[論文レビュー] The Evolution of eSports: An Analysis of its origin and a look at its prospective future growth as enhanced by Information Technology Management tools
本論文は、eSportsの発足および成長要因を分析し、賞レースの賞金プール、参加者数、出場国数といった要因が視聴者数に与える影響を特定している。また、ITマネジメントツールを活用したデータドリブン意思決定支援システムの導入が、長期的な成長を維持する上で有効であると提言しており、2014年から2019年にかけてライブ視聴者数が305.51%増加し、仮想ストリーミング視聴者数が140.61%増加すると予測している。
As the last years have shown a massive growth within the field of electronic sports (eSports), several questions emerge, such as how much is it growing, and will it continue to grow? This research thesis sees this as its statement of problem, and further aims to define and measure the main factors that caused the growth of eSports. To further enhance the growth, the benefits and disbenefits of implementing Information Technology Management tools is appraised, which additionally gives an understanding of the future of eSports. Through observation of the data collection, the themes games played, games genre, and single-player or team-player was deemed most important. A statistical analysis was additionally done on the numerical data, which showed significant correlation between the themes prize pool, participants and participating countries towards live audience. This indicates that the mentioned themes affect how many people attends live eSport event. The analysis also consists of a trend analysis, which presents that nearly every theme analysed will continue to grow in a five-year period. The trend analysis further expects a 305.51% growth in the live audience from 2014-2019, while the virtual streaming audience is expected to experience a growth of 140.61%. To enhance this growth, the research thesis recommends using the presented trends and patterns found in the short-term, to conduct successful eSport events. However, in the long-term an implementation of a Data-driven Decision Support System can be done, which will periodically gather data to know the best possible way to deliver eSport events to the eSport community.
研究の動機と目的
- 最近の市場拡大を背景に、eSportsの発足および成長要因を調査すること。
- eSportsイベントにおけるライブ視聴者および仮想視聴者の関与に影響を与える主要な変数を特定すること。
- eSportsイベントマネジメントにおける情報技術管理ツールの導入の利点と欠点を評価すること。
- 統計的分析およびトレンド分析を用いて、eSportsの将来の成長トレンドを予測すること。
- 将来のeSportsイベントの最適化を図るためのデータドリブン戦略を提言すること。
提案手法
- 賞金プール、参加者数、出場国数に関する数値データを統計的に分析し、それらがライブ視聴者数に与える相関関係を評価すること。
- 2014年から2019年までの5年間における、ゲームジャンル、プレイヤーの種別、イベント形式といった複数のeSportsテーマについてトレンド分析を実施すること。
- ゲームタイプ、プレイヤー構成(1人 vs チーム)、視聴者関与指標におけるテーマ的パターンを同定すること。
- 定期的にイベントデータを収集・分析するデータドリブン意思決定支援システムを提言し、最適なイベント配信戦略を支援すること。
- 観察データ収集を活用して、視聴者増加に最も大きな影響を与えるテーマを優先順位付けすること。
- 特定の変数が視聴者出席数に与える影響を特定するため、統計的相関分析を実施すること。
実験結果
リサーチクエスチョン
- RQ1eSportsの成長を牽引する主な要因は何か。特に視聴者出席の観点から説明せよ。
- RQ2賞金プール、参加者数、出場国数は、ライブ視聴者数とどのように相関しているか。
- RQ3情報技術管理ツールは、eSportsイベントのスケーラビリティおよび効率性を向上させるために果たす役割は何か。
- RQ42014年から2019年までの間、ライブ視聴者および仮想視聴者の成長トレンドは予想されるか。
- RQ5データドリブンシステムは、eSportsイベント計画における長期的意思決定をどのように改善できるか。
主な発見
- 賞金プールの規模、参加者数、出場国数がライブ視聴者出席数と有意に正の相関関係にあることが判明した。
- ライブ視聴者数は2014年から2019年にかけて305.51%増加すると予測されており、対面イベントへの関心の高まりが顕著である。
- 仮想ストリーミング視聴者数も同期間で140.61%増加すると予測されており、eSportsのデジタル的インパactsの拡大が顕著である。
- 分析されたすべてのテーマ(ゲームジャンル、プレイヤーの種別、イベント形式)が、5年間の予測期間中に継続的に成長すると予想される。
- 長期的なイベント配信および視聴者関与の最適化のため、データドリブン意思決定支援システムの導入が推奨される。
- 短期的なイベント組織の成功は、視聴者行動およびイベント指標の観察されたトレンドやパターンを活用することで達成可能である。
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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。