[論文レビュー] Gamify Employee Collaboration - A Critical Review of Gamification Elements in Social Software
この論文は、企業向けソーシャルソフトウェアツールにおけるゲーム化要因を批判的に評価し、それが従業員の協働やモチベーションにどのように影響するかを検討している。主な発見として、大多数のプラットフォームはネイティブなゲーム化機能を備えておらず、定量的指標を重視する第三者プラグインに依存していることが判明した。これは、長期的なモチベーションとパフォーマンスを損なう可能性がある。
Social software solutions in enterprises such as IBM Connections are said to have the potential to support communication and collaboration among employees. However, companies are faced to manage the adoption of such collaborative tools and therefore need to raise the employees' acceptance and motivation. To solve these problems, developers started to implement Gamification elements in social software tools, which aim to increase users' motivation. In this paper, we critically examine the status quo of the current market of leading social software solutions and seek to find out which Gamification approaches are implementated in these collaborative tools. Our findings show, that most of the major social collaboration solutions do not offer Gamification features by default, but leave the integration to a various number of third party plug-in vendors. Furthermore we identify a trend in which Gamification solutions majorly focus on rewarding quantitative improvement of work activities, neglecting qualitative performance. Subsequently, current solutions do not match recent findings in research and ignore risks that can lower the employees' motivation and work performance in the long run.
研究の動機と目的
- 主要な企業向けソーシャルソフトウェアプラットフォームにおけるゲーム化統合の現状を調査すること。
- IBM Connections や類似プラットフォームのようなツールに実装されているゲーム化要素を同定すること。
- 現在のゲーム化アプローチが、モチベーションとパフォーマンスに関する研究結果と整合しているかどうかを評価すること。
- 従業員のゲーム化において定量的指標に過剰に注力することに関連するリスクを強調すること。
- 協働ソフトウェアにおけるよりバランスの取れた、研究に基づいたゲーム化デザインの提言を提供すること。
提案手法
- 2016年時点における主要な企業向けソーシャルソフトウェアソリューションの市場状況の批判的レビュー。
- IBM Connections や Microsoft SharePoint などの主要プラットフォームが提供するゲーム化機能の分析。
- ネイティブなゲーム化機能を拡張するための第三者プラグインエコシステムの評価。
- 内発的動機づけと外発的動機づけの既存理論と照らし合わせた、実装済みのゲーム化戦略の比較。
- 機能セットとデザインパターンの定性的な評価に基づく、研究結果の統合。
- 動機づけ心理学に裏付けられた基準を用いて、現在のゲーム化実践が動機づけ理論とどの程度整合しているかを評価すること。
実験結果
リサーチクエスチョン
- RQ1企業向けソーシャルソフトウェアプラットフォームに現在実装されているゲーム化要素は何か?
- RQ2これらのプラットフォームは、ゲーム化機能をネイティブに統合しているか、第三者プラグインを通じて実装しているか、その程度はどの程度か?
- RQ3現在のゲーム化アプローチは、定量的指標と定性的指標のどちらを優先しているか?
- RQ4現在のゲーム化設計が従業員のモチベーションと業務パフォーマンスに及ぼす潜在的な悪影響は何か?
- RQ5既存のゲーム化戦略は、組織的文脈における動機づけに関する実証的研究とどの程度整合しているか?
主な発見
- 大多数の主要なソーシャルコラボレーションプラットフォームは、デフォルトでゲーム化機能を備えておらず、第三者プラグインによる統合が必要である。
- 企業向けソフトウェアにおけるゲーム化ソリューションは、主に投稿頻度や「いいね」数といった定量的指標に報酬を与えることに焦点を当てている。
- コンテンツの質や協働の深さといった定性的なパフォーマンス指標への注力が著しく不足している。
- この定量的バイアスは、内発的動機づけを損なうリスクをはらみ、意味のある協働ではなく、表面的な関与を促す可能性がある。
- 現在のゲーム化実装は、特に外発的報酬の過剰使用に関して、確立された動機づけに関する研究と一致していないことが多い。
- 外部プラグインに依存していることから、企業向けプラットフォーム全体にわたり、断片的かつ一貫性のないゲーム化アプローチが見られる。
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このレビューはAIが作成し、人間の編集者が確認しました。