김동일 교수
Dongil Kim
서울대학교 · 사회과학
연구실 소개
김동일 교수의 연구실은 스마트폰 및 온라인 미디어 사용이 청소년과 성인의 정신건강 및 학업에 미치는 영향을 중심으로, 중독 양상과 매체 대체 현상에 대한 심층적 분석을 수행하고 있습니다. 특히 인터넷·스마트폰 중독의 특성, 게임 장르별로 나타나는 중독 양상의 이질성, 학습장애 아동의 인지적 특성 및 학습전략의 효과성 등 다학제적 접근을 통해 청소년기 정서·인지 발달과 교육적 중재 전략을 탐색하고 있습니다. 연구는 설문 조사와 메타분석을 기반으로 실증적이고 실천적인 교육 정책 제안을 목표로 합니다.
연구 현황
연구 성과 추이
표시된 성과는 수집된 데이터 기준으로 산출되며, 일부 차이가 있을 수 있습니다.
주요 논문
15This study developed a Smartphone Addiction Proneness Scale (SAPS) based on the existing internet and cellular phone addiction scales. For the development of this scale, 29 items (1.5 times the final number of items) were initially selected as preliminary items, based on the previous studies on internet/phone addiction as well as the clinical experience of involved experts. The preliminary scale was administered to a nationally representative sample of 795 students in elementary, middle, and hig
본 연구에서는 고등교육단계에서 육성되어야할 핵심역량이 무엇인지를 탐색하는 작업의 일환으로 서울대학교 교수가 지각하는 대학생 핵심역량과 대학교육을 통하여 그러한 핵심역량이 어느 정도 양성되는가를 조사해 보았다. 전체적인 연구의 결과로는, 첫째, 대학생에게 요구되는 핵심역량으로 전공분야에 대한 지식, 학습능력, 창의성, 논리적 사고력, 대인관계능력, 리더십, 가치관 형성 및 태도가 도출되었고, 도출된 7가지 핵심역량의 적절성에 대해 설문에 참여하였던 대부분의 교수들이 동의하였다. 둘째, 도출된 7가지 핵심역량의 중요성 순위로는 전공분야에 대한 지식, 창의성, 가치관 및 태도 순으로 중요하다고 여겨졌다. 셋째, 대학교육을 통하여 길러지고 있는 핵심역량으로는 전공분야에 대한 지식, 학습능력, 논리적 사고력 등이 인식되었지만, 적절하게 다루지 못하는 핵심역량으로는 가치관 및 태도, 대인관계능력, 리더십 등으로 밝혀졌다.
본 연구는 현재 보편적으로 사용되고 있는 매체인 인터넷사용이 스마트폰이라는 신규 미디어가 도입될 때 매체이용의 대체‧보완 현상과 중독양상이 성인 및 청소년 세대별로 어떻게 나타나는지 살펴보았다. 연구대상은 청소년 집단은 수도권, 충청/강원, 호남(제주포함), 영남의 4개 지역 설문 응답자 3,816명 결과를 대상으로 하였으며 성인집단은 전문설문조사기관에 의뢰하였고 500명을 대상으로 하였다. 검사도구는 2011년 정보화진흥원에서 개발한 인터넷중독척도, 스마트폰중독척도와 정신건강척도를 포함하였다. 연구결과는 첫째, 인터넷중독 수준에 따라 스마트폰 중독수준의 차이를 카이검증 하였는데 인터넷 사용에 있어서는 문제가 없는 일반 사용자이지만 스마트폰은 중독적으로 사용하는 사람이 성인의 경우 58%, 청소년은 80%으로 청소년은 성인에 비해 스마트폰이 인터넷에 대체되어 사용되어 문제적 사용을 나타낼 수 있는 높은 경향성을 나타내었다. 둘째, 스마트폰의 주요용도에 있어서 청소년은 인터넷의 주활용
With the emergence of a new concept called 'Internet Gaming Disorder' in DSM-5 and ICD-11, related research is underway around the globe. However, not enough literature on Internet gaming addiction has considered the diversity in game genres. Internet gaming addiction may take on a different form according to the particular characteristics of a game being played. To better understand adolescent Internet gaming addiction, this study sought to identify the differences in Internet gaming addiction
본 연구는 국내의 학습장애 연구에 대한 문헌분석을 통해 현재 국내 학습장애의 전반적인 연구 동향을 파악하고, 이에 따른 시사점을 제공하며, 향후 연구에 대한 방향을 모색해보고자 하였다. 이를 위해 1999년부터 2008년까지 발표된 연구 총 289편을 분석하였다. 국내 학습장애 연구의 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 특성에 관한 연구는 학습장애와 읽기장애의 특성, 특히 그 인지적 특성에 관한 연구에 편중되어 이루어져왔다. 둘째, 정의와 진단 및 판별에 있어 대부분의 연구들이 학습장애의 정의와 진단 및 판별과 관련하여 이루어졌으며, 연구들은 주로 현재의 정의와 진단 및 판별에 있어서의 문제를 지적하고 새로운 대안을 제시하고 있다. 셋째, 학습장애와 관련하여 중재 영역의 연구가 가장 많이 이루어졌으나 세부 영역별로 편중되어 있고, 개별 중재에 대해 반복 연구가 부족한 경향을 나타내었다. 넷째, 이 밖에 학습장애와 관련한 연구로는 학습장애에 대한 인식 및 해외의 학습장애와 관련한
본 연구는 학습전략에 대한 최근 학위논문에 대한 메타분석을 실시하여 학습전략의 효과에 대한 체계적이고 종합적인 검토를 실시하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 1) 학습전략의 전반적인 효과크기 및 학습전략의 유형별 효과크기의 차이를 알아보고, 2) 학습전략 종속변인의 효과크기, 3) 학교급별 학습전략의 효과크기 등을 알아보았다. 연구결과 학습전략의 유형 중에서는 상위인지전략이 가장 효과가 높았고, 종속변인에 있어서는 학업성취와 인지능력에 대한 효과가 가장 높은 것으로 나타났다. 또한 학교급별 학습전략의 효과크기에도 차이가 있는 것으로 나타났으며,, 일반학생과 학습부진 및 학습장애 아동에 대해 실시되는 학습전략의 유형 및 종속변인에 있어서도 차이점을 발견하였다. 아울러 연구결과의 교육에 대한 시사점 및 연구의 제한점 등을 제시하였다.
Since the outbreak of the COVID-19 pandemic, the heightened risk of school closures and mental disorders has made adolescents particularly vulnerable to developing internet gaming disorder (IGD). There have been reports of increased time spent playing games on the internet among adolescents during the pandemic, and the risk of developing IGD may be higher for adolescents in South Korea as the majority of them play games on the internet. However, to the best of our knowledge, no studies have exam
강의실에서 이루어지는 교육에 e-Learning을 혼합하는 Blended e-Learning 체제는 각 교육 체제의 장․단점을 서로 보완하여 교육의 질을 더욱 강화시킨다는 근거 하에 기대와 관심이 점점 증가하고 있다. 그러나 대학에서 이것을 효과적으로 정착시키고 운영하기 위한 전략 연구는 아직 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 Blended e-Learning 체제를 대학교육 현장에 정착시키기 위한 방안을 제안하는 것을 목적으로, S대학교의 교수 55명과 학생 181명을 대상으로 설문조사와 인터뷰를 실시하였다. 또한 국내외 대학교의 사례를 조사하여 운영 전략을 분석하였으며, 정착 방안을 모색하기 위해 관련 전문가들 및 교수들과 초첨집단회의를 실시하였다. 연구 결과, 현재 Blended e-Learning 시스템 기능의 유용성과 안정성에 대한 개선 요구가 많았으며, 양질의 콘텐츠 개발을 위한 지원과 교수자를 위한 구체적인 장려 제도가 필요하다고 나타났다. 본 연구에서는 이러한 조사 결
이 연구에서는 직접교수와 교육과정중심측정에 근거한 진전도 모니터링이 수학학습부진 및 수학학습장애아동의 기초연산능력 및 발달 패턴에 미치는 효과를 조사하였다. 이를 위해 초등학교 23학년에 재학하는 수학학습부진 및 수학학습장애 아동 80명(2학년-42명, 3학년-38명)을 연구대상으로 선정하여 학년마다 세 집단(전통적 교수집단, 직접교수집단, 직접교수+진전도 모니터링 집단)으로 나누었다. 세 집단의 중재효과를 파악하기 위하여 변량분석을 활용하였다. 또한 연산 수행능력의 발달 패턴을 탐색하기 위하여 직접교수와 진전도 모니터링이 동시에 활용된 집단의 반복측정 결과를 위계적 선형모형(HLM)으로 분석하였다. 그 결과, 전통적 교수집단에 비하여 직접교수집단이, 직접교수집단보다는 직접교수와 진전도 모니터링을 동시에 활용한 집단이 기초연산에서 유의한 효과가 있었다. 또한 위계적 선형모형으로 분석한 결과, 직접교수와 진전도 모니터링을 동시에 활용한 집단은 연산 수행능력에서 매 주마다 일정비율의 성
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