[논문 리뷰] Do Persuasive Designs Make Smartphones More Addictive? -- A Mixed-Methods Study on Chinese University Students
이 혼합 방법 연구는 중국 대학생들 사이에서 문제적 스마트폰 사용(PSU)에 기여하는 스마트폰의 설득적 디자인 기능을 조사한다. 설문 조사(N=183)와 인터뷰(N=10)를 통해, 짧은 영상, 소셜 미디어, 게임, 학습 플랫폼 등의 앱이 보상, 개인화, 정서 자극 등 전략을 사용하고 있으며, 사용자들은 이를 통해 화면 사용 시간이 연장되고 습관적인 확인 행동이 강화되며 자기 통제력이 약화된다고 느끼는 것으로 나타났다. 이는 설득적 디자인이 스마트폰 중독 위험을 증가시킬 수 있음을 시사한다.
Persuasive designs become prevalent on smartphones, and an increasing number of users report having problematic smartphone use behaviours. Persuasive designs in smartphones might be accountable for the development and reinforcement of such problematic use. This paper uses a mixed-methods approach to study the relationship between persuasive designs and problematic smartphone use: (1) questionnaires (N=183) to investigate the proportion of participants having multiple problematic smartphone use behaviours and smartphone designs and applications (apps) that they perceived affecting their attitudes and behaviours, and (2) interviews (N=10) to deepen our understanding of users' observations and evaluations of persuasive designs. 25\% of the participants self-reported having multiple problematic smartphone use behaviours, with short video, social networking, game and learning apps perceived as most attitude and behaviour-affecting. Interviewees identified multiple persuasive designs in most of these apps and stated that persuasive designs prolonged their screen time, reinforced phone-checking habits, and caused distractions. Overall, this study provides evidence to argue that persuasive designs contribute to problematic smartphone use, potentially making smartphones more addictive. We end our study by discussing the ethical implications of persuasive designs that became salient in our study.
연구 동기 및 목표
- 중국 대학생들 사이에서 스마트폰 앱의 설득적 디자인 기능이 문제적 스마트폰 사용(PSU)에 미치는 인식된 영향을 조사하기 위해.
- 사용자들이 짧은 영상, 소셜 미디어, 게임, 학습 플랫폼과 같은 일반적으로 사용되는 앱에서 설득적 디자인 전략을 어떻게 인식하고 평가하는지 탐구하기 위해.
- 모바일 기술에서 암묵적 동의 없이 정서적 조작을 하는 설득적 설계 방식의 윤리적 함의를 검토하기 위해.
- 중국과 같은 높은 사용 빈도 환경에서 설득 기술이 사용자 행동과 디지털 웰빙에 미치는 종단적 영향에 대한 경험적 증거를 기여하기 위해.
제안 방법
- 중국 대학생들을 대상으로 정량적 설문 조사(N=183)와 정성적 인터뷰(N=10)를 결합한 혼합 방법 연구를 수행하였다.
- 화면 사용 시간, 통제력 상실, 부정성 인식, 과도한 사용 등의 자가 보고 척도를 사용하여 잠재적 PSU를 식별하였다.
- 인터뷰 데이터에 대해 주제 분석을 적용하여 반복되는 설득적 디자인 전략과 그들의 인식된 영향을 파악하였다.
- 세 지표 척도(통제력 상실, 부정성 인식, 과도한 사용)를 사용하여 PSU를 평가하였으며, 검증의 한계를 인정하였다.
- 인터뷰 참여자 일부로부터 스마트폰 스크린샷을 통해 실제 화면 사용 시간을 수집하여 자가 보고 데이터와 비교하였다.
- 비동의 기반의 설득, 정서적 조작, 게임화 기법 등에 대한 윤리적 우려를 논의하였다.
실험 결과
연구 질문
- RQ1중국 대학생들이 설득적 디자인으로 인해 태도와 행동에 가장 큰 영향을 받는다고 느끼는 스마트폰 앱은 무엇인가?
- RQ2사용자들이 화면 사용 시간 연장과 습관적인 확인 행동을 유도하는 데 기여하는 앱에서 특정한 설득적 디자인 전략을 어떻게 식별하는가?
- RQ3사용자가 명시적 동의나 인지 없이 작용하는 설득적 디자인 기능의 윤리적 함의를 사용자들은 어떻게 인식하는가?
- RQ4설득적 디자인 기능이 통제력 상실 및 과도한 사용과 같은 문제적 스마트폰 사용 증상에 얼마나 기여하는가?
- RQ5설득 기술에 대한 사전 지식이 사용자들이 이러한 설계 전략을 인식하는 데에 어떤 영향을 미치는가?
주요 결과
- 참여자의 25%가 여러 가지 문제적 스마트폰 사용 행동을 자가 보고하여, 표본 내에서 PSU의 높은 유병률을 시사한다.
- 짧은 영상, 소셜 네트워킹, 게임, 학습 앱이 사용자 태도와 행동에 가장 큰 영향을 미친다고 가장 자주 지목되었다.
- 참여자들은 이러한 앱 전반에서 알림, 개인화, 보상, 정서 자극 요소, 제안 기능 등 다양한 설득적 디자인 전략을 식별하였다.
- 사용자들은 이러한 전략이 화면 사용 시간을 연장하고 습관적인 휴대폰 점검 행동을 강화하며 자기 통제감 상실을 유도한다고 보고하였다.
- 비동의 기반 설득, 정서적 조작, 게임화 유사 메커니즘 등 윤리적으로 논란이 되는 전략들이 관찰되고 비판받았다.
- 인터뷰 참여자 일부에서 자가 보고 화면 사용 시간(평균=6.0시간)이 실제 화면 사용 시간(평균=7.1시간)보다 낮게 나타나, 자가 평가에서의 과소 보고 가능성이 확인되었다.
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