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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Innovation in Education: Developing and Assessing Gamification in the University of the Philippines Open University Massive Open Online Courses

Cecille A. Moldez, Mari Anjeli Crisanto|arXiv (Cornell University)|Aug 25, 2024
Online Learning and Analytics被引用数 1
ひとこと要約

本研究では、フィリピンのユニバーシティ・オブ・ザ・フィリピン・オーディエンス・ユニバーシティ(UPOU)のMOOCにおいて、Moodleベースの要素(バッジ、ランクイングボード、進捗バー)を用いたゲーム化を実施し、学生の関与度と修了率の向上を検証した。28.86%の修了率は、一般的なMOOCの平均を著しく上回っており、ゲーム化は動機付け、参加意識、満足度を高めた。本研究は、オープン・ディスタンス・ラーニング(ODL)の文脈におけるオンライン学習の質を高めるための有効な戦略であると位置づけた。

ABSTRACT

Moldez, C., Crisanto, M. A., Cerdeña, Ma. G. R., Maranan, D. S., & Figueroa, R. (2024). Innovation in Education: Developing and Assessing Gamification in the University of the Philippines Open University Massive Open Online Courses. ASEAN Journal of Open and Distance Learning, 16(1), 27–42. https://doi.org/10.5281/zenodo.13691445

研究の動機と目的

  • 特にオープン・ディスタンス・ラーニング(ODL)の文脈において、継続的に低い修了率が続くMOOCの課題に対処すること。
  • UPOUのMOOCにゲーム化要素を統合することで、学習者の関与度とコース修了率が向上するかどうかを調査すること。
  • Moodleアナリティクスと修了後アンケート調査を用いて、ゲーム化の学生行動への影響を評価すること。
  • フィリピンおよび類似するODL環境におけるMOOCデザインの改善に、根拠に基づく知見を提供すること。

提案手法

  • Moodleのネイティブ機能(バッジ、ランクイングボード、進捗バーなど)を活用して、ゲーム化されたMOOCを設計した。
  • Moodleアナリティクスを用いて学生の関与度を追跡し、閲覧数、投稿活動、モジュール修了率を測定した。
  • 修了後アンケート調査を通じて、学習者がゲーム化要素およびコース体験に関してどのように感じているかを定性的に収集した。
  • モジュールごとの修了トレンドを分析することで、ゲーム化されたデザインがコースの各週に与える効果を評価した。
  • UPOUのMOOCポートフォリオ内における1つのMOOC提供に対するゲーム化の影響を検証するため、事例研究アプローチを採用した。
  • 歴史的なUPOU MOOC平均(10.18%)と比較することで、相対的な改善度を評価した。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1ゲーム化は、UPOUのMOOCにおける学生の関与度をどの程度向上させるか?
  • RQ2バッジ、ランクイングボード、進捗バーの統合は、非ゲーム化MOOCと比較して、コース修了率にどのような影響を及えるか?
  • RQ3学習者がゲーム化要素に関して、動機付け、参加意識、満足度の観点からどのように感じているか?
  • RQ4視聴数や投稿活動といった学生行動が、コース内のゲーム化機能とどの程度相関しているか?
  • RQ5学習者から報告された、ゲーム化デザインに関する主な課題や制限は何か?

主な発見

  • ゲーム化されたMOOCは28.86%の修了率を達成し、2015年から2018年の間のUPOU MOOC平均(10.18%)を著しく上回った。
  • 学習者たちは、バッジやポイントシステムといったゲーム化要素のおかげで、動機付けが向上し、継続的な参加が可能になったと報告した。
  • 参加者は、インタラクティブなデザインとユーザーエクスペリエンスを高く評価しており、多くの人が理解の向上と関与度の向上を指摘した。
  • 一部の学習者からは、ポイント制度や他者へのコメント必須要件が、内発的動機付けではなく機械的・形式的なものに感じられたと指摘された。
  • 少数の学習者からは、VRやインタラクティブ動画のようなインマersiveなフォーマットと比較して、ゲーム化が退屈に感じられたり、注意を散漫にしたりするとの声もあった。
  • 学習者たちは、将来的にVR統合、インタラクティブ動画、シナリオベース学習の導入を提案し、関与度と没入感を高めることを望んでいた。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。