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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Exploring Asymmetric Roles in Mixed-Ability Gaming

David Gonçalves, André Rodrigues|arXiv (Cornell University)|Jan 14, 2021
Educational Games and Gamification被引用数 1
ひとこと要約

本論文は、視覚的能力に差があるプレイヤーが協力してプレイするゲームにおいて、片方が聴覚的ヒントに依存し、もう片方が視覚的タスクに依存する非対称な役割設計を提案する。このアプローチにより、視覚に障害があるプレイヤーと視覚に問題のないプレイヤーの両方にとって、魅力的で公平な体験が得られ、ゲームの難易度を下げる必要なく、自己効力感、自律性、包摂性が実感された。

ABSTRACT

The landscape of digital games is segregated by player ability. For example, sighted players have a multitude of highly visual games at their disposal, while blind players may choose from a variety of audio games. Attempts at improving cross-ability access to any of those are often limited in the experience they provide, or disregard multiplayer experiences. We explore ability-based asymmetric roles as a design approach to create engaging and challenging mixed-ability play. Our team designed and developed two collaborative testbed games exploring asymmetric interdependent roles. In a remote study with 13 mixed-visual-ability pairs we assessed how roles affected perceptions of engagement, competence, and autonomy, using a mixed-methods approach. The games provided an engaging and challenging experience, in which differences in visual ability were not limiting. Our results underline how experiences unequal by design can give rise to an equitable joint experience.

研究の動機と目的

  • デジタルゲームにおける視覚的能力に差があるプレイヤーの間で、包括的で魅力的なマルチプレイヤー体験が不足しているという問題に取り組む。
  • 能力に基づくコミュニティの孤立を解消するために、協力が不可欠な非対称な役割を設計する。
  • アクセシビリティを単に簡略化することに依存するという前提を覆し、非対称性を活用したデザインによって、公平性を実現する。
  • 能力に基づく非対称性が、挑戦性や魅力を損なわせることなく、公平で魅力的な体験を生み出せるかどうかを調査する。
  • 協働プレイにおける多様な能力の価値を強調することで、社会的包摂を促進し、差別の的イメージを軽減する。

提案手法

  • 視覚的および聴覚的モダリティに基づく非対称な役割を特徴とする2つのプロトタイプゲーム(Rescue: Under Pressure および Rescue: Mayday)を設計した。
  • 1人のプレイヤー(パイロット)を視覚処理に依存させる役割、もう1人のプレイヤー(エンジニア)を聴覚的ヒントに依存させる役割に割り当て、タスクの完了に両者が必要不可欠となるようにした。
  • 視覚的能力に差がある13組のペアを対象に、リモートで実施された混合研究法によるユーザースタディを実施し、関与度、自己効力感、自律性を評価した。
  • 標準化された心理的尺度(例:UTAUT2、SCS)を用いて、関与度、自己効力感、自律性の主観的評価を測定した。
  • プレイ後インタビューと自由記述形式のフィードバックを通じて、主観的な体験や役割間のダイナミクスを収集した。
  • 非同期プレイを実装し、リアルタイムでの音声・視覚の同期を確保することで、リモートでの協働を支援した。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1視覚的能力に基づく非対称な役割は、視覚に障害があるプレイヤーと視覚に問題のないプレイヤーの両方にとって、魅力的な体験を生み出せるか?
  • RQ2相互依存的な能力ベースのチャレンジは、プレイヤーの自己効力感と自律性にどのように影響するか?
  • RQ3このデザインアプローチは、視覚的能力に差があるプレイヤーのプレイにおいて、不公平さの認識をどの程度軽減し、包摂性を促進するか?
  • RQ4ゲーム経験の有無や能力の違いが、非対称ゲームにおける役割への適応と協働にどのように影響するか?

主な発見

  • 非対称な役割設計により、視覚に障害があるプレイヤーと視覚に問題のないプレイヤーの両方にとって、魅力的で挑戦的な体験が実現され、参加者全員が高い関与度を報告した。
  • 参加者たちは、自身の独自の能力が進行に不可欠であると感じた際、自己効力感と自律性の強い意識を示した。
  • 役割の相互依存性が協働的問題解決を促し、プレイヤーたちは互いの強みに適応し、弱みを補い合った。
  • 当初の不安はあったが、視覚に問題のないプレイヤーは視覚障害の理解が深まり、非視覚的ゲームメカニズムの価値をより高く評価するようになった。
  • 両役割が同様に挑戦的で不可欠であることを保証することで、不公平さの認識が軽減され、視覚的能力に差があるプレイにおける一般的な懸念が和らげられた。
  • ゲーム経験が少ないプレイヤーも、役割が明確で相互依存性がある場合、効果的に適応できたことが明らかになった。これは、デザインが包摂性を実現する上で果たす役割を示している。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。