Eun Ju Park
Sungkyunkwan University
研究室紹介
Professor Eun Ju Park’s research lab focuses on the intersection of architecture, social justice, and innovative educational technologies. The lab explores how performative and immersive media—such as theater and the metaverse—can be leveraged to foster social awareness, particularly in addressing gender-based violence and enhancing public participation in urban regeneration. Core research directions include the design of socially engaged architectural interventions, the integration of digital platforms like the metaverse in architectural education, and the development of participatory design methodologies that empower youth and communities.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
10The purpose of this study is to research the efficacy in improving cognitions in sexual violence amongst adolescence through a theatrical performance‘To You, Who Would Be an Adult’. The research will examine methods to utilize the means of theatricals as an effective tool to improve the awareness of violence against women. The play was performed in 8 Seoul-based schools, targeting middle and high school students (3,532 students) in 2016. The efficacy of the research involved the measurement of a
이 연구는 입면을 중심으로 모듈러 건축의 디자인을 향상시키는 것을 목표로 한다. 해외 우수 모듈러 건축 사례를 분석하여, 주요 입면 전략들을 도출하였다. 이러한 전략에는 3차원적인 파사드 구성, 다양한 재료의 활용, 통합적인 매스 및 입면 구성, 다양한 건축 요소의 활용 등이 포함되며, 이는 공정을 단순화함으로써 생산 단가를 절감하는 전략들로 실현된다. 이 연구는 모듈러 건축이 효율성과 디자인 품질을 동시에 달성할 수 있음을 보여주며, 이는 건축 산업 전반에서 모듈러 건축이 더 널리 수용되는 데 중요한 기반이 될 것이다.
본 논문의 연구목적은‘연극’이라는 매체가 여성폭력에 대한 인식개선이라는 목적을 달성하기 위한 효과적인도구로서 활용될 수 있는 매체임을 질적 연구(여성폭력 인식개선 및 연극 매체에 관한 선행 연구)와 양적 연구(연극관람을 전·후로 실시한 여성폭력 인식개선 효과성 검정)의 균형 있는 연구결과를 통해 객관적으로 입증해내고자 하였다. 연구대상은 2017년 4월에서 7월까지 연극 ‘어른이 되어 있을 너에게’공연이 진행된 9개 학교의 중·고등학생 총 4,322명을 대상으로 최종 3,710부로 통계분석을 진행하였다. 본 연구의 수집된 자료는IBM SPSS Statistics 23.0 및 R 통계 프로그램을 이용하여 분석하였고, 데이터 핸들링으로는 R 통계 프로그램을 이용하였다. 본 연구의 중심가설인“연극 <어른이 되어 있을 너에게> 공연 관람을 통해 청소년의 성폭력인식개선에 효과가 있을 것이다”를 알아보기 위한 대응표본 t 검정을 실시하여 효과성 검정을 진행하였다. 연구 결과, 중심가설에 대해
Urban regeneration projects often face challenges such as insufficient community involvement and ineffective platformsfor meaningful public participation. This study examines the potential of virtual environments, specifically metaverse platforms likeMinecraft, to encourage active resident participation in urban regeneration processes. Through a case study of the Model StreetProject in Dandora, Kenya, this research highlights how metaverse-based platforms can foster creativity, dialogue, andcoll
(연구배경 및 목적) COVID-19 팬데믹은 우리의 일상생활 전반에 걸쳐 많은 영향을 미쳤고, 오랫동안 사용해오던 대면 중심의 스튜디오 기반의 건축교육 방식도 온라인으로 전환해야 하는 상황을 겪었다. 이에 대한 새로운 해결책으로 몇몇 대학에서 메타버스 환경을 활용하는 다양한 방법의 교육을 시도하고 있다. 따라서 본 논문의 목적은 메타버스 환경을 활용한 건축 디자인 스튜디오 사례분석을 통해 건축 설계의 새로운 교육방법의 가능성을 탐구하는 것이다. 이에 본 연구에서는 메타버스를 활용한 건축 설계를 위한 다양한 프로그램을 알아보고, 이를 활용한 국내ㆍ외 스튜디오 기반의 건축교육 사례를 살펴봄으로써 앞으로의 건축교육의 새로운 방향에 대해 논의하고자 한다. 이는 메타버스 공간을 활용한 건축 디자인 스튜디오의 새로운 교육 방향에 대한 모색을 위한 기초연구이다. (연구방법) 본 연구의 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 기존의 스튜디오 기반의 교육 방식에 대한 조사를 바탕으로 건축교육의 기본 요소
Modular construction, which involves prefabricated components assembled on-site, has gained significant attention for its efficiency in reducing construction time, minimizing costs, and improving quality management. While modular construction has been widely adopted in various sectors such as residential complexes, commercial buildings, and urban infrastructure in countries like the United Kingdom and Singapore, South Korea’s adoption remains largely confined to public projects and small-scale a
This study aims to analyze the spatial structure of a university Athletic field and propose design improvements to enhance its utilization. A spatial model was developed using actual site drawings, and the Space Syntax method was applied to evaluate visual integration and connectivity of major access routes. In addition, YOLO-based object detection was employed to measure pedestrian volume along each route, and user surveys were conducted to collect satisfaction levels and dissatisfaction factor
Children’s playgrounds serve as more than recreational spaces—they are dynamic urban environments that mediate intergenerational relationships and reflect the evolving nature of public space. This study investigates the transformation of playgrounds in South Korea through the theoretical lens of Aldo van Eyck’s concept of the “in-between space”. By framing playgrounds as urban mediators between the private and public realms, this research identifies three key spatial dimensions—publicness, multi
본 연구는 역 광장을 단순 환승 공간이 아닌 이동과 체류가 교차하는 사이공간으로 분석하였다. YOLO와 Pose Estimation을 활용해 서울 주요 광장 3곳의 보행 행태를 아침·오후·저녁, 평일·주말별로 정량 검토한 결과, 모두 이동 중심 경향을 보였고 벤치·식재 등 체류 공간은 활용도가 낮았다. 이를 토대로 체류 유도 장치 배치, 기능 재분배, 시간대별 반응형 설계 전략을 제안하며, AI 기반 분석과 도시 디자인 원칙을 접목해 인간 중심 공공 플랫폼으로서 역 광장의 재구성 가능성을 제시한다.
This research investigates the integration of Augmented Reality (AR) within Hwaseong Fortress, a UNESCO World Heritage site in Suwon, South Korea to enhance visitor engagement while preserving its cultural and historical authenticity. The purpose of this study is to explore how spatially contextual digital interventions can deepen emotional connection, improve accessibility, and enrich historical storytelling for visitors. The methodology combines with an exploratory design-research study such a