요시유키 감독의 <기동전사 건담>(1979)과 오카다 마리 감독의 <기동전사 건담: 철혈의 오펀스>(2015)를 중심으로 전쟁에 대한 시각 변화와 그 배경을 분석하였다. 분석 결과, 건담 시리즈가 시대적, 사회적 변화에 따라 지속적으로 진화하면서 일본 사회의 전쟁, 기술, 인간 운명에 대한 태도 변화를 반영하고 있음을 확인하였다. 특히 일본 사회의 전쟁에 대한 인식이 낙관적 시각에서 비관적 시각으로 점차 전환되는 과정이 나타났으며, 이는 일본 애니메이션이 시대별 사회적 흐름을 어떻게 담아내고 있는지를 명확히 드러낸다.
본 연구는 현재 게임 업계에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있는 인터랙티브 스토리텔링 게임 형식 중 대표적이라고 할 수 있는 <디트로이트: 비컴 휴먼>을 중심으로 인터랙티브 스토리텔링 요소가 플레이어의 몰입감과 감정적 참여를 어떻게 증진하는지 분석하였다. 자기 결정 이론에 기반을 둔 본 연구는 자율성, 유능감, 관계성이라는 세 가지 요소가 인터랙티브 스토리텔링 게임 디자인에서 어떻게 충족되고, 이것이 플레이어의 몰입을 어떻게 향상하는지 탐구했다. 연구 결과 <디트로이트: 비컴 휴먼>은 플레이어 선택과 스토리 전개의 밀접한 연결을 통해 플레이어의 자율성을 높였으며 구체적인 UI 디자인으로 정보를 전달하고 플레이어의 의사 결정을 지원하여 플레이어의 유능감을 향상했다. 마지막으로 디테일하고 공감대를 높이는 게임 속 캐릭터의 감정 표현이 플레이어와의 관계성을 강화하여 감정적 연결 촉진하였다. <디트로이트: 비컴 휴먼>의 인터랙티브 스토리텔링이 플레이어의 몰입감을 높이는 방식을 분석한 본 논
본 연구는 존 클라센의 그림책 《The Skull》을 중심으로, 그림책이라는 정적 매체에 애니메이션 연출 기법이 어떻게 적용되었으며, 이를 통해 시각적 스토리텔링의 확장이 어떻게 이루어졌는지를 분석하였다. 그림책, 만화, 애니메이션 간의 시각적 서사 방식의 차이를 비교하고, 애니메이션 연출 기법의 기준을 설정한 뒤, 타이밍 조절, 카메라 시점, 조명과 색채, 이미지 상징성, 감정 표현 등의 요소를 중심으로 작품 분석을 진행하였다. 분석 결과, 《The Skull》은 애니메이션의 감정 리듬과 서스펜스 구조, 시점 전환 등을 효과적으로 활용하여 정적인 이미지를 시간성 있는 서사로 전환하고 있으며, 이는 독자의 몰입감과 해석 참여를 증진하는데 기여한다는 것을 확인했다. 본 연구는 그림책과 애니메이션 간 매체 융합의 가능성을 제시하며, 향후 그림책의 시각적 스토리텔링 연구의 확장된 논의에 도움을 줄 것으로 기대한다.
'추광동화'의 <신신방: 양전>(2022)은 중국 전통신화 ‘봉신연의(封神演義)’를 기반하여 현대적으로 각색한 작품으로 개봉 후 큰 호평을 받았다. 고전 신화를 기반으로 현대적 기술을 접목한 <신신방: 양전>은 신구 콘텐츠를 조화롭게 융합한 성공적인 애니메이션 사례로서 연구 가치가 있다. 본 연구의 목적은 애니메이션 <신신방: 양전>에 나타난 판타지 시각효과를 분석하여 '봉신연의'의 천명사상이 어떤 방식으로 애니메이션에 반영되고 표현되었는지 파악하는 것이다. <신신방: 양전>은 중국 전통신화 속 판타지 시각효과를 위해 선계와 인간계를 복합적으로 구성하여 신화적 세계관을 표현했으며, 신화적 법술 기호를 활용하여 전투 장면을 연출하여 신화 속 사상을 드러냈다. 이 작품은 '봉신세계'라는 애니메이션 고유의 세계관을 만들어 향후 '신신방' 시리즈를 지속적으로 제작할 수 있도록 했으며, 이는 중국 애니메이션 시장이 더욱 활성화할 수 있는 발판을 마련한 것이라고 할 수 있다. 본 연구 결과가
본 논문은 솔 바스(Saul Bass)의 영화 오프닝 타이틀의 특징을 분석하고, 이를 바탕으로 OTT 플랫폼의 드라마 오프닝 타이틀 제작에 대한 통찰을 제공하는 것을 목표로 한다. 본 연구는 오프닝 타이틀이 영화의 주제와 분위기를 설정하고, 관객의 감정을 형성하며 핵심 정보를 전달하는 역할에 주목하여, 솔 바스가 디자인한 오프닝 타이틀이 영화의 스토리와 주제, 그리고 감독의 메시지를 어떻게 시각적으로 표현했는지 분석했다. 연구 결과, 솔 바스의 오프닝 타이틀은 그리드 시스템을 활용한 영화의 스토리텔링 강화, 상징적 표현을 통한 영화의 주제와 의미 전달, 소재와 색채를 전략적으로 활용해 영화의 감정과 분위기를 시각화하여 정체성을 형성했다는 특징이 있었다. 이러한 솔 바스의 오프닝 타이틀이 가진 기능과 효과는 OTT 플랫폼 드라마 오프닝 타이틀의 정체성을 표현하고 강화할 수 있는 수단이 될 것으로 나타났다. 본 연구가 향후 오프닝 타이틀 제작에 필요한 기초자료로써 활용되기를 기대한다.
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