QUICK REVIEW
[논문 리뷰] Innovation in Education: Developing and Assessing Gamification in the University of the Philippines Open University Massive Open Online Courses
Cecille A. Moldez, Mari Anjeli Crisanto|arXiv (Cornell University)|2024. 08. 25.
Online Learning and Analytics인용 수 1
한 줄 요약
이 연구는 필리핀의 오픈 대학인 우푸 오만 온라인 대학(UPOU)의 MOOC에서 모더나 기반 요소인 배지, 랭킹 순위, 진행률 표시기 등을 활용해 게임화를 개발하고 평가하였다. 학습자 참여도와 이수율 향상에 기여하였다. 28.86%의 이수율은 일반 MOOC 평균보다 뚜렷이 높으며, 게임화는 동기부여, 참여도, 만족도를 향상시켰다. 이는 오픈 및 거리 학습 환경에서 온라인 학습을 향상시키는 실질적인 전략으로서의 가능성을 보여준다.
ABSTRACT
Moldez, C., Crisanto, M. A., Cerdeña, Ma. G. R., Maranan, D. S., & Figueroa, R. (2024). Innovation in Education: Developing and Assessing Gamification in the University of the Philippines Open University Massive Open Online Courses. ASEAN Journal of Open and Distance Learning, 16(1), 27–42. https://doi.org/10.5281/zenodo.13691445
연구 동기 및 목표
- 특히 오픈 및 거리 학습(ODL) 환경에서 지속적으로 낮은 이수율을 보이는 대규모 개방형 온라인 강좌(MOOCs) 문제를 해결하기 위해.
- UPOU MOOC에 게임화 요소를 통합할 경우 학습자 참여도와 강좌 이수율 향상에 기여하는지 조사하기 위해.
- 모두의 분석 및 강좌 후 평가 설문지를 활용해 게임화가 학생 행동에 미치는 영향을 평가하기 위해.
- 필리핀 및 유사한 ODL 환경에서 MOOC 설계를 향상시키기 위한 근거 기반 통찰을 제공하기 위해.
제안 방법
- 모두의 내장 기능인 배지, 랭킹 순위, 진행률 표시기를 활용해 게임화된 MOOC를 설계하였다.
- 모두 분석을 통해 학습자 참여도를 추적하였으며, 조회 수, 게시물 활동, 모듈 이수율을 측정하였다.
- 강좌 후 평가 설문지를 통해 정성적 피드백을 수집하여 학습자들이 게임화 요소와 강좌 경험에 대해 어떻게 인식하는지 평가하였다.
- 모듈별 이수 추세를 분석하여 게임화된 디자인이 강좌 주간에 걸쳐 효과적인지 평가하였다.
- UPOU의 MOOC 포트폴리오 내에서 단일 MOOC 제공 사례를 중심으로 사례 연구 방식을 적용하였다.
- 역사적 UPOU MOOC 평균 이수율(10.18%)과 비교하여 상대적 향상을 평가하였다.
실험 결과
연구 질문
- RQ1게임화가 UPOU MOOC에서 학습자 참여도를 어느 정도 향상시키는가?
- RQ2배지, 랭킹 순위, 진행률 표시기 통합이 비게임화 MOOC에 비해 이수율에 어떤 영향을 미치는가?
- RQ3학습자들은 게임화 요소에 대해 동기부여, 참여도, 만족도 측면에서 어떻게 평가하는가?
- RQ4조회 수 및 게시물 활동과 같은 학습자 행동이 강좌 내 게임화 기능과 어떻게 상관관계가 있는가?
- RQ5학습자들이 게임화된 디자인에 대해 보고한 주요 과제와 제한 사항은 무엇인가?
주요 결과
- 게임화된 MOOC는 28.86%의 이수율을 기록하였으며, 2015~2018년 동안 UPOU MOOC 평균 이수율 10.18%보다 뚜렷이 높았다.
- 학습자들은 배지와 포인트 시스템과 같은 게임화 요소 덕분에 동기부여가 향상되고 일관된 참여를 이어갔다고 보고하였다.
- 참가자들은 상호작용이 뛰어난 디자인과 사용자 경험을 높이 평가하였으며, 많은 이들이 이해도 향상과 참여도 향상을 느꼈다.
- 일부 학습자들은 포인트 시스템과 동료의 글에 댓글을 다는 요구 조건이 내재된 동기보다 기계적인 동기 요소로 느껴졌다고 지적하였다.
- 소수의 학습자들은 게임화가 방해가 되거나 자극이 부족하다고 느꼈으며, 특히 VR이나 상호작용 영상과 같은 몰입형 형식과 비교해 볼 때 그러한 경향이 뚜렷했다.
- 학습자들은 향후 향상 방안으로 VR 통합, 상호작용 영상, 시나리오 기반 학습을 통한 참여도 향상과 몰입도 향상을 제안하였다.
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