Jeongeun Park
Korea University · 社会科学
研究室紹介
Professor Jeongeun Park's research lab focuses on the intersection of behavioral science, environmental psychology, and cultural industries, with a strong emphasis on understanding human behavior in built and digital environments. The lab explores factors influencing psychological well-being, leisure satisfaction, and user engagement in activities such as horseback riding and screen golf, particularly through the lenses of competence, flow, and technology integration. It also investigates the structural dynamics of cultural and creative industries, especially digital music and content industries, in the context of contemporary societal and technological transformations. The lab combines quantitative methods such as structural equation modeling and factor analysis to examine psychological and behavioral outcomes in both physical and virtual leisure spaces.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
15The Purpose of this study is to analyze the factors of CPTED in multi-family housings based on the psychological/behavioral factors and fear of crime in outdoor space. The questionnaire survey and the observation survey on the CPTED design method,spatial use, the rate of residents' satisfaction, fear of crime and needs for crime prevention in outdoor space were conducted in the 7 multi-family housings in Seoul. The results of these survey were analyzed statistically by SPSS program, and compared
문화예술은 현시대의 특징을 가장 잘 보여주는 인류문화시대의 언어이다. 문화예술은 예술의 음악, 미술, 문학, 연극 등의 장르들을 내포하고 있으며, 문화는 보다 더 넓은 범위를 포괄하는 것으로 사회의 상징체계와 사회 구성원 간 공유하는 삶의 방식 및 가치관, 그리고 인간의 지적·정신적·창의적 활동의결과물이 함께 한다. 문화는 상품화 및 산업화를 통하여 문화예술산업(Art Cultural Industries)의 영역으로 확대되었고, 특히‘디지털 음악산업’은 시대의흐름과 함께 색다른 변모와 성장세를 보였다. 본 연구는 문화예술시대의 음악산업에 대한 탐색적 연구로서 한류콘텐츠의 인기와 함께 새로운 성장세를 보이고 있는 디지털 음원의 제작과 유통 과정의 구조분석을 중심으로 문화예술시대의 디지털 음악산업에대한 탐색적 연구를 하였다. 첫째, 국내 음악산업에대한 이해를 위하여 국내 음악산업의 범위, 음악산업의 규모, 음반산업의 규모, 온라인 음악유통업의 규모를 살펴보았다. 둘째, 디지털 음반 제작
This study investigated the structural relationship among leisure satisfaction, self-efficacy and psychological well-being of horse riding participants. The following results have been drawn from this study. First, leisure satisfaction of horse riding participants was found to have a significant influenced on the self-efficacy of horse riding participants. Second, leisure satisfaction of horse ridnig participants was found to have a significant influenced on the psychological well-being of horse
The purpose of this study was to examine the influence of leisure competence and flow on psychological Well-being of horse-riding participants. For this study, exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis, reliability analysis, corelation analysis and path analysis were used, the following results have been drawn from this study. First, physical competence and cognitive competence of horse-riding participants was found to have a significant positively influence on cognitive flow
The purpose of this study was to examine the structural relationship among participation motives, value and satisfaction of horse-riding participants. 223 participants of horse-riding have participated in this study. Factor analysis, correlation analysis, path analysis and reliability naalysis was applied as a purpose to analyze the dat a that was acquired. The results were as following. First, participation motives of horse-riding participants influenced positively on participation value. Secon
This study explored factors affecting the intention to use augmented reality-based screen golf through confirmatory factor analysis, correlation analysis, and path analysis using the SPSS 21.0 program and the AMOS 21.0 program for 347 golf consumers. The main results based on the research hypothesis are presented as follows. First, vividness had a positive effect on perceived ease of use, perceived usefulness, and perceived playfulness. Second, interactivity had a positive effect on perceived ea
제 4차 산업혁명(Industry 4.0), 제 4의 물결이 우리에게 다가왔다. 이와 함께 인공지능(Artificial Intelligence), 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 기술 등을 활용한 음악교육 현장의 다양한 변화가 예측되고 있다. 본 연구에서는 제 4차 산업혁명 시대의 음악과 교육 방향에 대한 고찰을 하고자 첫째, 산업혁명과 함께한 음악과 교육의 변화를 살펴본다. 이는 제 1차 산업혁명에서 제 4차 산업혁명에 해당하며 각 시대의 산업혁명과 함께 한 음악과 교육혁명들을 소개한다. 둘째, 제 4차 산업혁명과 교육의 변화를 전망한다. 전통적 학교중심 교육의 변화, 인공지능 로봇교사와 다양한 최첨단 교육매체의 등장들을 살펴보고, 변화할 교육의 모습을 알아본다. 셋째, 제 4차 산업혁명과 음악교육사례를 통하여 음악교육의 방향을 탐색한다. 본 연구를 통하여 제 4차 산업혁명 시대의 음악과 교육 방향에 대한 고찰을 하고자 한다.
The purpose of this study is finding a proper way to promote Horse Riding Activity. To achieve this goal, examining influences among quality of horse-back riding facility and user satisfaction. This study was conducted a survey of horse riding activity participants in Seoul metropolitan region. A total of 311 questionnaires were used for this study with various statistical methods, such as frequency analysis, normality of samples, exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation an
본 연구는 외국인 유학생 대상 교양 글쓰기 과정에서 PBL을 적용하는 방안을 모색하고, 한국어중급과 고급 학습자를 대상으로 한 교양 글쓰기 수업의 설계안을 제시하는 데에 목적이 있다. 먼저본고에서는 대학에서의 글쓰기 교육의 목표를 검토하고, 대상 학습자인 외국인 유학생의 특수성을논의하였으며, 대학 교양 글쓰기 교육에서 PBL 적용의 가능성을 살펴보았다. 또한 학습자들이 문제해결능력을 갖춰야 하는 학내 안팎의 상황을 제시하고, 외국인 학부생 151명을 대상으로 심화글쓰기에대한 교육 요구를 조사한 결과를 분석하였다. 위와 같은 논의와 분석을 바탕으로, 본 연구에서는 외국인 학부생을 위한 글쓰기 교육의 목표를문제해결능력, 비판적 사고력, 창의력, 의사소통능력, 협업능력 함양으로 삼았다. 그리고 글쓰기 과정에서 PBL을 활용한 모형을 제안하였으며, 이를 K대학에서 한국어 숙달도에 따라 다르게 적용하였다. 수업 설계안에서는 문제, 팀 구성, 학습 지원 도구, 요구되는 최종 산출물의 수준을 숙
본 연구는 중국인 학습자를 대상으로 한국어 어두파열음의 발음을 교육하고, 그 효과를 살펴보는 데 목적을 둔다. 그리고 발음교육 효과를 토대로 중국인 학습자를 대상으로 한 한국어 어두파열음의 발음교육 방안을 제시해 본다. 본 연구에서는 20명의 중국인 학습자가 발음한 한국어 어두파열음의 특성을 VOT값과 후행모음 F0값으로 분석하였다. 수도권 출신의 청장년층 한국인 화자들은 경음의 VOT는 짧게, 평음과 격음의 VOT는 길게 발음하는데, 평음은 낮은 F0으로, 격음은 높은 F0으로 발음함으로써 세 발성유형을 변별한다. 반면 중국인 학습자들은 세 발성유형을 F0값에 차이를 두지 않고 발음하기 때문에, 세 어두파열음을 평음으로 발음하였다. 그리고 수도권 청장년층의 실제 발음을 반영하여 중국인 학습자들에게 어두파열음 교육을 실시하였다. 그 결과, 교육 후에도 학습자의 어두파열음 발음은 한국인의 발음과 차이가 있는 것으로 나타났다. 그러나 일부 학습자들에게서 교육의 효과가 나타났는데, 25%
이 연구는 외국인 유학생 대상의 실시간 비대면 글쓰기 수업에서 상호작용 활성화를 위해 온라인 도구를 활용한 사례를 분석하고, 그에 대한 학습자들의 인식을 확인하여 온라인 도구 활용 방안을 모색하는 데에 목적을 두었다. 이를 위해 A대학의 2021년 2학기 글쓰기 외국인 고급반 학습자들을 대상으로 대학 보고서의 작성 절차 중 계획 단계와 수정 단계에서 온라인 도구를 활용한 사례를 연구하였다. 대학 보고서의 주제 탐색을 위한 도구로 Miro를 활용하여 브레인스토밍과 마인드맵핑 활동을 하였으며, Padlet을 통해 동료 학습자와 주제를 공유하고 의견을 주고받는 상호작용 활동을 하였다. 그리고 보고서 개요 수정과 초고 수정 단계에서 Google Docs를 활용하여 동료 첨삭을 통한 상호작용을 진행하였다. 인식 조사에서 학습자들은 세 도구 사용에 대해 모두 긍정적으로 인식하고 있었으며, 학습자의 수업 참여도와 교수자의 가시적인 첨삭 여부가 학습자의 도구 만족도와 관련이 있음이 밝혀졌다. 결과
스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트 기기가 보급되면서 SNS(Social Network Services)의 사용자가 증가하고 있다. SNS는 연령이나 직업 등 사용자의 배경과 무관하게 많은 사람들과 인맥 형성을 할 수 있고, 정보를 쉽고 빠르게 전달하는 도구로 사용되고 있다. 최근에는 SNS의 장점을 악용하는 역기능이 이슈화되고 있다. 예를 들면, 계정 생성이 간편하고 인증절차 없이 가입할 수 있는 점을 통해 한 사용자가 다수의 계정을 생성하여 광고성 글 게재, 악성 댓글 등 악성 행위를 하거나, 친구관계를 맺어 사용자의 개인정보를 유출하는 것을 꼽을 수 있다. 본 논문에서는 세계적으로 가장 점유율이 높은 SNS인 페이스북을 연구대상으로 정한다. 따라서 페이스북 사용자들로부터 생성되는 정보를 안전하게 공유하고 서로 간의 신뢰관계를 보장하며, 악성 행위를 하는 사용자나 봇을 판단하기 위해 사용자의 행동을 기반으로 신뢰기준을 선정하여 이에 따른 신뢰점수를 사용자 계정에 적용시키는 방법을
Park, Jung-eun. 2017. A Study on the Following Vowel Duration of Word Initial-plosives in Korean Language by Chinese Speakers. The language and Culture 13-2: 101-124. The objective of this study is to examine the vowel duration that follow word initial-plosives in Korean language produced by Chinese learners, to identify its characteristics and propose how to use the following vowel duration for teaching pronunciation of word initial-plosives. To this end, 20 native Korean speakers from Seoul an
As smartphones are getting popular rapidly, various contents of smartphone applications for better quality of life are developed. Anticrime contents of smartphone apps, which is a kind of method to prevent crime and relieve fear of crime, is increasing as well. In this survey we study and categorize numbers of korean and foreign anticrime smartphone app contents as a tool for crime prevention, analyze the characteristics of each categories, and propose the direction of developing anticrime app c
Purpose: This study explores factors influencing the purchase intention of virtual sportswear fitting service based on augmented reality targeting consumers. Method: In this study, SPSS 21.0 program and AMOS 21.0 program were sued, and the main results were derived by performing confirmatory factor analysis, correlation analysis, and path analysis for data. Results: The main results are summarized as follows. 1) perceived augmented reality had a positive effect on perceived ease of use. 2) perce