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QUICK REVIEW

[论文解读] Promoting Game Accessibility: Experiencing an Induction on Inclusive Design Practice at the Global Games Jam

Michael Scott, Gheorghiță Ghinea|arXiv (Cornell University)|May 19, 2013
Biomedical and Engineering EducationEngineering参考文献 11被引用 16
一句话总结

本文通过全球游戏制作马拉松(Global Games Jam)中的一个反思性案例研究,展示了如何通过沉浸式、体验式学习,向新手开发者介绍游戏可访问性。通过在时间受限的游戏制作马拉松中融入可访问性原则,作者表明,亲身参与能够促进对包容性设计的认知与早期采纳,为将可访问性整合到游戏开发教育中提供了一种可扩展的模式。

ABSTRACT

The Global Games Jam (GGJ) attracts many people who are passionate about games development, coming from a range of educational backgrounds. Therefore, the event can be experienced by novices and student developers as an opportunity for learning. This provides an opening to promote themes and ideas that could help form future thinking about games design, emerging as a form of induction on key design issues for new practitioners. Such an approach aims to raise awareness about issues which learners could help develop and take with them into industry. However, the experience itself affords a deep experiential rhetoric and dialogue with experts that could be an effective pedagogical tool for issues seldom addressed deeply in formal educational settings. This paper describes an account by one such individual, being introduced to game accessibility through participation in the GGJ. As such, it is not intended as a rigorous empirical analysis, but rather a perspective on one way a game jam can be experienced, inviting further research on the topic.

研究动机与目标

  • 探索如何通过游戏制作马拉松中的体验式学习,向新手开发者介绍游戏可访问性。
  • 解决游戏开发课程大纲中缺乏可访问性正式教育的问题。
  • 证明沉浸式、专家指导的工作坊在培养新兴开发者包容性设计思维方面的有效性。
  • 将游戏制作马拉松定位为可访问性与包容性教育方法创新的平台。
  • 鼓励未来研究通过参与式活动将可访问性整合到游戏开发教育中。

提出的方法

  • 在面向新手和学生开发者的全球游戏制作马拉松期间,举办为期一天的可访问性入门工作坊。
  • 运用体验式学习技术,让参与者在游戏制作马拉松期间亲身参与可访问性挑战。
  • 邀请在包容性设计与可访问性方面具有专长的专家导师指导参与者。
  • 以现实世界中的可访问性问题(如色觉缺陷、运动障碍和认知负荷)为核心组织工作坊内容。
  • 鼓励团队在48小时游戏开发冲刺期间,原型化可访问的游戏机制。
  • 记录参与者的体验与反思,以评估该入门环节对设计认知的影响。

实验结果

研究问题

  • RQ1在如游戏制作马拉松这类短期、高参与度的环境中,如何有效向新手开发者介绍游戏可访问性?
  • RQ2在沉浸式活动中,专家导师在塑造参与者对包容性设计理解方面发挥何种作用?
  • RQ3在游戏制作马拉松背景下,体验式学习在多大程度上提升了新兴开发者对可访问性挑战的认知?
  • RQ4游戏制作马拉松如何成为将可访问性融入游戏开发教育的教育平台?
  • RQ5参与者在参与以可访问性为重点的入门培训后,其设计思维在感知和观察上发生了哪些转变?

主要发现

  • 参与者报告称,培训后对可访问性问题的认知显著提升,尤其体现在感官与运动障碍方面。
  • 工作坊的实践性质促使参与者在游戏制作马拉松期间开发的游戏原型中立即应用可访问性原则。
  • 专家指导在消除可访问性概念的神秘感、使其对初学者更具可及性方面起到了关键作用。
  • 许多参与者表示有意在未来的游戏开发实践中继续整合可访问性。
  • 本次活动表明,游戏制作马拉松可作为包容性设计教育的低门槛有效切入点。
  • 反思性与体验式的学习形式,相比同一主题的传统讲授式教学,引发了更深层次的参与。

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本解读由 AI 生成,并经人工编辑审核。