[논문 리뷰] Designing for Interpersonal Museum Experiences
이 논문은 유럽연합 재정 지원 프로젝트인 GIFT의 사례를 바탕으로, 박물관을 지식 전파자에서 방문객 간 상호작용 경험을 촉진하는 기관으로 재정의하는 것을 제안한다. 공동으로 창작하는 내러티브를 설계함으로써, 방문객 간의 상호작용을 증진하고, 사회적 상호작용을 통해 관람객의 참여도와 관련성을 높이는 데 있어 박물관의 역할 스펙트럼(최소한의 간섭에서 큐레이션까지)을 보여준다.
What does the age of participation look like from the perspective of a museum visitor? Arguably, the concept of participative experiences is already so deeply ingrained in our culture that we may not even think about it as participation. Museum visitors engage in a number of activities, of which observing the exhibits is only one part. Since most visitors come to the museum together with someone else, they spend time and attention on the people they came with, and often the needs of the group are given priority over individual preferences. How can museums tap into these activities - and make themselves relevant to visitors? In this chapter we will try to approach this constructively, as a design opportunity. Could it be productive for the museum to consider itself not only as a disseminator of knowledge, but also as the facilitator of participative activities between visitors? In what follows, we will outline a range of practical design projects that serve as examples of this approach. These projects were part of the European Union funded Horizon2020 project GIFT, a cross-disciplinary collaboration between researchers, artists, designers and many international museums and heritage organisations, exploring the concept of interpersonal museum experiences (see https://gifting.digital/). What the projects have in common is that they build on visitors co-creating and sharing their own narratives in the museum context. We suggest that these projects demonstrate a spectrum of possibilities: From experiences that take place almost without any museum involvement, to those that give museums a role in curating these narratives.
연구 동기 및 목표
- 박물관이 지식 전파를 넘어서 사회적이고 참여적인 경험을 촉진하는 기관으로 진화할 수 있는 방법을 탐구하는 것.
- 방문객 간의 사회적 상호작용—특히 그룹 내 상호작용—이 박물관 참여의 핵심 요소임을 이해하는 것.
- 박물관 환경에서 방문객 간 공동 내러티브 창작을 지원하는 설계 전략을 탐색하는 것.
- 방문자 생성 스토리의 큐레이션에 있어 박물관의 관여 수준 스펙트럼(수동적 지원에서 적극적 큐레이션까지)을 검토하는 것.
- 실제 적용 가능한, 실생활 설계 프로젝트를 통해 상호작용 중심의 박물관 경험을 실현하는 데 기여하는 것.
제안 방법
- 이 연구는 유럽연합 하이퍼너2020 GIFT 프로젝트 내에서 수행된 실제 설계 프로젝트를 기반으로 한다.
- 연구자, 예술가, 디자이너, 국제 박물관 및 유산 기관 간의 다학제적 협업을 통해 프로젝트가 개발되었다.
- 설계는 관람객이 박물관 방문 중 개인적인 내러티브를 공동으로 창작하고 공유할 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄다.
- 이 접근법은 박물관의 간섭이 최소한인 경험에서부터 박물관이 방문자 생성 콘텐츠를 적극적으로 큐레이하는 경험까지 스펙트럼을 포함한다.
- 프로젝트들은 다양한 박물관 환경에서 구현되었으며, 기관의 관여 수준을 다양하게 테스트하였다.
- 연구는 관람객 행동과 사회적 상호작용의 역학을 기반으로 하기 위해 민족학적 통찰과 참가형 설계 방법을 활용하였다.
실험 결과
연구 질문
- RQ1박물관이 지식 전파자에서 상호작용 중심의 경험을 촉진하는 기관으로 전환할 수 있는 방법은 무엇인가?
- RQ2그룹 역학과 사회적 상호작용은 박물관 방문 경험에 어떤 방식으로 영향을 미치는가?
- RQ3어떤 설계 전략이 박물관 환경에서 방문객이 공동 내러티브를 창작하고 공유할 수 있도록 지원하는가?
- RQ4박물관은 방문자 생성 스토리의 큐레이션에 있어 어떤 수준의 관여를 할 수 있는가?
- RQ5상호작용 중심의 참여를 통해 박물관이 더 유의미해지도록 만드는 실질적인 설계 결과는 무엇인가?
주요 결과
- 프로젝트들은 상호작용 중심 경험의 중요성을 입증하였으며, 이는 종종 개인적 전시 관람보다 우선시됨을 보여주었다.
- 방문객들은 특히 그룹으로 방문할 경우 자연스럽게 내러티브를 공동 창작하며, 이는 박물관 경험의 강력한 사회적 차원을 시사한다.
- 박물관이 최소한의 간섭—예를 들어 스토리텔링을 위한 도구나 유도 질문 제공—만으로도 이러한 경험을 성공적으로 지원할 수 있다.
- 방문자 내러티브의 큐레이션 역할을 맡을 경우, 참여도와 인식된 관련성이 크게 향상된다.
- 수동적에서 적극적까지의 박물관 관여 스펙트럼은 다양한 기관 역량에 맞는 다양한 구현 경로를 제공한다.
- GIFT 프로젝트들은 상호작용 중심의 박물관 경험을 설계에 통합하기 위한 구체적이고 실행 가능한 모델을 제공한다.
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