강준호 교수
Joon Ho Kang
서울대학교 · 사회과학
연구실 소개
강준호 교수의 연구실은 스포츠 소비 행동과 참여 동기를 중심으로, 정서, 자아이미지 일치성, 자존감 등 개인의 심리적 요인과 소비 환경의 상호작용을 분석합니다. 특히 유비쿼터스 기반의 미래 스포츠 환경(U-Sport)과 디지털 미디어 시대의 스포츠 중계 시장 구조 등 기술과 스포츠의 융합적 영향에 관심을 기울이며, 소비자 행동의 구조적 모델링과 정책적 적용 가능성을 모색하고 있습니다. 학문적 연구와 실무적 응용을 접목한 다학제적 접근이 특징입니다.
연구 현황
연구 성과 추이
표시된 성과는 수집된 데이터 기준으로 산출되며, 일부 차이가 있을 수 있습니다.
주요 논문
15Although emotion has occasionally been examined as a dependent variable or outcome of physical activity involvement, it rarely has been studied as an antecedent. This study examines the role of emotion in decision-making processes for participant sport consumption. A structural model is proposed to integrate emotions with self-image congruency and attitudes as antecedents of the decision to initiate physical activity in the consumption context. Context effects were investigated by two scenarios:
This study was to analysis the determinative factors of the adherence of participation at the commercial sports. Specifically, This study was to test the relationship between social interaction and the satisfaction according to social relation, reliability as social capital, and adherence of participation. To attain the goal of the study described above paragraphs, some members of commercial sports center held in Seoul were set as a collected group. Then, using the stratified cluster random samp
Research questions This paper (a) analyses the audience of sports broadcasting from a programme repertoire perspective and (b) clarifies the market structure of sports broadcasting in the television industry by estimating a demand model.Research methods We first use item- and user-based modelling to investigate the TV programme repertoires of audiences and conducts cluster analysis to identify sports viewers. Then, we apply econometric choice models to clarify the competition structure of sports
본 연구의 목적은 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)에 의해 변화되는 새로운 스포츠 환경을 U-Sport로 제시하고 유비쿼터스 시대를 지향하는 기술적 진보가 스포츠분야에 어떠한 영향을 줄 수 있을지를 조망하고 이를 준비하기 위한 과제를 도출하는 데 있다. 급변하는 기술의 발전과 인간의 상상력의 발전은 이제 정보혁명의 시대에서 유비쿼터스 혁명이라는 전환기로 들어서면서 벌써 우리의 삶 속에 현실로 다가오고 있으며, IT(Information Technology)산업을 중심으로 사람과 컴퓨터 그리고 환경이 하나가 되는 미래의 모습을 추구하고 있다. 이러한 기술적 패러다임의 전환은 스포츠의 학문적 연구나 스포츠 현장에 큰 변화를 가져올 것이다. 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)이란 컴퓨팅(Computing : 컴퓨터의 파워)이 현실세계의 사물과 환경 속에 유기적으로 연결되어 인간, 사물, 환경 간의 의사소통을 최적화시킬 수 있는 인간중심의 컴퓨팅
This study investigates how self-esteem moderates decision-making processes for initiating physical activity in a consumption situation. Kang (2002) developed a structural model that integrates self-participant image congruency (SIC), attitudes, and intentions. This model was used to examine the moderating effects of self-esteem on individual decisions regarding consumption for physical activity. College students ( N = 215) completed a questionnaire that included measures of SIC, attitudes, and
The SHSC shows significant association with the overall student health and can be useful in assessing comprehensive school health programs.
Since adult sport participation is most likely to be influenced by the joint impact of environmental and genetic factors, it is important to consider gene-by-environment interactions when designing policies or programs to promote adult sport participation.
본 연구의 목적은 여가서비스시장에서 스포츠관람서비스 상품과 기타 여가 서비스 상품이 소비자들에게 어떻게 지각되는지 파악하는 것이다. 이를 위해 인터넷 설문 조사 업체의 패널로 등록된 사람들 중 전국에 거주하는 312명을 단순무선표집법으로 추출하여 설문조사를 실시하였으며 분석을 위해 SPSS 11.0을 활용한 다차원척도법의 ALSCAL 기법과 이상점 모형을 이용하였다. 이상의 연구 절차를 거쳐 도출된 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 연구 대상에 대한 유사성 지각도 분석 결과 응답자들은 연구 대상 여가 서비스 상품에 대해 각기 2개씩의 상품으로 이루어진 4개의 그룹으로 인식하고 있다. 둘째, 지각도의 차원 해석 결과 ‘영화관람-문화예술관람’ 그룹과 ‘운동-스키/스노우보드’ 그룹이 대치하고 있는 차원은 각 그룹의 ‘수동적인’과 ‘능동적인’의 특성을 의미하고 ‘여행-테마파크’ 그룹과 ‘게임-스포츠관람서비스’ 그룹이 대치하고 있는 차원은 각 그룹의 ‘여유있는’과 ‘긴장감 있는’의
본 연구의 목적은 스포츠로열티가 관람스포츠상품의 품질과 관객만족의 관계에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 자료수집을 위해 서울, 안양, 원주, 창원, 여수, 울산에 위치해 있는 한국프로농구연맹(KBL) 경기장을 직접 방문한 관객 중 400명을 편의추출법을 이용하여 추출하였으며, 설문지의 내용 일부가 누락되거나 응답이 불성실하다고 판단된 69명을 제외한 후 최종적으로 331부를 분석에 사용하였다. 자료분석을 위해 본 연구는 SPSS 11.0을 이용하여 중회귀분석(multiple regression)을 실시하였다. 연구결과에 의하면, 관람스포츠상품의 경기품질에 대한 관객의 평가가 관객만족에 미치는 영향이 팬 서비스가 관객만족에 미치는 영향보다 크게 나타났다. 또한, 스포츠로열티가 높은 집단에서는 경기품질이 관객만족에 미치는 영향이 팬 서비스가 관객만족에 미치는 영향보다 현저하게 크나, 스포츠로열티가 낮은 집단에서는 경기 품질과 팬 서비스 품질이 관객만족에 미치는 영향이 비슷한 것으로 나
This chapter discusses the professional sports team ownerships of Japan, South Korea and China are examined for the purpose of understanding the governance of the respective country. The similarities and differences among the three countries and the differences between Far East Asia and other continents may be substantially attributed to the respective governance structures. In Japanese professional sport, teams can be characterised by how they are controlled by the parent companies. The board r
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