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Junho Choi

Yonsei University · 生化学・遺伝学・分子生物学

研究室紹介

Professor Junho Choi's research lab specializes in human-centered technology innovation, focusing on user experience (UX) in emerging digital environments. The lab investigates how interactive technologies—such as smart home agents, e-books, social network games, digital textbooks, virtual reality, and IoT devices—shape user emotions, attitudes, and behavioral intentions. Key research directions include the psychological impact of anthropomorphism and interaction modalities (e.g., voice vs. chat), the role of perceived interactivity in learning and adoption, and the mitigation of usability barriers like cybersickness and innovation resistance. The lab employs mixed-methods approaches, integrating experimental design, big data analytics of user reviews, and theoretical frameworks such as the Technology Acceptance Model and Innovation Resistance Model.

user experienceinteractive agentsdigital learningvirtual realityIoT experience

Research Overview

Papers
82
Total Citations
324
Papers (5y)
28
Primary Field
生化学・遺伝学・分子生物学

Research Output Trend

Figures are computed from collected data and may differ slightly.

Publications per year (5y)
28total
2022
2023
2024
2025
2026
Citations per year (5y)
20total
20222023202420252026

Selected Papers

15
1
Article|41 citations·2017
스마트홈 대화형 인터페이스의 의인화 효과 : 음성-채팅 인터랙션 유형에 따른 실험 연구
홍은지, 조광수, 최준호
한국HCI학회 논문지

이 연구는 인간성의 개념과 구성 요인들을 스마트 홈 맥락에서 대화형 에이전트에 적용하여, 의인화의 수준과인터랙션 유형이 사용자 감성 경험과 향후 이용 의도에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 실험연구를 통한 분석 결과 의인화의 고-저 수준과 인터랙션의 음성-채팅 유형은 친밀도, 호감도, 향후 이용 의도에 영향을 미치는 것으로나타났다. 즉, 의인화 수준이 높고, 음성 인터랙션인 경우 대화형 에이전트를 더 친밀하고 호감이 가며 향후에도 계속해서 이용하고 싶은 대상으로 평가하였다. 또한, 의인화의 고-저 수준과 관계없이, 채팅에 비해 음성 인터랙션이심리적 저항감이 낮았다. 향후 이용 의도에 대해서 의인화 수준과 인터랙션 유형의 상호작용 효과가 발견되었다. 즉, 채팅 인터랙션은 의인화의 효과가 나타나지 않은 반면, 음성 인터랙션의 경우 의인화의 효과가 나타났다. 따라서, 음성 대화형 스마트홈 에이전트는 의인화 수준을 높이는 방향으로 설계가 되어야 사용자들의 지속적 이용을 기대할 수있다.

2
Article|37 citations·2014
혁신특성과 사용자특성이 전자책 수용에 미치는 영향 :혁신저항모형을 중심으로
윤수경, 김명지, 최준호

기존의 전자책 연구들이 이용과 충족 이론과 기술수용모형 중심으로 이루어졌던 반면, 본 논문은 전자책의 확산을 어렵게 만드는 원인을 혁신저항모형을 토대로 분석하였다. 따라서 본 연구에서는 혁신특성으로 상대적 이점, 적합성, 복잡성을, 사용자특성으로는 혁신에 대한 태도, 기존제품(종이책)에 대한 태도를 변수로 도출하여 연구모형을 설정하였다. 온라인 설문조사를 실시해 각 변수들이 혁신저항에 미치는 영향을 알아보고 혁신저항과 수용의도의 관계를 검증하였다. 연구결과, 복잡성과 기존제품(종이책)에 대한 태도가 혁신저항에 영향을 미치는 결정 요인이었고, 혁신저항은 수용의도에 부정적인 영향을 미쳤다. 따라서 전자책의 구매에서부터 독서 경험 전 과정의 용이성을 높이는 데 주력해야 하며, 종이책의 사용경험과 차별화되는 전자책 고유의 상호작용적 기능과 특성을 개발하고 부각해야 한다.

3
Article|32 citations·2012
스마트폰 소셜 네트워크 게임의 지속 사용의도 영향 요인 : 가치모형을 중심으로
김현철, 허설, 최준호
한국게임학회 논문지

소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.

4
Article|22 citations·2017
VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구
정지영, 조광수, 최진해, 최준호

가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미 증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적

5
Article|22 citations·2014
디지털교과서의 상호작용성이 학습태도에 미치는 영향 : 태블릿PC 기반의 사회와 과학 디지털교과서를 중심으로
윤수경, 김명지, 최준호

본 논문은 디지털교과서의 전국적 시행을 앞두고 디지털교과서의 상호작용성이 학생의 학습태도에 미치는 영향을 분석하였다. 그동안 진행되어 온 디지털교과서 연구는 주로 디지털교과서 집단과 서책형 집단의 학습효과 비교가 주를 이루었다. 그러나 본 연구는 매체 풍요도로서의 상호작용성을 도입해 인지된 상호작용성의 관점에서 학습태도에 영향을 미치는 디지털교과서의 상호작용성 요인을 도출하여 연구모형을 설정하고, 사회와 과학 디지털교과서 시범학교의 초등학생을 대상으로 설문조사를 실시해 실증적 검증을 하였다. 연구 결과, 상호작용성 요인인 능동적 제어권, 쌍방향 커뮤니케이션, 동시성이 학습태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과를 통해, 디지털교과서 개발 시 상호작용성을 효과적으로 구현하는 방향으로 가야 함을 확인하였다. 그러나 디지털교과서의 고정된 상호작용성이 중요한 것이 아니라 사용자인 학생이 이를 어떻게 느끼고 활용하는지가 중요하므로 본 연구에서 확인된 능동적 제어권, 쌍방향 커뮤니케이션

6
Article|17 citations·2016
빅데이터 분석을 활용한 사용자 경험 평가 방법론 탐색: 아마존 에코에 대한 온라인 리뷰 분석을 중심으로
황해정, 심혜린, 최준호

이 연구는 이미 실생활에서 사용되고 있으나 이에 대한 실증적 사용자 경험 조사가 부족한 사물인터넷 기반 제품에 대한 새로운 사용자 경험 방법론을 탐색해보고자 진행되었다. 지금까지의 사용자 경험에 대한 연구가 주로 설문이나 관찰 방법 등을 통해 이루어져 온 것과 달리 본 연구에서는 사물인터넷 기반 제품 중 지능형 에이전트인 아마존 에코(Echo)를 대상으로 사용자들의 온라인 리뷰를 분석하는 빅데이터 분석 기법을 활용하여 사용자 경험을 살펴보았다. 토픽 모델링 분석 결과, 에코의 기능, 음성 인터랙션, 지속적인 기능 개선과 관련된 사용 경험 요인들이 도출되었다. 또한 회귀분석결과 지속적인 기능 개선이 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구의 의의는 사용자 경험을 제고할 수 있는 지능형 사물인터넷 제품 연구방법으로서 빅데이터 분석방법론 활용 가능성을 제시한 점이다.

7
Article|13 citations·2011
브랜드 이미지에 영향을 미치는 어플리케이션 특성 요인에 관한 분석 : 백화점 어플리케이션을 중심으로
김예리, 장은지, 최준호

본 논문은 브랜드 이미지 향상에 영향을 미치는 어플리케이션 특성 요인들을 파악하기 위하여, 백화점 브랜드 어플리케이션을 대상으로 사용자의 만족도와 브랜드 이미지 향상에 미치는 영향을 분석하였다. 어플리케이션의 디자인, 콘텐츠, 사용용이성, 커뮤니티의 특성이 어플리케이션 사용만족도와 브랜드 이미지 향상도에 미치는 영향을 검증하기 위해 백화점 어플리케이션을 이용해본 스마트폰 사용자 114명을 대상으로 설문 조사를 시행하였고, 통계 분석은 PLS를 이용하여 확인적 요인분석, 상관분석, 모형 검증을 실시하였다. 가설 검증 결과, 어플리케이션의 디자인과 콘텐츠는 만족도와 브랜드 이미지 향상도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 사용용이성은 영향 요인으로 도출되지 않았다. 또한 커뮤니티 특성은 만족도에는 영향을 미쳤으나 브랜드 이미지 향상도에는 영향을 미치지 않았다. 어플리케이션의 만족도 또한 브랜드 이미지 향상도에 크게 영향을 미치는 것으로 나타나, 브랜드 이미지 향상을 위해서는 어플리케이션

8
Article|10 citations·2011
모바일 어플리케이션의 카테고리별 색채사용과 감성의미
이혜진, 최준호, 장은지
디자인학연구

스마트폰의 보급으로 앱마켓을 통한 어플리케이션 사용이 증가함에 따라 어플리케이션 선택에 있어 기능적 편리성을 넘어 사용자의 주목을 이끌 수 있는 감성적 디자인에 대한 기대가 높아지고 있다. 시각적인 주목성을 높일 수 있는 색채의 사용은 디지털 콘텐츠의 정보전달 차원에서 정보의 질적 차이를 분류하고 의미를 강화시킨다. 이 연구에서는 스마트폰 어플리케이션의 카테고리별 특성을 고려하여 사용자들이 인지하는 각 카테고리의 감성의미는 무엇이며, 실제 어플리케이션에 그 감성의미에 부합하는 색이 사용되었는지 검증하였다. 6가지의 어플리케이션 카테고리에 대해 11가지 감성어휘가 어느 정도 어울리는지에 대해 총 204명의 스마트폰 사용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였고, 그 결과 네비게이션과 유틸리티&생산성 카테고리에서는 ‘하이테크한’ 등이, 뉴스, 여행 등의 카테고리에서는 기존 경험에서 가지고 있던 감성이 연관성있게 나타나 카테고리 특성별로 서로 다른 감성이 어울린다고 조사되었다. 실제 어플

9
Article|10 citations·2010
방통융합 환경에서의 주파수 정책 이슈의 국가간 비교 연구: 미국과 한국의 주파수 관련 뉴스보도의 의미 연결망 분석
김유정, 최준호, 이성준

관련 기술의 발전과 다양한 무선 서비스에 대한 수요 증가에 힘입어 주파수자원의 효율적 배분과 관리에 대한 관심이 고조되고 있다. 이에 따른 효과적인 주파수 관리정책에 대한 논의가 확산되는 가운데, 본 연구는 한국과 미국의 주파수 관리 정책에 대한 의미 연결망 비교 분석을 시도하였다. 특히 양국의 주파수 자원의 공공성에 대한 해석과 시장 환경의 차이에서 비롯된 관리 정책의 차이점을 살펴보았다. 먼저 효율성과 유연성의 관점에서 다양한 주파수 관리방식을 검토한 후, 정책 이슈 네트워크를 이론적 틀로 이용하면서 의미 연결망 분석 방법을 통해 국가별 특수성을 파악하였다. 미국과 한국의 대표적인 IT 뉴스 사이트로부터 2006년과 2009년 사이의 주파수 관련 뉴스 기사를 선정하였고 이로부터 128개의 상위 키워드를 추출하였다. 추출된 상위 키워드를 기반으로 매트릭스를 구성하였고, 이를 아이젠벡터 중앙성, 군집 분석, 다차원 척도법으로 분석하였다. 분석 결과, 미국에서는 시장 사업자 관련 키워

10
Article|9 citations·2019
의미연결망 분석을 통한 디스플레이형 인공지능 스피커의 사용자 경험 요인 연구 : 아마존 에코의 온라인 리뷰 분석을 중심으로
이정명, 김혜선, 최준호
http://www.ipact.kr/eng/bbs/board.php?bo_table=Recent_Issue_jcct&wr_id=30

인공지능 스피커 시장은 디스플레이 탑재라는 새로운 흐름 속에 놓여 있다. 이 연구는 디스플레이 유무에 따른 인공지능 스피커 사용 경험의 차이를 사용 맥락에 따라 분석하고자 한다. 이를 위해 아마존 에코 쇼(Echo Show)와 에코 플러스(Echo Plus)의 온라인 리뷰 텍스트가 어떠한 구조적 차이를 보이며 차별화된 UX 이슈들로 구성되어 있는지 의미연결망 분석을 통해 살펴보고자 한다. 사용자 경험의 물리적 맥락과 사회적 맥락에 따른 에고 네트워크 분석을 실시하여 주요 이슈를 도출하였다. 분석 결과 디스플레이 탑재에 따라 사용자의 기대격차가 발생하고 이로 인해 부정적 경험이 유도되는 것으로 나타났다. 또한, 멀티모달 인터페이스는 침실보다 부엌에서 활용도가 높으며, 가족 구성원 간의 커뮤니케이션 활성화에 기여할 수 있음을 확인하였다. 이러한 발견을 바탕으로 향후 국내에서도 출시될 디스플레이형 스피커가 고려해야 할 사용자 경험 전략을 제안한다.

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Article|9 citations·2012
스마트폰 인터페이스 디자인의 감성 품질 영향 요인
최준호, 박은아
디지털디자인학연구

이 연구의 목적은 스마트폰 인터페이스 디자인의 품질 평가를 위한 측정 프레임워크의 탐색이다. 감성 품질에 대한 사용자의 요구 사항을 구체적이고 실제적인 인터페이스 디자인 요인으로 분석하여 추출하기 위해, 사용성, 심미성, 조화성, 자극성, 정체성의 다섯 가지의 평가 차원을 개념화하고 각 차원별로 총 23개의 품질 영향 요인들을 구성하였다. 94명의 아이폰 사용자와 100명의 안드로이드폰 사용자를 대상으로 설문조사를 시행하여, 통계 분석을 통해 각 차원별로 인터페이스 디자인 품질에 영향을 미치는 주요 요인을 추출하였다. 전체적인 영향 요인 결과를 보면, 사용성 차원에서 직관성과 즉각적 피드백, 심미성 차원에서는 시각적 매력, 조화성 차원에서는 심플함, 자극성 차원에서는 독창성과 재미, 정체성 차원에서는 라이프스타일이 스마트폰 인터페이스 디자인 품질 인식의 중요한 요인으로 나타났다. 아이폰 사용자는 용이성, 정돈성, 완성도, 놀라움을 추가적인 영향 요인으로 인식했다.

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Article|8 citations·2012
모바일 메신저 인터페이스 디자인 품질 영향 요인 - 카카오톡을 중심으로 -
최준호, 이진성, 최성현
디지털디자인학연구

스마트폰 모바일 메신저는 현재 카카오톡을 선두로, SKT의 틱톡, 다음의 마이피플, 네이버의 라인, 삼성전자의 챗온 등 다양한 어플리케이션들이 등장하고 있다. 본 연구에서는 모바일 메신저 중에서 현재 이용자들이 가장 많이 이용하고 있는 카카오톡을 대상으로 스마트폰의 모바일 메신저 인터페이스 디자인 품질에 영향을 주는 요인들을 추출하였다. 카카오톡을 이용하는 599명을 대상으로, 사용성, 심미성, 조화성, 자극성, 정체성의 5차원에서 총 20개 요인으로 설문을 구성하였다. 분석 결과 사용성, 심미성, 자극성 3개의 차원에서 6개의 요인이 모바일 메신저 UI 디자인 품질 인식에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사용성에서는 용이성, 단축성, 오류감지성, 편리성이, 심미성에서는 완성도가, 자극성에서는 재미가 도출되었다. 영향력 순으로는 용이성, 재미, 단축성, 완성도, 편리성, 오류감지성 순으로 나타났다. 즉, 이용자들은 5개 차원 중에서 사용성을 가장 중요하게 여긴다는 점을 확인하였다.

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Article|6 citations·2025
공감과 음성은 사용자의 AI 심리상담 경험에 어떤 영향을 미칠까?:20·30대 청년들의 진로 스트레스를 중심으로
조다영, 최준호

최근 20~30대 청년층의 진로 스트레스가 심화되면서 이를 해소하기 위한 맞춤형 지원의 필요성이 대두되고 있다. 특히 AI 기술의 발전과 함께 AI 음성 서비스를 활용한 실시간 상호작용이 가능해지면서, AI 기반 맞춤형 상담 서비스가 새로운 대안으로 주목받고 있다. 이 연구는 실험 연구와 이원분산분석을 통해 AI 심리상담에서 공감 중심 접근법과 AI 음성 매체가 사용자 경험에 미치는 영향에 대해 실증적으로 탐구하였다. 연구 결과, 공감 중심 접근법과 AI 음성 매체는 각각 상담 만족감, 신뢰감, 지속 사용 의도를 향상시키는 것으로 나타났다. 더욱 주목할 만한 점은 이 두 요소가 결합했을 때 상담 만족감과 지속 사용 의도가 더욱 증가하는 시너지 효과가 확인되었다는 것이다. 이러한 연구 결과는 AI 심리상담 서비스 개발에 있어 공감 능력과 음성 커뮤니케이션의 중요성을 실증적으로 입증하였다. 이는 향후 20~30대 청년들의 진로 스트레스 해소를 위해 효과적인 맞춤형 AI 심리상담 서비스를

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Article|5 citations·2009
모바일인터넷 디스플레이 UI 성별 컬러 선호 차이 분석 : Wibro폰 스킨을 대상으로
최준호, 오문석, 김동규
디자인학연구

모바일 등 개인 디지털 미디어에서는 소비자 감성 만족을 위해 유저 커스터마이제이션 디자인이 점차 필수적인 작업이 되고 있다. 이 논문은 와이브로 스마트폰 스크린 UI의 배경 화면 컬러에 따른 남성과 여성 유저간의 미적 인상 평가 차이를 검증하였다. 총 45명을 대상으로 스마트폰에 blue, red, pink, green, gray의 5개의 배경화면 스킨 색상을 제공하고 이에 따른 밝음, 고급스러움, 심플함(간결함), 강렬함, 그리고 깜찍함에 대한 성별 미적 인상 차이를 비교 조사하였다. 그 결과 여성은 남성에 비해 gray를 더 심플하고 고급스럽다고 평가했으며 여성은 pink를, 남성은 blue가 더 밝은 느낌을 주는 컬러라고 평가했다. 본 연구의 의의는 모바일 UI 디자인에서 컬러가 중요한 커스터마이제이션 요소가 될 수 있음을 실증적으로 제시한 데 있다.

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Article|5 citations·2019
자율주행 환경에서 정보 제공 방식에 따른 안전감 인지 효과 연구
주혜화, 강찬영, 최준호
http://dx.doi.org/10.9728/dcs.2019.20.8.1577

자율주행 자동차 기술의 완성도가 높아짐에 따라 통제권을 위임하는 상황에서의 운전자 불안감 해소가 중요해지고 있다. 본 연구는 자율주행 환경에서 운전자 안전감을 높일 수 있는 방안을 확인하고자 정보 제공의 방식을 How 정보와 Why 정보로 구분하고, 인지된 안전감과 불안, 사용의도라는 사용자 경험 요인을 측정하였다. 그 결과 실제 도로 주행 영상을 활용한 자율주행 시뮬레이터 실험에서 Why 정보가 아닌 How 정보가 인지된 안전감과 사용의도에 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다. 본 연구는 실제 주행 영상을 활용한 새로운 자율주행 시뮬레이터 실험 방법을 적용한 점, 그리고 자율주행 시스템 초기 수용 단계에서 필요한 실무적인 인터랙션 설계 방안을 제안했다는 점에서 의의를 갖는다.

Research Areas

Molecular BiologyPolitical Science and International RelationsGeneral Economics, Econometrics and FinanceMarketingPublic Health, Environmental and Occupational Health

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