[논문 리뷰] A Common Framework for Audience Interactivity
이 논문은 연극, 게임, 테마파크와 같은 다양한 공연 영역에서 관객의 상호작용을 분류하기 위한 종합적이고 다차원적인 프레임워크를 제안한다. 관객 영향력의 중첩된 영역으로서 상호작용을 체계화하고, 제어, 방식, 기원, 상호작용 수준 등 9개의 수직적인 차원을 정의함으로써, 기술에 의존하지 않는 더 의도적이고 효과적인 상호작용 경험을 설계하는 데 디자이너와 연구자들이 사용할 수 있는 공통된 분류 체계를 수립한다.
Audience interactivity is interpreted differently across domains. This research develops a framework to describe audience interactivity across a broad range of experiences. We build on early work characterizing child audience interactivity experiences, expanding on these findings with an extensive review of literature in theater, games, and theme parks, paired with expert interviews in those domains. The framework scaffolds interactivity as nested spheres of audience influence, and comprises a series of dimensions of audience interactivity including a Spectrum of Audience Interactivity. This framework aims to develop a common taxonomy for researchers and practitioners working with audience interactivity experiences.
연구 동기 및 목표
- 연극, 게임, 테마파크와 같은 다양한 공연 영역에서 관객 상호작용에 대한 공통된 분류 체계가 부족한 문제를 해결하기 위해.
- 단순히 '상호작용 있는가/없는가'로 나누는 것에서 벗어나, 관객 영향력의 세밀하고 측정 가능한 차원을 정의하기 위해.
- 공통된 언어와 구조적 모델을 제공하여, 다양한 영역 간 경험을 공유하고 학습할 수 있도록 디자이너와 연구자들을 지원하기 위해.
- 기술적 특성에 의존하는 디자인 유행에서 벗어나, 기술적 가능성을 넘어서 의도적이고 사용자 중심의 목표에 기반한 상호작용 설계를 장려하기 위해.
- 몰입형 스토리텔링 및 공연 분야에서 예술적·기술적 영역 간의 통찰을 비교하고 이식할 수 있도록 프레임워크를 제공하기 위해.
제안 방법
- 관객 영향력의 계층적 영역 모델을 개발하여, 경험에 대한 관객 영향력의 증가 수준을 표현한다.
- 연극, 게임, 테마파크 분야에서 광범위한 문헌 검토를 수행하여 관객 상호작용의 반복적 패tern을 식별한다.
- 연극, 게임, 테마파크 분야의 전문가들을 대상으로 인터뷰를 실시하여 프레임워크의 타당성과 풍부함을 검증한다.
- 제어(이동 제어 1-5), 제어(사건 제어 1-5), 제어(감정 제어 1-5) 등 5점 리커트 척도(비기입 가능)를 적용한 9개의 수직적 차원을 정의한다.
- 사례 연구를 바탕으로, 페터 팬, 암비비안, 탐라의 사례를 바탕으로 상호작용 수준을 9단계 척도(개인화 수준 2에서 전면 관객 지배 수준 9)로 매핑한다.
- 모달리티(신체적/가상적), 집중 방향(내면적/외면적), 기원(관객, 연기자, 또는 시스템 주도)의 다양성을 반영한 상호작용 스펙트럼을 통합한다.
실험 결과
연구 질문
- RQ1어떻게 다양한 공연 영역(예: 연극, 게임, 테마파크)에서 관객 상호작용을 체계적으로 분류할 수 있는가?
- RQ2다양한 몰입형 및 참여형 경험에서 일관되게 나타나는 상호작용의 차원은 무엇인가?
- RQ3실제 사례에서 제어, 모달리티, 기원, 상호작용 수준이 어떻게 변화하는가?
- RQ4공통된 분류 체계는 기술 중심의 디자인 유행에 대한 의존도를 얼마나 줄일 수 있으며, 영역 간 협업을 향상시킬 수 있는가?
- RQ5이 프레임워크는 디자이너가 상호작용 선택의 독창성, 실용성, 감정적 영향을 평가하는 데 어떻게 기여할 수 있는가?
주요 결과
- 프레임워크는 제어(이동), 제어(사건), 제어(감정) 등 9개의 수직적 차원을 사용하여 영역 간 상호작용을 성공적으로 매핑하였으며, 각 차원은 1–5점 리커트 척도로 평가된다.
- 관객의 제어 수준은 상당한 차이를 보였다: 페터 팬에서는 관객이 경험의 사건에 대해 높은 제어력을 가졌지만, 이동에 대해서는 제한된 제어력을 가졌고, 암비비안에서는 이동과 사건에 모두 높은 제어력을 가졌다.
- 상호작용 기원은 핵심적 차이점으로 드러났다: 탐라에서는 상호작용이 관객이 생성한 것이었고, 암비비안에서는 관객이 생성했지만 내면적 집중이었으며, 페터 팬에서는 연기자와 관객이 함께 상호작용을 이끌었다.
- 9단계 상호작용 척도는 경험의 진행을 효과적으로 반영하였으며, 탐라는 수준 2(개인화)에, 암비비안은 수준 9(전면 관객 지배)에 위치했다.
- 신체적 및 가상적 상호작용 방식이 많은 경험에서 공존했지만, 집중 방향(내면적 대비 외면적)이 사용자 경험과 감정적 몰입에 크게 영향을 주었다.
- 프레임워크는 감정적 필요와 관객 능력을 명시적으로 고려해야 한다는 점을 드러내었으며, 특히 몰입 환경에서 인식된 제어력과 실제 제어력 간의 괴리가 자주 발생함을 확인했다.
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