Skip to main content
QUICK REVIEW

[논문 리뷰] The Evolution of eSports: An Analysis of its origin and a look at its prospective future growth as enhanced by Information Technology Management tools

Anders Hval Olsen|arXiv (Cornell University)|2015. 09. 28.
Digital Games and Media인용 수 22
한 줄 요약

이 논문은 e스포츠의 기원과 성장 요인을 분석하여, 상금 풀, 참가자 수, 참가 국가 수와 같은 핵심 요소들이 라이브 시청자 수에 큰 영향을 미친다고 규명한다. 데이터 기반 의사결정 지원 시스템을 IT 관리 도구를 활용해 도입할 경우 장기적인 성장을 유지할 수 있으며, 2014년에서 2019년 사이에 라이브 시청자 수는 305.51% 증가하고, 가상 스트리밍 시청자 수는 140.61% 증가할 것으로 예측한다.

ABSTRACT

As the last years have shown a massive growth within the field of electronic sports (eSports), several questions emerge, such as how much is it growing, and will it continue to grow? This research thesis sees this as its statement of problem, and further aims to define and measure the main factors that caused the growth of eSports. To further enhance the growth, the benefits and disbenefits of implementing Information Technology Management tools is appraised, which additionally gives an understanding of the future of eSports. Through observation of the data collection, the themes games played, games genre, and single-player or team-player was deemed most important. A statistical analysis was additionally done on the numerical data, which showed significant correlation between the themes prize pool, participants and participating countries towards live audience. This indicates that the mentioned themes affect how many people attends live eSport event. The analysis also consists of a trend analysis, which presents that nearly every theme analysed will continue to grow in a five-year period. The trend analysis further expects a 305.51% growth in the live audience from 2014-2019, while the virtual streaming audience is expected to experience a growth of 140.61%. To enhance this growth, the research thesis recommends using the presented trends and patterns found in the short-term, to conduct successful eSport events. However, in the long-term an implementation of a Data-driven Decision Support System can be done, which will periodically gather data to know the best possible way to deliver eSport events to the eSport community.

연구 동기 및 목표

  • 최근 시장 확장의 맥락에서 e스포츠의 기원과 성장 요인을 조사하기 위해.
  • e스포츠 이벤트에서 라이브 및 가상 시청자 참여에 영향을 미치는 핵심 변수를 규명하기 위해.
  • e스포츠 이벤트 관리에 정보 기술 관리 도구를 도입할 경우의 이점과 단점을 평가하기 위해.
  • 통계적 및 추세 분석을 활용하여 향후 e스포츠의 성장 추세를 예측하기 위해.
  • 미래 e스포츠 이벤트 기획 최적화를 위한 데이터 기반 전략을 제안하기 위해.

제안 방법

  • 라이브 시청자 수와의 상관관계를 평가하기 위해 상금 풀, 참가자 수, 참가 국가 수와 관련된 수치 데이터에 대한 통계 분석을 수행하기 위해.
  • 2014~2019년 5년 간의 다양한 e스포츠 주제(게임 장르, 플레이어 유형, 이벤트 형식 등)에 대한 추세 분석을 수행하기 위해.
  • 게임 유형, 플레이어 구성(단일 vs. 팀), 시청자 참여 지표 등에서 주제적 패턴을 식별하기 위해.
  • 이벤트 데이터를 정기적으로 수집하고 분석하여 최적의 이벤트 제공 전략을 도출하는 데이터 기반 의사결정 지원 시스템을 제안하기 위해.
  • 시청자 수 증가에 가장 큰 영향을 미치는 주제를 우선순위 정하기 위해 관찰 기반 데이터 수집을 수행하기 위해.
  • 특정 변수가 시청자 참석에 미치는 영향을 규명하기 위해 통계적 상관관계 분석을 적용하기 위해.

실험 결과

연구 질문

  • RQ1e스포츠의 성장에 주로 기여하는 요인들은 무엇이며, 특히 시청자 참석 측면에서 어떤가?
  • RQ2상금 풀, 참가자 수, 참가 국가 수는 라이브 시청자 수와 어떻게 상관관계가 있는가?
  • RQ3정보 기술 관리 도구는 e스포츠 이벤트의 확장성과 효율성 향상에 어떤 역할을 할 수 있는가?
  • RQ42014년에서 2019년 사이에 라이브 및 가상 e스포츠 시청자 수의 전망되는 성장 추세는 무엇인가?
  • RQ5데이터 기반 시스템은 e스포츠 이벤트 기획의 장기적 의사결정을 어떻게 향상시킬 수 있는가?

주요 결과

  • 상금 풀 규모, 참가자 수, 참가 국가 수와 라이브 시청자 참석 수 사이에 유의미한 양의 상관관계가 발견되었다.
  • 라이브 시청자 수는 2014년에서 2019년 사이에 305.51% 증가할 것으로 예측되어, 현장 이벤트 참석에 강력한 성장 동력이 있음을 시사한다.
  • 가상 스트리밍 시청자 수 역시 동일 기간 동안 140.61% 증가할 것으로 예상되어, e스포츠의 디지털 영향력 확대를 보여준다.
  • 분석된 모든 주제—예: 게임 장르, 플레이어 유형, 이벤트 형식—은 5년 예측 기간 동안 지속적인 성장을 이어갈 것으로 예상된다.
  • 장기적인 이벤트 제공 최적화와 시청자 참여 향상을 위해 데이터 기반 의사결정 지원 시스템의 도입을 권장한다.
  • 단기적으로는 시청자 행동 및 이벤트 지표의 관찰된 추세와 패턴을 활용하여 이벤트 기획의 성공을 달성할 수 있다.

더 나은 연구,지금 바로 시작하세요

논문 읽기부터 검토까지, 연구 시간을 획기적으로 줄여보세요.

카드 등록 없음 · 무료 플랜 제공

이 리뷰는 AI가 만들고, 인간 에디터가 검토했습니다.