Hyeok Byun
Sungkyunkwan University
研究室紹介
Professor Hyeok Byun's research lab specializes in the interdisciplinary study of performance arts, with a focus on dance, multimedia integration, and audience culture. The lab explores how dance and performance evolve in dialogue with visual media, technology, and social ideologies, particularly in contemporary and historical contexts. It also investigates audience behaviors and cultural identities in classical music and performing arts, emphasizing audience segmentation, brand development, and the construction of cultural meaning through performance. The lab's work bridges performance studies, cultural theory, and media studies, often employing qualitative and quantitative methods to analyze artistic expression and audience engagement.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
15This study analyzes Metadance In Resonant Light by an Australian dance company Jambird, which mainly focuses on producing multi-art form performances, based on culture theory through a unified research of visual media and dance. Currently, performing arts cross their boundaries in feature and are hybridized with each other. In addition, visual media technology is often combined with them, accelerating diversity in the arts. Recognizing this, the study investigates the disorientation, recombinati
클래식 음악 공연 관객을 개념화하고 관객개발을 위한 제언이 목적이다. 이를 위해 예매 내역 분석과 관객 설문조사를 통해 앙상블 디토 관객을 세분화하여 각 관객그룹의 특성과 관람 형태 및 태도를 살펴보았다. 분석 결과 ‘클래식 주관람’ 관객은 기존 클래식 음악 관객들로 공연 프로그램을 중시하는 보수적인 관객이었고, ‘디토 주관람’ 관객은 프로그램에 상관없이 ‘앙상블 디토’라는 브랜드를 소비하는 성향이 있었으며, ‘디토만 관람’ 관객은 현대음악과 같은 새로운 음악 장르의 시도에 대해 개방적인 태도를 보였다. 옴니보어(omnivore) 이론의 개방성(openness)을 중심으로, 각 관객 그룹이 공통적으로 가지고 있는 대중적 특성에 주목하여 앙상블 디토 관객을 ‘클래식 대중’으로 개념화했다. 취향의 수준(level)이 아닌 취향의 폭(breadth)을 중심으로 ‘클래식 대중’을 위한 이상적인 관객개발을 위해 ‘새로운 작품의 참여와 증대’, ‘클래식 음악 공연의 브랜드화’, 그리고 ‘커뮤니
This study aims to acknowledge the social aspect that dance retains by analyzing a dance featured in Madame Freedom, a Korean film made in 1956 which brought about great controversy in Korean society in the 1950s. As this study examines the role of dance in the movie by adopting the method of drama analysis, it also looks at the dance’s image and how they influence in dance discourse. At the time when the movie was made, Korea experienced the flood of liberalization which to some extent affected
Movie has played a crucial role in forming the era of image in terms of industry and art history. The features of the movie have expanded their denotations, relations, and effects to various genres. Movie creates something that is not existed in reality by representing a real sense explicitly, and manipulates popular society by representing meaningless images. This can be a way for constructing virtual reality. It creates an image of virtual reality for the era of simulacrum. This research argue
클래식 음악의 관객에 관한 연구는 다양한 방식으로 다양한 목적을 가지고 연구되어 왔다. 본 연구는 최근 한국 클래식 음악 시장에 새롭게 등장한 <앙상블 디토> 관객을 중심으로 이들의 예매내역을 통해 공연소비의 패턴을 살펴보고, 설문조사로 구체적인 관람형태 및 태도에 대해 연구함으로써, 클래식 음악 시장에 새로운 활력소가 된 앙상블 디토 관객들의 특징을 바탕으로 향후 관객연구의 단초를 마련하고자 하였다. 연구대상은 앙상블 디토가 시작한 2007년부터 2012년까지 6년간의 온라인 구매내역 분석을 통해, 앙상블 디토의 클래식 공연 시장 진입 시기부터 관객들의 구매내역을 살펴보았고, 온라인 구매 내역에서 확인할 수 없는 관객들의 관람형태 및 태도와 같은 라이프스타일은 앙상블 디토를 온라인에서 구매한 이들 유료관객에게 설문조사를 실시하여 관객 특성 분석의 정확도를 높이고자 하였다. 앙상블 디토 관객의 온라인 티켓 구매 기록 분석을 통해 장르별 소비 형태를 기준으로 관객을 세분화하였다. 또한
Focusing on the dance performance by Pina Bausch featured in Talk to her (2002) this paper analyzes the role of dance and how the movement or body language evolves into verbal language in the movie, from the viewpoint of Carl Gustav Jung’s Analytical psychology, especially by applying his concepts of collective unconscious, shadow, persona, anima and animus. The analysis shows that Benigno, one of the main characters of the movie,represents the concept of shadow, as he transforms the female char
본 논문은 가상세계를 다루는 AR/VR 콘텐츠의 현실감 향상을 위한 몰입 요소를 연구한다. 이를 위해 선행적으로 몰입감 가상세계와 가상현실의 차이와 특징을 정리하였으며, 현재까지 개발된 가상세계의 현실감을 만들기 위한 몰입 요소에 대한 분석을 진행하였다. 몰입 요소를 감각 기관 중심으로 분류하여 크게 시각, 지각, 촉각, 청각 등의 감각적 몰입 요소와 기술적 몰입 요소를 나누어 연구하였으며, 이 요소 간의 상관관계를 살펴 몰입감 향상을 위한 콘텐츠 설계의 기준을 제한한다.
20세기 현대 미술은 오랜 시간 쌓은 표현을 부수고 재구성 하는데 초점을 맞춰졌다. 오래토록 사용되어진 재료 대신에 생활 속에서 다양한 도구를 찾고 이를 새로운 시선을 통해 해석하고 표현한다. 이러한 모습에는 기술의 발전이 같이 하고 있다. 빛을 생활 속에서 활용하는 것을 넘어서 적극적으로 연구하고 표현하는 라이트아트(Light Art)는 키네틱 아트(Kinetic Art)와 결합되어 빛을 어떻게 구성할 것인가를 넘어선 어떤 조형물에 빛을 구성할 것인가로 확장되었다. 이 획기적인 시도는 미디어 매체의 발달과 결합하여 프로젝션 매핑 아트를 탄생 시켰다. 인간의 크게 보고자 하는 욕구에 의해 발전된 영사기는 본래 네러티브를 가진 영상을 상영하는 용도로 만들어졌으나 이를 통해 표현하고자 하는 시도와 연구로 인해 기존의 라이트 아트의 참신함을 발전시키고 더불어 미디어와의 결합을 통해 새로운 방식의 이야기 방식을 구성하였다. 영상이 가지는 연속적인 요소와 표현 되어지는 매개체-파사드 혹은 조
The purpose of this research is the suggestion of possibilities of music representation from the <Interview with Isang YUN>, staged in 2011 at Dea Hak-ro and staged again with the revised form at the LG Arts Center in 2013. As the collaborated work, combining the dance, images with the Isang Yun's music, <Interview with Isang YUN> is showing the staged music, which is expressing the music not only through the sound but also the visualization. In the process of visualizing the music through the b
본 연구의 목적은 공연예술작품의 무대화 작업에 어떻게 큐비즘이 적용될 수 있는가를 살피는 것이다. 특히 다중영상시스템의 활용을 통해 평면적 무대구성을 입체적으로 재구성한 사례를 통해 그 구조와 기능을 파악한다. 2011년 대학로 예술극장에서 초연된 <윤이상을 만나다>은 2013년에는 보다 확장된 형태의 공연으로 엘지아트센터에 소개되었고, 같은해 ‘Benois de la Danse’에 노미네이트되어 러시아의 볼쇼이 국립극장에 초대, 공연되었던 복합장르공연이다. 무용과음악과 영상이 한 무대 위에 조화롭게 융합된 <윤이상을 만나다>는 음악이라는 청각적 콘텐츠를 무용과 영상이라는 시각적 정보를 중심으로 무대화하여 제시했다는 점에서 주목할 만하다. 일차적으로 음악은 무용이라는 신체의 움직임을 통해서 시각화되었고, 또한 카메라와 스크린을 이용한 영상매체를 통해 무대 위에 시각화되었다. 이 과정에서 기존의 프로시니엄 무대가 갖는 단(單)시점의 공간구성이라는 한계를 다중영상시스템을 통해 어떻게 극
An important issue in discussing trends of contemporary art concerns the intermingling of genre, production formats and geography. Adding to this is the innovations in digital technologies. All of these fuel the ever more complex nature of contemporary art where heterogeneous senses mix together and creative arts diversify. As a natural outcome of these trends, hybrid genres―unclassifiable in existing genre categories―emerge. This article examines this emergent trend in contemporary art using th
본 연구는 ‘Tamed Cloud’라는 군집형 데이터 알고리즘을 활용한 데이터 시각화 기술을 가상공간에 적용한 사례를 연구하며 다양한 형태의 실감형 전시콘텐츠 구현 가능성을 모색한다. 이를 위해 먼저 코로나-19를 기점으로 가상현실(VR) 전시콘텐츠의 분류화를 시도하며 여기에 적용되었던 기상현실 기술들을 정리한다. 나아가 다양한 실감형 전시콘텐츠들이 관람객들에게 온라인과 가상전시를 통해 작품들을 감상할 기회를 제공하고 있다. 이러한 흐름 속에서, 가상현실과 증강현실(AR) 기술이 도입되어 관람객들은 작품을 보다 몰입감 높게 감상할 수 있게 되었으며 작품과 사용자 간 인터렉션이 가미된 실감형 전시콘텐츠의 가능성도 실증되고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경을 바탕으로 가상현실 기술 등장 이전과 이후로 나누어 전시콘텐츠들의 변천사를 돌아보고, Tamed Cloud라는 군집형 알고리즘 기술이 어떻게 가상공간에 적용되어 <70mK> 라는 실감형 전시콘텐츠로 구현되었는지 그 사례를 연구한다.
디지털 매체의 발전은 청소년들이 마약류 구매 환경에 쉽게 접근하며 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 메신저 서비스를 통한 마약류 구매 및 복용 사례가 증가하고 있다. 이러한 환경에 노출된 청소년들은 마약류 중독으로 인한 신경학적 및 정신 건강 문제를 겪을 위험이 있으며, 이는 범죄에 노출될 위험을 증가시킨다. 따라서, 국가 차원에서의 관리와 지원이 절실히 필요하다. 마약에 노출된 청소년들을 위한 지속 가능한 치료 방안을 모색하는 것은 중대한 과제로 부상하고 있다. 재발 위험이 높은 마약류 중독 치료를 위해선 비용이 효율적이며 사용자 친화적인 치료 프로그램이 필요하다. 본 연구는 디지털 플랫폼을 활용하여 청소년들이 자발적으로 참여할 수 있는 치료 환경을 조성하고, 예술을 활용한 치료적 콘텐츠 개발을 목표로 하는 문헌 연구를 수행한다. 청소년 약물 중독에 대한 사회적 인식과 치료 현황을 검토하고, 마약류 중독이 청소년의 뇌 활동 및 인지 기능 저하에 미치는 영향을 분석하여, 중독된 뇌 기
The theme of this research is the music visualization on stage. As a collaborated work, Interview with Isang Yun , combining the dance, images with the Isang Yun’s music, shows the staged music, which expresses the music not only through sound but also visualization. In the process of visualizing the music through the body and images on the stage, Isang Yun’s musics is recreated in the hand of today’s artists. This study finds that the recreated work from the new point of view, like Interview wi
최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획·전망하고 이를 고찰한다.