Sanghyuk Ahn
Sungkyunkwan University
研究室紹介
Professor Sanghyuk Ahn's research lab specializes in media and cultural studies, with a focus on the intersection of digital media, narrative structures, and human psychology. The lab explores how contemporary media—ranging from online games and reality TV to experimental cinema and advertising—construct meaning, identity, and emotional engagement through symbolic systems, ludic structures, and visual literacy. Central to the lab’s work is the analysis of immersive experiences, aesthetic strategies like grotesquery and desublimation, and the role of media in shaping modern subjectivity and self-reflection in digital culture.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
15인간과 컴퓨터와의 새로운 놀이의 수단으로 부각된 온라인 게임은 그 비중이 갈수록 커지고 있다. 온라인게임 인구의 확대에 따라 각양각색의 게임들이 출시되고 있으나 사용자들로부터 호평받는 게임은 소수에 불과한 실정이다. 따라서 온라인 게임이 사용자들을 유인하는 근원적 속성을 파악해야 하는 과제를 갖게 된다. 본연구에서는 온라인 게임의 이해를 위해 놀이에 대한 날카로운 통찰을 보여준 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이론을 활용하고자 한다. 카이와의 놀이론은 비록 컴퓨터 게임의 시대를 경험하지 못한 채 저술되었다 할지라도 놀이를 문화와의 상관관계에서 주목하여 인간을 열광케 하는 놀이의 영역을 4가지 범주로 분류하였다는데 최대의 가치가 있다. 4개의 놀이의 범주는 각각 경쟁, 모의, 운, 현기증과 같은 독특한 재미의 성질에 기반하여 구성된다. 아곤의 경쟁은 끊임없이 도전하여 자신의 우수성을 인정받고 싶어하는 인간의 심리, 미미크리의 모의는 가장과 가면놀이의 형태로서 연출되는 감정
다양한 미디어 환경으로 인한 이미지의 재매개화 과정은 디미털 미디어문화 세대에게 또 한번의 거울단계를 거치게 하고 있다고 보고, 라캉의 거울단계이론과의 연관성을 고찰하는데 연구의 목적이 있다.전통적인 매체가 인터넷으로의 재매개, 컴퓨터그래픽으로 인한 초실재적 환상의 재현으로 조성되는 가상세계와 실재세계와의 혼돈, 가상적 이미지가 선망의 대상으로 부각되며 실제적 이미지를 변화시키는 동일시 현상 등은 다양해지는 영상미디어의 상호 연계로 인한 재매개 기능으로 유발되는 것이다.주체와 이상화된 자아만의 관계인 2자적 관계에서 발생하는 타인이 배제된 '나르시스적' 동일성은 새로운 자기표현을 찾는데 능숙한 마니아 문화를 형성한다. 능동적인 마니아문화의 ‘자기반영성'(Reflexivity)은 현대 미디어 문화의 특징이 될 수 있는 것이다.그러나 디지털 미디어문화 세대가 자기 반영에 사로잡혀 타인이 배제된 나르시스즘에서 벗어나지 못한 채 이미지 은하계에서 소모적인 재미에 빠져 길을 잃는다면, 이러한
이 연구는 소설이나 영화의 서사적 시간성을 밝히는데 이론적 토대를 제공해 주고 있는 ‘제랄드 쥬네트(Gerard Genette)'의 이론을 통해 TV광고의 시간적 서사와 그 의미구조를 살펴보기 위한 시도이다.광고는 그 광고가 지시하는 상품에 최고, 최대의 교환가치를 부여하기 위해 신화적인 초실재적 기호로 스스로를 변환시키고자 노력한다. 이런 과정에서 TV광고의 서사도 새로운 유혹의 메카니즘으로 보여지도록 서사적 시간의 순서를 뒤집고 뒤섞는다. 그렇게 하는 이유는 어떤 미학적 효과를 얻기 위해서이다. 광고는 상품가치를 극대화하기 위해 미학적 효과를 채용한다.포스트모더니즘의 영향으로 TV광고는 기호내용보다는 기호표현 중심으로 한 보여줌의 미학으로 전개됨에 따라 이미지의 과잉 현상을 낳는다. 특별한 미학적 효과를 위해 시간적으로 변형된 TV광고는 새롭고 세련된 화면을 제공하지만 모호한 이미지들로 인해 해석의 불확정성을 낳기도 한다. 하지만 이런 양상은 대중들이 광고메시지를 만드는데 능동적
포스트 모던 영상에서 새로운 충격(衝擊)과 각성(覺醒)을 던져주기 위해 정상적인 이미지를 벗어난 기괴, 과장, 충격, 혐오, 유희적으로 나타나는 그로테스크 이미지는 현대의 대표적인 영상문화의 담론으로 제기되곤 한다.본 연구에서는 영화 <황금시대>를 중심으로 그로테스크한 초현실주의 이미지를 분석하고자 한다. <황금시대>에서는 정신분석학자 프로이트가 ‘승화(sublimation)’라 부른 것의 반대로서 본능적이고 불안정한 것으로의 직접적 회귀를 말하는 것인 ‘탈승화(desublimation)’의 상태를 드러내고 있기 때문이다. 예술에서 탈승화는 자아의 제약이 없는 리비도적 욕망을 그대로 드러내는 행위로 나타나곤 한다. 탈승화를 통해 인간은 매우 과격하고 노골적으로 꿈과 환상, 성적 욕망, 정신착란, 원인 모를 공포와 불안이 존재하는 언캐니(uncanny)한 공간으로 이동하게 한다.그런데 이렇게 혐오와 반감을 야기하는 언캐니의 이질적인 감정이 미학적 즐김의 대상이 될 수 있고 사람에게 경
본 논문은 1930년대 중국영화 연구를 위한 선행연구 단계로서 수집된 자료들을 소개하는 데 연구의 목적이 있다. 근대적 주체에서 벗어나 개개인의 삶에 대해 고민하고 개별자적 사유의 출발을 보여주는 이 시기는, 전통과 현대의 경계에서 전통과 근대가 혼재된 문화를 숨 가쁘게 살아내고 식민지적 근대성을 가장 압축적으로 보여준 1930년대 상해의 공간이 영화산업 발전에 적합했으며, 영화소비 환경을 제공해주었다. 당시 사회의 모순에 주목하며 새로운 변화를 추구한 좌익계열의 영화감독들은 좌익영화의 부흥을 위해 ‘좌익문화운동사업’을 하였고, 소개되는 대다수의 영화들이 항일과 민주를 선전하였으며, 영화대회를 통해 좌익영화들이 선전하며 중국영화의 황금기를 맞이한다. 1930년대의 중국영화는 밝은 모습보다 화려하고 매혹적인 상해의 이면에 가려진 인간의 고뇌와 현실들을 대조적으로 표현하면서 상해를 더욱 기억하게 만들며, 무성에서 유성으로 바뀌어가는 시점에서 사운드의 효과는 영화의 메시지를 더욱 인상 깊
대립의 원칙에서 중요한 것은 주인공과 주인공의 이야기를 지적으로 흥미진진하고 감정적으로 흡인력 있도록 만드는 것으로 이것은 오로지 적대 세력의 역할이다. 인물과 맞서는 대립 세력이 강력하고 복합적일수록 인물과 이야기는 더 완벽하게 구현될 수 밖에 없다. 주인공은 그가 닿지 못할 곳에 있는 욕망의 대상을 추구한다. Antagonist는 주인공과 그의 욕망 사이에 놓여 있던 거리를 더욱 멀어지게 하면서 그의 욕망을 차단한다. 따라서 주인공적 응시와 관련하여 적대 세력은 극복하여야 할 대상이지만, antagonist는 영화를 비롯한 다양한 비주얼 스토리의 수없이 많은 종류의 시간과 공간 속에서 다양한 내적 깊이의 욕망과 투쟁을 경험하도록 하며 우리 자신의 경험적 영역 밖으로 우리의 삶을 확장시켜 주는 경쟁적 파트너의 역할을 수행한다.
이야기 구조에서 어떤 주인공과 그것을 방해하는 요소들이 상대항이 되는 것은 필수적이다. 이야기 속에서의 적대자와의 다양한 갈등 상황은 주인공이 성취하고자 하는 바를 명확하고 구체적으로 보여줄 수 있다. 왜냐하면 주인공은 많은 시련들을 거치면서 변화와 좌절을 겪지만, 부단한 노력을 통해서 결국에는 성취하고자 하는 바를 이루게 된다. 이 과정에서 주인공이 욕망하고 지향하고 이룩하고자 하는 바를 확실하게 알 수 있기 때문이다. 여기에서는 드라마 <뿌리깊은 나무>의 이야기 속에서 나타나는 주인공(세종)과 적대세력간의 갈등관계를 통해 주인공이 소망했던 세계를 재구성해보고자 한다. 이에 나아가 실제 훈민정음의 제자원리를 분석하여 그 속에 내재된 이상도 함께 살펴볼 것이다. 이는 이야기 속 이상과 현실 속 이상의 결합을 통해 세종이 꿈꿨던 실제 세상을 구성해보는 데 목적이 있다.
리얼리티 예능 프로그램 <최강 야구>는 경쟁을 뜻하는 아곤(Agon)을 프로그램의 핵심 소재로 삼아 리얼리티를 확보함과 동시에 동시에 이로부터 흥미로운 서사를 구성하고 있다. <최강 야구>는 은퇴한 프로야구 선수들을 출연자로 기용하여 승부의 전문성과 진지함을 확보하였으며, 방송 예능인을 배제하는 대신 전문 야구인들을 적극 활용함으로써 경기에 대한 진정성을 높였다. <최강 야구>의 서사는 야구 경기를 중심으로 펼쳐지는 핵 사건과 경기 주변부에서 벌어지는 위성 사건들로 구성되며, 사건들은 다시 다층적인 멀티 플롯으로 채워져 있다. 이러한 플롯들은 경기 그 자체의 흥미를 넘어 선수들 간의 관계, 그들의 성격과 가치관, 그리고 그 안에서 빚어지는 다양한 에피소드들을 입체적으로 조명한다. 이를 통해 <최강 야구>는 리얼리티 예능 프로그램의 유희적 기능을 넘어 풍성하고 몰입도 높은 이야기를 시청자들에게 선사하고 있다. 또한 멀티 플롯은 TV 방송뿐 아니라 유튜브, SNS 등 디지털 미디어 플랫
수사법이 영상이미지를 구성하는데 중요하게 작용하는 이유는 영상이 비 언어적 수단들로 소통되기 때문이다. 영상이미지에 내재된 수사법은 일차적으로는 이야기가 설득력을 갖도록 기능한다. 이차적으로 수사법은 영상을 아름답게 꾸미는 기능을 맡는다. 이로 인해 아름다운 비유법이나 신선한 수사법이 가미된 영상이미지를 접할 때 우리는 좀 더 즐거움과 기쁨을 느끼게 되는 것이다. 한편으로 헐리우드 영화에 의한 볼거리 영상과 디지털 영상성을 강화시키는 컴퓨터에 의한 가상성의 극대화는 수사적 표현이 또 다른 차원으로 전개되고 있음을 보여주고 있다. 고전적인 서사구조와 달리 현대의 영상은 많은 기표 요소들로 기의를 구축하고 있으며, 각 기표들이 의미작용을 일으키기 위해 은유적으로 구성되고 있는 양상을 갖는다.본 연구에서는 영상의 의미작용의 요체로서 수사법이 어떻게 작용하고 있는지를 규명하고, 효과적인 영상이미지를 구현하기 위해 수사법을 이해하도록 한다.
이 논문은 프랑스의 정신분석학자 자크 라캉의 대타자 개념으로 추상화되는 ‘아버지의 이름’에 대한 고찰을 통해 영상에서 ‘아버지의 이름’의 부재나 배척(거부)에 따라 침묵하고 있던 타자로서의 기표들이 어떠한 양상으로 드러나는지를 연구하는 것이 목적이다. 본 논문에서는 이러한 ‘아버지의 이름’의 배척에 따라 드러나는 타자성을 팀 버튼(Tim burton) 감독의 영화를 통해 실증적으로 고찰하였다. 팀 버튼의 영화를 관통하는 공통점은 이른바 ‘아버지의 이름’이란 대타자의 배척에 따라 침묵하고 있던 기표로서 타자적 형상들을 드러낸다는 것이다. 팀 버튼은 이러한 타자들을 통해 우리가 박제된 현실에 갖혀 있음을 우회적으로 지적하고, 가려져 있던 인간의 우울한 내면에서 드러나는 타자들의 목소리에서 꿈을 발견하도록 한다. 팀 버튼의 영화에는 무의식에 의한 열린 욕망과는 달리 현실에서 고통받는 작가로서의 의식의 세계가 담겨 있다. 아울러 대타자의 금지를 위반하고 싶은 충동을 무의식적으로 드러내고 있
영화 <아바타>를 계기로 새삼 환기된 아바타에 대한 관심과, 새롭게 등장한 페이스 북이나 트위터에서 나타나는 문자기반으로의 가상 환경의 변화는 아바타에대한 개념에 대한 재정립을 요청하게 한다. 아바타를 통한 이른바 ‘세컨드 라이프’는 이전에 우리가 기대했던 방향으로만 전개되고 있지 않고 있다는 사실이다. 이에 따라 아바타를 개념을 재정립하고 더 나아가 아바타에 대한 사유를 확장시킬수 있는 담론의 필요성이 제기되는 것이다. 현시대의 사람들은 미디어가 매개하는 탈-현실화된 사회에서 살기 때문에 자신의 존재의 의미에 대한 물음을 가질 때 소외와 불안은 느낀다고 한다. 아바타 놀이가 인간의 소외를 극복해주고, 나아가 좀 더 깊은 권태를 느끼는 사람들을 충족시켜주기 위해서는 자유의지의 실현을 넘어서 본래적 자기를 찾아주는 ‘자유의 가능성’을 찾아야 한다. 불안은 바로 인간의 본질과 자유를 드러내주며 또한 감춰주는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 키에르케고르의 실존 개념을 통해 아바타의 의미
현대사회에서 우리는 우리 자신을 동요시키며 이미 이성의 지배에 의해 확립된 범주들을 뒤엎는 이질적 체험에서 짜릿함을 겪는다. 오히려 현대의 영상문화는 우리가 느끼는 두려운 매혹을 괴기, 폭력을 다룬 이야기로 전도시키면서 특히 죽음 충동을 향한 우리 마음 속 깊은 곳의 애매함을 이용한다. 타인을 공격하고 고통을 주는 데서 쾌감을 느끼는 성향을 가리키는 사디즘이나 거꾸로 남으로부터 고통을 받으면서 쾌감을 느끼는 성향인 마조히즘은 공격적 리비도의 투사(projection)나 내사(introjection)인 것이다. 이 두가지 개념은 언제나 결합되어 나타나기 때문에 사디즘과 마조히즘은 동일한 사람에게서 발견되는 서로 상이한 두 가지 경향이라고 이야기 되곤 한다.이러한 공격적 리비도의 내사나 투사는 결국에 신체적 가학이나 자살, 살인의 극단적 단계까지 이르게 하는데, 본 연구에서는 이러한 이미지들이 잘 드러나 있는 슈반마이어의 작품 <음식>를 통해 현대의 영상예술에서 발견할 수 있는 쾌락과
구비문학으로부터 온라인 게임에 이르기까지 이야기체는 여러 형태의 시간적 의미예술로 확장되어 왔다. 영화나 게임에서 이야기란 바로 누군가가 의식적으로 무언가를 성취하려 하는 성취욕과 장애물 사이의 대립과 경쟁을 그리는 것이다대립의 원칙에서 중요한 것은 주인공과 주인공의 이야기를 지적으로 흥미진진하고 감정적으로 흡인력 있도록 만드는 것으로 이것은 오로지 적대 세력의 역할이다. 인물과 맞서는 대립 세력이 강력하고 복합적일수록 영화나 게임에서 인물과 이야기는 더 완벽하게 구현될 수밖에 없다.주인공은 그가 닿지 못할 곳에 있는 욕망의 대상을 추구한다. Antagonist는 주인공과 그의 욕망 사이에 놓여 있던 거리를 더욱 멀어지게 하면서 그의 욕망을 차단한다. 따라서 주인공적 응시와 관련하여 적대 세력은 극복하여야 할 대상이지만, antagonist는 영화를 비롯한 다양한 게임 스토리의 수없이 많은 종류의 시간과 공간 속에서 다양한 내적 깊이의 욕망과 투쟁을 경험하도록 하며 우리 자신의 경험
직접성과 육체성을 향한 욕망은 인간이 포기할 수 없는 감각 경험이다. 외면성을 중시하는 세태에 주목하는 대중문화는 더 강력하고 자극적인 무언가를 찾게 되면서 갈수록 감각적 직접성으로 경도된다. 인간의 원초적 욕망에 깊숙이 뿌리박고 있는 감각적 직접성에 밀착된 삶의 차원은 키에르케고어가 말하는 심미적 실존의 중요한 양상이다. 심미적 실존에서 감성의 출발점으로서의 감각의 발생은 돈 후안이라는 전설적 유혹자로부터 시작된다. 키에르케고어는 그를 통해 인간에게 즉자적으로 주어지는 감각적 경험 영역을 주목한다. 감각적 직접성은 대상이 지닌 순수한 직접성만을 가리키는 것이 아니라 그것에 성질이다른 여러 계기들이 관계하고 있음을 의미하는 개념이다. 육체라는 의미를 지니는 감각의 직접성은 가변적인 인간의 원초적 기호나 욕망에 종속되기 쉽기 때문이다. 키에르케고어의 『이것이냐 저것이냐』제1 권을 관통하고 있는 직접성, 우연성, 자의성, 그리고 자기 완결성은 감각적 직접성을 구성하는 계기들이다. 본 연
사도세자가 완고한 아버지 영조와 충돌하면서 어떻게 정신병리를 지닌 주인공으로 되는가의 문제를 다룬 영화 <사도>(The Throne)(2014)는 심리적이고 정신분석학 측면에서 영화를 들여다보게 하는 재미를 제공한다. 역사적 사료에 근거한 사도세자의 정신병리적 증상은 혜경궁 홍씨(惠慶宮 洪氏, 1735-1815)가 기록한 『한중록』이라는 작품에 상세하게 나타나 있다. 본고에서 주목하는 문제는 환각적인 것이 바로 사도세자의 현존상태라는 사실이다. 어떻게 환각적인 것이 사도세자의 현존이 되어버렸을까? 인간 주체가 현실 상실의 순간에 경험하는 환각상태는 라캉(Lacan)의 정신분석학 이론에서 말하는 어떤 실재(The Real)와 대면할 때 발생하는 현상으로 설명되는 것이다. 환각이나 환청과 같은 현상은 주체에게 ‘아버지의 이름’(the Name-of-the- Father)이 제자리를 잡게 하는 부성은유의 부재로 인해 초래되는 병리현상이기 때문이다. 부왕으로부터 사랑의 결핍이 초래한 부성은