[논문 리뷰] A Long-Term Investigation on the Effects of (Personalized) Gamification on Course Participation in a Gym
이 연구는 52명의 참가자와 함께 275일 간 실생활 체육관에서 개인화된 게임화가 피트니스 강좌 참여에 미치는 장기적 영향을 조사한다. Hexad 사용자 유형을 활용해 게임화 요소를 맞춤화한 결과, 비개인화 또는 기준 조건 대비 개인화된 게임화가 참여를 유의미하게 증가시켰으며, 특히 자신의 사용자 유형과 일치하는 게임화를 받은 사용자에서 가장 뚜렷한 증가를 보였다.
Gamification is frequently used to motivate people getting more physically active. However, most systems follow a one-size-fits-all gamification approach, although past research has shown that interpersonal differences exist in the perception of gamification elements. Also, most studies investigating the effects of gamification are rather short, although it has been shown that gamification can suffer from novelty effects. In this paper, we address both these issues by investigating whether gamification elements, integrated into a fitness course booking system, have an effect on how frequently users participate in fitness courses in a gym (N=52) over a duration of 275 days (548 days including baseline). Also, the gamification elements that we implemented are tailored to specific Hexad user types, which allows us to investigate whether using suitable gamification elements leads to an increased course participation. Our results show that gamification increased the participation in fitness courses significantly and that users who received a suitable set of gamification elements - according to their Hexad user type - increased their participation significantly more than others.
연구 동기 및 목표
- 실생활 체육관 환경에서 게임화가 피트니스 강좌 참여에 미치는 장기적 영향을 조사하기 위해.
- 단기 연구의 한계를 보완하기 위해 관찰 기간을 275일(기준 기간 포함)으로 연장하기 위해.
- 사용자 유형(Heaxd 기반)에 따라 게임화 요소를 개인화하면 일반적인 게임화보다 참여를 더 효과적으로 증가시키는지 조사하기 위해.
- 일반적으로 게임화 연구에서 관찰되는 신선함 효과를 완화하기 위해 시간이 지남에 따라 지속적인 참여를 추적하기 위해.
제안 방법
- 연구는 기존 체육관 플랫폼에 통합된 게임화된 피트니스 강좌 예약 시스템을 구현하였다.
- 게임화 요소(예: 배지, 랭킹 순위, 과제 등)는 사용자의 Hexad 사용자 유형(예: 성취자, 탐험가 등)에 따라 동적으로 할당되었다.
- 장기적 실험 설계를 사용하였으며, 275일 간의 간섭 기간과 273일 간의 기준 단계를 포함하였다.
- 참가자들은 개인화된 게임화, 비개인화된 게임화, 또는 제어군(게임화 없음) 조건에 할당되었다.
- 사용자 참여는 시간이 지남에 따라 각 사용자가 참석한 피트니스 강좌 수로 측정되었다.
- 통계 분석을 통해 조건 간 참여율을 비교하였으며, Hexad 사용자 유형에 따른 부집단 분석도 수행하였다.
실험 결과
연구 질문
- RQ1장기적으로 게임화는 피트니스 강좌 참여를 유의미하게 증가시키는가?
- RQ2사용자 유형(Heaxd 기반)에 맞춰 개인화된 게임화는 비개인화된 게임화보다 더 높은 참여를 이끌어내는가?
- RQ3신선함 단계 이후에도 게임화 효과가 지속되는가, 아니면 참여가 시간이 지남에 따라 감소하는가?
- RQ4다른 Hexad 사용자 유형을 가진 사용자들은 특정 게임화 요소에 다르게 반응하는가?
주요 결과
- 275일 동안의 장기 기간 동안, 게임화는 기준 조건 대비 피트니스 강좌 참여를 유의미하게 증가시켰다.
- 자신의 Hexad 사용자 유형과 일치하는 게임화 요소를 받은 사용자 그룹은 비개인화된 게임화를 받은 그룹보다 참여 증가율이 유의미하게 높았다.
- 개인화된 게임화 그룹은 지속적인 참여 증가를 보였으며, 이는 신선함 효과가 완화된 것으로 나타났다.
- 특히 '성취자'와 '플레이어'로 분류된 사용자에서 효과가 두드러졌는데, 이들은 경쟁적 요소와 보상 기반 요소에 강하게 반응하였다.
- 비개인화된 게임화를 받은 사용자 그룹에서는 참여 증가가 유의미하지 않아, 일반적인 게임화 접근 방식은 효과가 없을 수 있음을 시사하였다.
- 결과적으로, 장기적인 사용자 참여를 향상시키기 위해 사용자 유형 기반 개인화를 게임화 시스템에 적용할 것을 지지한다.
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