Eun-Young Hyun
Hanyang University · 社会科学
研究室紹介
Professor Eun-Young Hyun's research lab specializes in interdisciplinary education innovation, focusing on the integration of art, design, and technology to foster creativity and 21st-century competencies. The lab develops digital and multimedia-based educational tools—such as digital textbooks, animation, and STEAM programs—aimed at enhancing student engagement, learning motivation, and holistic development. Central to the lab’s work is the application of new media and design thinking in K-12 education, particularly in art and science education, with an emphasis on experiential, immersive, and student-centered learning models. The lab also pioneers curriculum development for national educational reforms, such as the free semester system, through innovative, technology-enhanced teaching materials and community platforms.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
15본 연구는 온라인 교육에서 대단위 규모의 교양과목으로서 미술감상 교육을 위한 디지털교과서를 개발하는데 그 목적을 두었다. 그 목적을 수행하기 위해 학습자 요구서를 기반으로 하여 ASSURE모형(Heinrich, 1996)에 따른 파일럿 연구와 ARCS 모형(Keller, 1987;1-7)에 따른 제작과정을 제시하였다. 전통적으로 예술교육은 미술관 및 박물관, 극장 등 실재 공간속에서 감상하고 체험하는 방식으로 이루어져 왔다. 이러한 전통적인 예술 공간에 대한 인지경험은 디지털교과서의 플랫폼을 보다 더 자연스럽고 유기적으로 구성할 수 있는 체계를 부여해 주었다. 본 논문에서는 이러한 실재공간에 대한 인지경험을 가상체험 경험으로 연결함과 동시에 학습의 몰입도를 높이기 위해 새로운 학습도입 전략과 시각체험을 체계화한 미술감상 교육을 위한 디지털 교과서를 제안하였다. 최근 들어 미술작품에 대한 수요와 관심이 증대됨에 따라 그동안 전문적으로 다루어졌던 미술감상에 대한 관심이 사회적으로
The advance in digital technology has opened up a new, unprecedented chapter for animation, which had never been imagined in the past. Specifically, the key mechanisms called 'technology' and 'media' have contributed to changing the typical plot of heroic narrative animation scenarios, and new storytelling that capitalizes on media and belongs to the category of 'discourse' is being introduced. The purpose of this study was to delve into the heroic narrative archetype of the storytelling of Disn
복잡해진 사회와 기능주의적 성향의 대두로 인해 각 학문은 고유의 전문성을 중시되고 있다. 이로 인해 각 분야의 전문가들은 모든 영역을 넘나들며 활동했던 과거의 과학‧예술가들에 비해 그 분야의 지식의 깊이는 깊어졌지만, 세분화된 학문 영역간의 ‘틈(gap)’이 발생하고 있다. 따라서 이러한 틈을 메우고 나아가 상호촉진과정을 통해 창의적 인재를 양성하는 교육의 필요성이 대두되고 있다. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) 교육은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등을 통해 창의적 인재를 양성하고자 하는 목표를 가지고 있다. 그러나 현재 우리나라 STEAM교육은 학생들의 문제해결능력을 향상시키고 창의적인 사고발달에 도움을 주고 있다는 것이 인정되고 있지만 교육 프로그램의 부족으로 현장 활용도가 낮은 실정이다. 특히 과학·기술관련 프로그램에 비해 예술 융합 중심의 프로그램은 그 수가 현저히 부족하다. 따라서 본 연구에서
캐릭터는 오랫동안 귀엽고 친숙한 이미지로 어린들에게 사랑받아 왔다. 이러한 캐릭터의 장점은 최근 교육 현장에서도 그대로 반영되어 다양하게 접목되어 나타나고 있다. 특히 수업을 시작하는 도입전략으로서 캐릭터의 사용은 주의력 환기에 도움을 주어 수업 전반에 걸쳐 집중도를 높여줄 뿐만 아니라, 나아가 장기적인 기억을 유도함으로써 교과 영역 전반에 효과적이다. 따라서 본 논문은 캐릭터를 사용한 어린이 미술교육 도입전략의 과정을 계획, 실행하고 그 결과에 대한 효과를 분석하였다. 연구 분석을 위해 초등학교 1학년 학생을 대상으로 미술교과 각 주제별로 도입전략에 맞는 플래시 애니메이션으로 구현된 내용을 보여주고, 그 내용에 대한 학습정리 부분을 인형매체를 활용하여 정리하는 방법을 사용하였다. 결론적으로 ‘애니메이션 캐릭터를 활용한 어린이 미술교육 도입전략’은 어린이에게 미술뿐만 아니라 발표력과 표현력을 향상시키고, 심리묘사나 적절한 행동 표현을 경청하게 하여 사교성이나 도덕성 습득에 도움
본 연구에서는 뉴미디어디자인을 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 중학생에게 적용하여 과학기술에 대한 학습태도에 미치는 영향을 살펴보았다. 교육과정과 연계하여 개발된 융합인재교육(STEAM) 프로그램은 효과성 검증의 일환으로 서울특별시 광진구에 위치한 G중학교 1학년 학생 60명을대상으로 총 10차시에 걸쳐 준 실험설계로 적용한 후교육에 대한 학습태도 변화를 과학기술에 대한 ‘가치, 흥미, 자기개념’ 영역으로 나누어 분석하였다. 사용된효과성 검사 도구는 ‘TIMSS 2011 과학에 대한 학습태도 검사’를 수정 보완한 것으로, 사전 및 사후검사를 통해 측정 후 대응표본 t-검증을 실시하여 그 변화를 살펴보았다. 그 결과 학생들의 과학기술에 대한 학습태도 중 과학기술의 가치에 대한 인식과 과학기술에 대한 자기개념에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발된 뉴미디어디자인을 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램은 신기술, 통합과학, 사회적 탐구과
지난 40년간 주된 부가가치 창출요소였던 ‘노동·자본, 지식·정보’는 추격형 경제 전략이 한계에 봉착함에 따라, 창의와 융합을 근간으로 한 ‘혁신기술과 창의적 아이디어’로 변화되고 있다. 따라서 수용과 암기보다는 미래사회에 적극적으로 대처하는 미래지향적 역량을 개발하는진로적성탐색 교육이 필요하다. 본 연구에서는 “꿈을 가지고 끼를 펼치는 행복한 대한민국 중학생”을 위해 2016년부터 우리나라에서 전면시행될 ‘자유학기제’ 적용 창의진로교육 프로그램을 미디어융합 디자인을 중심으로 개발하였다. 또한 이에 따른 교육교재(워크북)과 강사 매뉴얼(지도서)을 개발하여 교사들의 현장 적용력을 높이는데 기여하고자 하였다. 또한이러한 프로그램의 확산을 위해 참여자들의 커뮤니티웹 플랫폼“ ALL Tone”을 개발 운영하여 공유를 통한창의진로교육의 순환적 확산을 도모하였다. 결과적으로 본 연구는 2016년 자유학기제 전면 시행에따른 창의진로교육프로그램을 미디어융합 디자인을 통해개발하여 부족한 자유학기제
연구배경 본 연구에서는 급변하는 미래사회에 유연하게 대처할 수 있는 자세와 창의성을 가질 수 있도록 하는 융합교육(STEAM) 프로그램을 데이터통계기반 색채디자인 교육을 통해 개발하였다. 다른 교과와 유연한 교육과정으로 연결이 가능한 미술 교과의 디자인 영역 성취 기준을 중심으로 미술, 수학, 정보 교과의 내용을 융합하였다. 연구방법 효과성 검증을 위하여 2021년 7월~8월, 서울시 소재 고등학생 224명을 대상으로 STEAM(융합교육) 태도 검사지 사전·사후 차이 검증을 실시하였다. 연구결과 그 결과 40개 문항 가운데 7개 문항을 제외한 33개의 문항에서 프로그램 실시 전보다 STEAM(융합인재교육)에 대한 태도가 유의미하게 향상된 것을 확인할 수 있었다. 특히 학생들은 색채를 활용한 수업을 통해 자연스럽게 빅데이터와 통계의 개념을 이해하는 과정이 매우 독특하며 흥미롭다고 평가하였다. 결론 본 연구는 추상적이고 감성적인 영역이어서 예술가 혹은 디자이너만 다룰 수 있을 것이라 생
이상과 같이 본 연구에서는 융합과 혁신의 빠른 변화 속에서발전하는 미래사회에 대응하기 위해 운영된 ‘STEAM 예비교사지원센터’사업의 일환인 ‘2016년 대학생과 함께 하는STEAM교육’에 참여한 공학계열 교직전공 예비교사의 프로그램 참여 전후의 STEAM교육에 대한 이해도와 인식의 변화차이를 살펴보았다. 그 결과 공학계열 교직전공 예비교사들은 프로그램 실시 후 STEAM교육에 대한 이해도 및 공감도가 전체적으로 향상되었음을 확인할 수 있었다. 타 전공계열과 비교해보면 공학계열 교직전공 예비교사들은 사전 인식도나 만족도는 다소 낮게 나타났다. 이는 현은령(2013)의 연구에서와 같이일반적으로 이공계열 학생들이 타인의 생각이나 내적인 심상을 파악하는 것과 기존에 없던 사실에 대한 상상이나 아이디어를 산출하는 것은 약한 사고특성에 기인한 것으로 분석된다. 또한 초중등학생들을 상대로 대면교육 할 수 있는 기회가 타전공에 비해 상대적으로 적어 교육활동에 대한 부담감이 컸던것도 그 이유가 된
최근 스마트폰, 스마트패드 등 신규 스마트디바이스의 보급이 급속히 확산되고 됨에 따라 스마트라이프 시대가 본격적으로 시작되고 있다. 이에 발맞춰 디자인기술 역시 이러한 사회적 요구에 부응하여 다학제간 융합기술을 통한 선제적 기술개발에 대한 관심이 높아지고 있다. 분산된 콘텐츠를 한 곳의 영역에서 제공할 수 있는 콘텐츠 유통 허브의 장을 마련하는 것은 역량 있는 중소디자인기업들의 국내외 신규시장 발굴과 유기적 수익창출에 있어 매우 중요한 과제라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 국내외 스마트콘텐츠 시장의 요구와 더불어 현재 우리나라의 주요정책과제의 하나인 저출산 극복 출산장려복지정책을 반영한 SPPS (Smart Parenting Platform Service)를 활용한 산업형 어플리케이션 비즈니스모델을 제안하고자 한다. 이는 여성, 어린이, 다문화가정의 국제결혼 여성 등 사회적 약자를 포함하는 사용자에게 다양한 문화적 이해와 기술적 구현을 가능하게 하여 디자인 전문기술이 미
본 논문에서 다뤄지고 있는 “女幸디자인 스쿨”은 서울특별시에서 2007년 7월부터 추진하고 있는 “여성이 행복한 서울 만들기 프로젝트”의 연장선상에서 실시되고 있는 서울시 평생교육 지원사업의 일환으로서 “여성이 행복하면 모두가 행복하다”는 슬로건 아래 관(市)·학(大學)이 협력하여 개발한 대중디자인교육 프로그램이다. 여성의 시각과 경험을 기존의 여성가족분야뿐만 아니라 교통·주택·문화 등 도시생활 전반에 걸쳐 정책기획 및 입안단계부터 반영하는 정책을 실시하고 있는 상황에서, 보다 창의적이고 문제해결력이 높은 여성시민을 양성함을 목적으로 한다. 또한 글로벌 시대에 걸맞는 선진문화에 대한 이해 및 서울시의 경쟁력 강화를 목적으로 한다. 특히 현재 서울시의 핵심사업인 ‘여성행복도시’와 ‘2010 디자인수도’에서 공통분모를 찾아내어 이러한 두 가지 서울시 행정정책을 접목하고자 하였다. 즉 개인과 사회가 모두 만족할 수 있는 시너지 효과를 창출해내기 위해 시도된 시민을 위한 평생교육 프로그램이
1997년부터 추진된 OECD의 DeSeCo(Definition and Selection of Competencies) 프로젝트에서는 미래사회 인재가 가져야 할 핵심역량을 지식정보기술을 활용할 수 있는 ‘지적도구 활용’과 타인과의 갈등해결능력인 ‘사회적 상호작용’, 그리고 생애계획을 수립하고 실천하는 ‘자율적 행동능력’으로 꼽고 있다. 이에 따라 우리나라에서도 ‘학습의 흥미유발’, ‘단편적 지식교육 지양’, ‘폭넓은 창의인성교육’ 등에 초점을 맞추고 이에 효과적으로 적용 가능한 과학기술 및 예술융합 창의인재교육(STEAM)을 강조하고 있다. 이에 본 연구는 교과기반 통합개념과 소양지식을 ‘지역, 사회, 세계’라는 학교 밖 주제로 다양하게 확대하여 적용할 수 있도록 지리정보시스템(geographic information systems)을 이용한 커뮤니티 매핑(community mapping) 기술을 활용하여 과학기술 및 디자인융합 STEAM프로그램을 개발하였다. 초등학교 4학년 대상으
현재 의료서비스 시장은 고령화, 복지화, 글로벌화의 영향으로 이에 관한 사회적 논의와 관심이 증대되고 있다. 과학기술의 발달로 인한 의료기술의 평준화는 환자의 의료서비스 선택기준을 ‘의사’ 즉, ‘사람'으로 전환하는 계기가 되었다. 따라서 그동안 의료기술력 향상에 초점을 맞춘 의과대학의 교육에서 의료서비스의 핵심인 의사소통기술을 포함한 창조적인 의료인 양성교육으로서 인문‧예술학과 융복합화된 ‘의료인문학’에 대한 관심이 높아지고 있다. 현재 대학에서 다학제간 융‧복합 창의교육은 대학교육의 핵심이자 중점교육개혁 사업이다. 따라서 인문, 예술, 공학, 사회경제 등 다양한 학문의 융‧복합 교육 프로그램 개발은 창의적 인재양성의 주요과제이다. 그러나 그동안 의학교육 분야는 전공의 특수성과 전문성이 강조되어 이러한 창의적 융‧복합교육의 중심에서 배제되어 왔다. 따라서 본 논문은 의학전공 대학생의 ‘의료인문학’ 교육모듈로서 융‧복합 창의디자인교육 프로그램을 개발하고 실행하기 위한 선행연구로서 의
본 연구에서는 우리나라 STEAM(융합인재교육)의활성화를 위해 초등학교 3⋅4학년을 대상으로 디자인프로세스를 활용한 STEAM프로그램을 개발하여 과학기술에 대한 흥미와 가치태도를 중심으로 그 효과성을 검증하였다. 이를 위해 흥미와 몰입을 유도할 수있는 자동차디자인을 문제해결 디자인프로세스 수업모형으로 적용하여 주요 창의적 체험활동을 제시하고, 제작된 자동차에 대한 광고미디어디자인을 탐색 디자인프로세스 수업모형으로 적용하여 주요 감성적 체험활동을 구성하였다. 개발된 STEAM프로그램은 효과성 검증의 일환으로 서울특별시 H초등학교 4학년 학생 50명을 대상으로 시범 적용 후 ‘TIMSS 2011 과학에 대한 학습태도검사’ 도구에서 수정 보완된 ‘과학기술에 대한 흥미및 가치태도’ 수준을 사전 및 사후검사를 통해 측정하여 대응표본 t-검증을 실시하였다. 그 결과, 과학에대한 학습태도 중 과학의 가치태도에 대한 인식 수준이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다(p < .05). 이는
본 연구에서는 현장적용을 높인 적시교육으로서의융합인재교육(STEAM)의 방법론적 측면에 기여하기위해 미디어스토리텔링디자인을 고등학교 화학교육과융합하여 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하였다. 개발 프로그램 적용은 경기도 S시 K고등학교 1학년 2개 반 52명(남 30, 여 22)을 대상으로 2015년 9월에 시행하였다. 프로그램의 주된 내용은 ‘분자구조 특성을 반영한 미디어스토리텔링디자인’으로 원자결합의특성의 과학적 원리를 미디어스토리텔링디자인을 통한 시나리오기획과 영상제작을 통해 자연스럽게 이해하는 내용으로 총 10차시에 걸쳐 개발되었다. 주된 융합 교과는 ‘과학, 기술, 디자인’이다. 효과성 검증을 위해 TIMSS 2011로 사전-사후검사를 통해 대응표본 t 검증을 실시한 결과, 과학에 대한학습태도 중 ‘과학의 가치에 대한 인식 수준(p < .05)’ 과 ‘과학에 대한 자기개념(p < .05)’이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 또한 인지적 측면에서 과학적 원리