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QUICK REVIEW

[論文レビュー] Removing Gamification: A Research Agenda: Removing Gamification

Katie Seaborn|arXiv (Cornell University)|May 8, 2021
Educational Games and Gamification参考文献 29被引用数 2
ひとこと要約

本論文は、インタラクティブシステムからのゲーム化の除去がもたらす影響を調査する研究アジェンダを提唱している。既存の研究では、メソドロジカルな欠陊や報告の不備により、結果が混合しており、ゲーム化を解除した後の持続的影響を理解するための実証的および理論的作業が求められている。

ABSTRACT

The effect of removing gamification elements from interactive systems has been a long-standing question in gamification research. Early work and foundational theories raised concerns about the endurance of positive effects and the emergence of negative ones. Yet, nearly a decade later, no work to date has sought consensus on these matters. Here, I offer a rapid review on the state of the art and what is known about the impact of removing gamification. A small corpus of 8 papers published between 2012 and 2020 were found. Findings suggest a mix of positive and negative effects related to removing gamification. Significantly, insufficient reporting, methodological weaknesses, limited measures, and superficial interpretations of “negative” results prevent firm conclusions. I offer a research agenda towards better understanding the nature of gamification removal. I end with a call for empirical and theoretical work on illuminating the effects that may linger after systems are un-gamified.

研究の動機と目的

  • インタラクティブシステムからゲーム化を除去した場合の長期的影響についての合意が得られていない現状に対処すること。
  • ゲーム化の除去に関する既存の研究におけるメソドロジカルな弱みと報告の不備を特定すること。
  • ゲーム化解除後の結果を調査するための体系的な研究アジェンダを提言すること。
  • ゲーム化要素の除去後、ポジティブな効果かネガティブな効果かが持続するかどうかを検討すること。
  • ゲーム化済み状態から非ゲーム化状態への移行を、厳密で透明性があり体系的な方法で研究することを促すこと。

提案手法

  • 2012年から2020年までの間に発表された8編の査読済み論文を対象とした迅速レビューの実施。
  • ゲーム化の非活性化に関する既存研究におけるメソドロジー、測定ツール、報告品質の分析。
  • 除去後の報告された結果のパターンの同定、ポジティブな効果とネガティブな効果の両方を含む。
  • 表面的な「ネガティブ」結果の解釈や縦断的データの欠如といった制限の強調。
  • 実証的および理論的理解のギャップに基づいた研究アジェンダの策定。
  • 今後の研究において縦断的デザインを採用し、行動的および心理的結果を的確に測定することを提唱。

実験結果

リサーチクエスチョン

  • RQ1インタラクティブシステムからのゲーム化の除去がもたらす短期的および長期的影響は何か?
  • RQ2既存のゲーム化除去に関する研究が、一貫性のないまたは矛盾する結果をもたらす理由は何か?
  • RQ3ゲーム化除去に関する研究の妥当性を損なう最も一般的なメソドロジカルな欠陊は何か?
  • RQ4ゲーム化によるポジティブな行動的効果は、除去後も持続するのか、それとも急速に消失するのか?
  • RQ5ゲーム化状態から非ゲーム化状態への移行をよりよく理解するための理論的および実証的枠組みは何か?

主な発見

  • 2012年から2020年までの間に、インタラクティブシステムからゲーム化要素を除去した影響を調査した論文はわずか8件にとどまっている。
  • これらの研究の結果は、除去後にポジティブな効果とネガティブな効果の両方が報告されており、結果について明確な合意は得られていない。
  • 報告不足、メソドロジカルな弱み、測定ツールの制限、および「ネガティブ」結果の表面的解釈が、信頼できる結論を妨げている。
  • ゲーム化を解除した後の行動的効果の持続性を評価する縦断的研究が著しく不足している。
  • ゲーム化効果の除去後の持続性は、依然として十分に理解されておらず、重要な研究ギャップが浮き彫りになっている。
  • 本論文は、今後の研究が、除去後の持続的効果を理解するための実証的検証と理論的発展の両方に焦点を当てるべきだと提言している。

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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。