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QUICK REVIEW

[논문 리뷰] Exploring Cyberbullying and Other Toxic Behavior in Team Competition Online Games

Haewoon Kwak, Jeremy Blackburn|arXiv (Cornell University)|2015. 04. 09.
Digital Games and Media참고 문헌 39인용 수 17
한 줄 요약

이 연구는 리그 오브 레전드에서 1000만 건이 넘는 플레이어 신고 데이터를 분석하여 팀 기반 온라인 게임에서의 사이버불링과 유해 행동을 조사한다. 공동체 기반 평가를 통해 신고의 타당성을 검증하며, 보고 편향, 문화적 차이, 승패 결과와의 강한 연관성 등을 규명한다. 이는 경쟁적 온라인 게임에서의 유해 방지 시스템 설계에 실질적인 통찰을 제공한다.

ABSTRACT

In this work we explore cyberbullying and other toxic behavior in team competition online games. Using a dataset of over 10 million player reports on 1.46 million toxic players along with corresponding crowdsourced decisions, we test several hypotheses drawn from theories explaining toxic behavior. Besides providing large-scale, empirical based understanding of toxic behavior, our work can be used as a basis for building systems to detect, prevent, and counter-act toxic behavior.

연구 동기 및 목표

  • 팀 기반 경쟁적 온라인 게임에서의 유해 행동, 특히 사이버불링의 성격과 빈도를 이해하는 것.
  • 유해 행동에 대한 피해자와 중립적인 제3자 평가자 간의 인식 차이를 조사하는 것.
  • 신고 행동 양태와 명시적 보고 유도 메시지가 참여율에 미치는 영향을 분석하는 것.
  • 플레이어 관계(동료 대 적대자) 및 문화적 차이에 기반한 보고 편향을 탐색하는 것.
  • 경기 결과가 경쟁적 게임 환경에서의 유해 행동 발생에 미치는 영향을 평가하는 것.

제안 방법

  • 리그 오브 레전드에서 146만 명 이상의 유해 행동 의심 플레이어에 대해 1000만 건이 넘는 플레이어 신고 데이터를 수집.
  • 중립적인 제3자 사용자가 각 신고 사례의 타당성을 평가하는 공동체 기반 플랫폼인 트라이부널 시스템을 활용.
  • 경쟁적 온라인 환경에서의 유해 행동에 대한 가설을 설정하기 위해 사회학적 및 심리학적 이론을 적용.
  • 통계적 분석을 통해 보고 패턴, 경기 결과, 인구통계학적/문화적 요인을 분석하여 가설 검증.
  • 플레이어의 신원을 보호하고 식별을 방지하기 위해 익명화된 데이터를 사용해 행동 추세를 평가.
  • 피해자와 중립적 평가자 간의 유해성 인식을 비교하여 주관적 판단의 격차를 규명.

실험 결과

연구 질문

  • RQ1온라인 팀 게임에서 피해자의 유해 행동 인식은 중립적인 제3자 평가자와 어떻게 비교되는가?
  • RQ2유해 행동 보고에 대한 플레이어 참여를 이끄는 요인은 무엇이며, 명시적 보고 유도는 보고 참여율을 높일 수 있는가?
  • RQ3문화적 차이는 온라인 게임 커뮤니티에서의 유해 행동 인식과 보고 방식에 어떻게 영향을 미치는가?
  • RQ4경쟁적 온라인 게임에서 적대자에 비해 동료에 대해 보고 편향이 존재하는가?
  • RQ5팀 기반 게임에서 경기 결과는 얼마나 유해 행동의 발생과 연관되어 있는가?

주요 결과

  • 플레이어는 유해 행동을 예상보다 낮은 비율로 보고하여, 자발적 모니터링 참여가 낮다는 것을 시사한다.
  • 명시적 보고 유도가 보고 참여율을 크게 높였으며, 사용자에게 유도 메시지를 제공하면 모니터링 참여가 향상됨을 시사한다.
  • 피해자의 유해성 인식과 중립적 제3자 평가자 간에 상당한 격차가 존재하여, 정의가 주관적이고 맥락 의존적임을 나타낸다.
  • 보고 편향이 존재한다: 플레이어는 동료보다 적대자에 대해 더 자주 보고하며, 이는 내집단 선호와 외집단 적대심을 반영한다.
  • 문화적 차이는 어떤 행동이 유해하다고 간주되는지에 큰 영향을 미치며, 문화적으로 민감한 모니터링 시스템의 필요성을 강조한다.
  • 경기 결과와 유해 행동 간에 강한 연관성이 있다: 특히 고위험 경기에서 패배한 후 플레이어가 더 자주 유해 행동을 보이거나 보고한다.

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이 리뷰는 AI가 만들고, 인간 에디터가 검토했습니다.