Seung-hyun Yoo
Korea University
研究室紹介
Professor Seung-hyun Yoo's research lab specializes in human-centered design and user experience (UX) innovation, focusing on the intersection of emerging display technologies, interactive interfaces, and inclusive design for diverse user groups. The lab investigates perceptual and cognitive aspects of visual information processing in transparent and public displays, explores intuitive gesture-based interaction for smart devices, and develops optimized UX methodologies tailored for real-world industrial applications—particularly in small and medium-sized manufacturing enterprises. A key emphasis is placed on creating accessible, usable, and context-aware digital experiences for elderly and vulnerable populations in public and commercial spaces.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
15연구배경 본 연구는 투명디스플레이의 UX요소 중 투명성에 따른 주의집중차이에 영향을미치는 시각요소 검증을 실험을 통해 실시하였다. 이를 위하여 투명디스플레이가 매장의 쇼윈도에 설치되어있는 상황을 가정하여 색채(명도), 폰트크기, 투명도 인자를 실험하였다. 연구방법 헌 연구를 통해서 기존의 디스플레이의 상에서 사용자들의 주의집중에 관한 연구와 투명디스플레이, 퍼블릭 디스플레이의 인터랙션에 관련된 연구를 분석하였다. 다음으로 투명디스플레이 실험 시스템을 제작하여 실제 사용 환경과 유사한 상황을 조성하여 주의집중과 관련된 요소를 실험을 통해 검증하였다. 연구결과 실험결과 분석을 통해 스크린의 투명도, 명도, 폰트의 크기가 스크린 인식률에영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 명도가 어두울 때, 폰트의 크기가 클 경우 피험자의 스크린 인식률이 높아지는 것을 확인할 수 있었다. 이와 반대로 투명도가 높아질 경우 피험자의스크린 인식률은 낮아졌음을 확인할 수 있었다. 결론 본 연구에서는 투명 디
본 연구에서는 스마트 디바이스 조작을 위한 비접촉식 제스처 (Airtouch UX)의 활용 가능성과, 직관적 제스처를 디자인하기 위한 창조적 디자인 발상과정의 탐색실험을 실시하였다. 제스처 인터페이스는 대표적인 비시각적 디자인 영역으로써, 기술과 사용자의 직관을 반영한 디자인 해결과정이 필요하다. 이를 위해 제스처를 입력 수단 위주로 해석한 기존 연구들의 바탕 위에, 단순 입력 수단이 아닌 인터랙션 사이클 매체로서의 제스처 효용을 분석하였다. 또, 사용자와 시스템이 상호작용하는 제스처 인터랙션을 단계별로 나누어 사용자가 인지할 수 있도록 전체 UX를 프레임웍으로 정의 하였다. 연구 방법으로는 Work Domain Analysis에 의한 솔루션 탐색 워크샵 기법을 적용하고, 컨셉 도출과정을 관찰, 평가하였다. 30명의 디자이너들이 제스처의 활용도를 찾는 과정을 거쳤으며, 컨텍스트 분석을 통해 제스처 활용 가능성이 높은 도메인 제품을 선정하였다. 그 다음 각 도메인이 제공하는 기능들과
본 연구는 중소 제조기업에서 실무 활용에 괴리가 있었던 UX 디자인 프로세스의 이론적 지식을 실제 제조 프로세스의 최적화 모델에 매핑하기 위해 체계화된 UX 방법론을 선택하여 도입하는 것을 목적으로 한다. 국내‧외 학계의 이론을 바탕으로 대표적인 UX 디자인 프로세스 7개 모델을 속성과 단계별 결과물에 따라 분석하였다. 이후 국내 18개 기업과의 인터뷰, 관찰을 통해 현장에서 실제로 수행 중인 실무 프로세스를 분석하고 이론과 실무의 동질성, 차이점, 방법론을 비교하였다. 이를 기반으로 이론-실무 통합 방법론 100개를 도출하여 PLUS 프로세스 6단계에 따라 최적화된 UX 방법론 유형을 분류하였다. 이후 기업별 인터뷰를 통해 각 방법론을 적용했을 때 자사 프로세스와의 일치성, 자사 리소스의 한계, 특성 등을 파악하고 분석하여 국내 기업의 니즈를 반영하고자 하였다. 본 연구의 결과는 중소 제조기업을 대상으로 UX 방법론의 표준 플랫폼을 제안하여 UX 디자인 프로세스의 상용화를 목표로
연구배경 사회 시스템의 정보화와 함께 물리적 공간과 정보 시스템의 융합이라는 흐름 속에서 노년층은 이러한 혜택에서 소외되는 경우가 많다. 노년층, 장애인 등 취약 집단들이 공공 공간, 상업 공간에 대한 접근의 어려움을 호소하는 비율이 증가한 것이다. 상업 공간 내 정보 시스템의 UX가 특정 사용자 유입에 미치는 영향을 분석, 활용하는 연구 필요성이 대두된다. 연구방법 상업 공간 접근성 영향 요인들을 전체 고객 접근성에 영향을 미치는 요인들과 노년 고객 접근성에영향을 미치는 요인들 두 가지 그룹으로 구분하고, 해당 접근 요소의 전문가 점수화를 통해 각 매장의 사용자 접근성 영향 요소를 평가하였다. 이어서 패스트푸드 매장에 방문하는 소비자들을 실제로 관찰하고 소비자 수를 비교하여 공간 접근 경험의 차이가 방문객들의 방문 빈도, 특히 고령층의 방문 빈도에 영향을 미치는지를 검토하였다. 연구결과 상업 공간에서 전체 고객 접근성 요인과 노년 고객 접근성 요인은 각각의 사용자 그룹 유인에 영향
연구배경: 모바일 시장의 성숙화와 모바일의 특성으로 인해 모바일 광고 시장은 다양한 유형을 띠며 발전하였으나 사용자는 무분별한 광고에 노출되어 광고 피로도가 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 사용자의 광고 수용한계 범위와 광고 효과의 교차범위에 관한 고찰이 필요하다. 따라서 본 연구는 모바일 광고 유형과 사용자의 인지 경험 요소를 연구하고 이를 토대로 모바일 광고 유형별 디자인 요소를 분석해 모바일 광고 디자인 프레임워크를 제안하고자 한다. 연구방법: 모바일 광고 경험 연구를 위해 다음과 같은 방법이 사용되었다. 첫째, 문헌연구를 통해 기존 모바일 광고 유형을 조사한 뒤 유사점을 그룹화하고 재정의하였다. 둘째, 모바일 사용자의 광고 경험을 토대로 인지 요소를 도출하였다. 셋째, 설문조사를 진행해 앞서 정리된 광고 유형 및 광고 인지 요소를 검증하였다. 넷째, 실제 사용되고 있는 모바일 광고를 분석해 광고 유형별 디자인 요소를 추출하였다. 다섯째, 앞선 장에서 진행된 연구들을 통
모바일 터치스크린 단말 상에서 텍스트 입력의 컨텍스트가 다양화 되면서, 작은 크기의 물리적 공간 제약에 다른 타이핑 효율 문제 해결 또한 중요한 논제가 되고 있다. 모바일 상에서 이를 위한 여러 지원 기능들이 있는데, 영미권에서 가장 많이 사용되는 단어예측(Predictive Texting)기능은 인지적 레벨(Cognition Level)의 가장 대표적인 지원기능이며, 예측된 단어가 의도와 맞을 때에는 키 스트로크 효율을 높이지만, 사용자의 의도와 다른 단어가 제시되는 경우가 많아 화면 영역 과다 차지, 동음이의어 선택 태스크 추가, 단어삭제 추가 수행 에러 등 효율저하가 발생하고 있다. 본 연구에서는 이 문제를 해결하기 위해, 예측된 단어가 잘못 예측된 상황을 잠재적 Noise로 규정하고, 예측된 단어를 한번에 제시하는 인지적 레벨 지원 대신, 예측된 단어의 다음 철자를 단계별로 한 글자씩 키패드를 강조해주는 수행레벨(operation level support)을 함께 지원하는 P
본 연구에서는 TV 환경에서의 린백․린포워드 모드 간의 최적 태스크 지원 형태(Modality) 도출과, 아직 구체화되지 않은 스마트 가전 경험 컨트롤의 원형 개념 설계를 목표로 터치스크린, 모션, 버튼 기반 리모컨 3 종의 사용행태 및 사용성 분석을 실시하였다. 다문화권 사용자들의 행동분석과 문화적 특성이 최소로 배제된 일반적 상황에 대한 분석 요청을 반영하여 미국 San Jose 사용자들을 대상으로 진행하였다. 홈 가전의 지능화 TV를 위시한 N 스크린 스마트 디바이스들의 확대로 인해, 스마트 거실 경험이 빠르게 증가하고 있다. 기존의 거실 경험이 컨텐츠 소비, 중심의 린백 TV 경험인데 비해, 스마트 TV 경험은 보다 적극적인 린포워드 경험과 사용자 참여를 필요로 한다. 기존 1:1 버튼 대응방식의 리모컨들은 컨트롤의 1차원 속성상 스마트 TV 경험을 지원하는 데에 한계를 드러내고 있으며, 이를 위한 새로운 컨트롤러의 경험 제안이 필요한 상황이다. 그러나 제안된 대부분 컨트롤러
연구배경: 투명 디스플레이는 차세대 IT 플랫폼 중 하나로서 새로운 사용자 경험 요소를 가져다 줄 것으로 예상된다. 하지만 투명 디스플레이를 통해 전달되는 컨텐츠는 중첩 환경으로 인해 화상 품질 만족도 및 정보 인지 과정에서 제한점이 존재한다. 본 연구에서는 중첩된 투명 디스플레이 환경에서 사용자가 인지하는 색상 정보가 지각 처리 과정에서 어떠한 요소의 영향을 받는지 비교 분석하였다. 연구방법: 중첩된 투명 디스플레이 환경에서 시각정보의 인지과정 특성 분석을 위한 실험을 구성하였다. 배경과 중첩된 투명 디스플레이 색상 정보의 원본 대비 왜곡 인식 정도를 분석하기 위해 색상 스펙트럼에 따른 실험군을 설정하였다. 절대 색상을 확인하는 컬러칩 실험군은 색상 지각에 해당하고 인지된 색상으로 처리되는 브랜드 로고 실험군은 색상 인지에 해당하는 것으로 가정하였다. 이후 색상 조건과 후경 환경에 따른 정답률을 분석하여 투명 디스플레이 상에서의 색상 재현이 사용자의 인지 과정에 미치는 특성을 도출
본 연구는 실버세대를 위한 컴패니언 로봇의 인터랙션 경험 디자인을 위해 사용자 태스크- 로봇 기능 적합도 매핑에 기반한 로봇 유형 분석과 멀티모달 대화 인터랙션에서의 로봇 감정표현 연구를 수행하였다. 노인의 니즈 분석을 위해 노인과 자원 봉사자를 대상으로 FGI, 에스노그래피를 진행하였으며 로봇 지원 기능과 엑추에이터 매칭을 통해 로봇 기능 조합 유형에 대한 분석을 하였다. 도출된 4가지 유형의 로봇 중 표정 기반 대화형 로봇 유형으로 프로토타이핑을 하였으며 에크만의 얼굴 움직임 부호화 시스템(Facial Action Coding System: FACS)을 기반으로 6가지 기본 감정에 대한 표정을 시각화하였다. 사용자 실험에서는 로봇이 전달하는 정보의 정서코드에 맞게 로봇의 표정이 변화할 때와 로봇이 인터랙션 사이클을 자발적으로 시작할 때 사용자의 인지와 정서에 미치는 영향을 이야기 회상 검사 (Story Recall Test: STR)와 표정 감정 분석 소프트웨어 Emotion A
본 연구에서는 스마트 디바이스 조작을 위한 비접촉식 제스처 (Airtouch UX)의 활용 가능성과, 직관적 제스처를 디자인하기 위한 창조적 디자인 발상과정의 탐색실험을 실시하였다. 제스처 인터페이스는 대표적인 비시각적 디자인 문제영역으로써, 기술과 사용자의 직관을 반영한 디자인 해결과정이 필요하다. 이를 위해 제스처를 입력 수단 위주로 해석한 기존 연구들의 바탕 위에, 단순 입력 수단이 아닌 인터랙션 사이클 매체로서의 제스처 효용을 분석하였다. 이를 위한 디자인 프로세스로 솔루션 탐색 워크샵 기법을 적용하고, 컨셉 도출과정을 관찰, 평가하였다. 30명의 디자이너들이 제스처의 활용도를 찾는 과정을 거쳤으며, 컨텍스트 분석을 통해 각 도메인이 제공하는 기능들과 태스크를 제스처를 그룹별로 제안하고, 타 그룹이 제시한 제스처를 통해 기능을 추측하는 연상 실험을 실시하였다. 실험 결과 정보의 디스플레이 코드에 따라 제스처와 태스크 간의 적합도가 달랐다. 인터페이스를 해석하는 태스크의 경우
스마트폰과 같이 일상에서 이미 익숙하게 사용하는 제품이나 서비스에 있어 이미 드러난 사용자 니즈가 많은 만큼 드러나지 않는 니즈도 많아진다. ‘익숙한 불편함’을 알아채고 해결함으로써 기존의 제품 혹은 서비스에 대한 가치 확장의 기회를 끌어낼 수 있다. 숨은 니즈에 대한 다양한 연구들이 있었으며 그 결과 숨은 니즈에 대한 개념정의와 이를 알아내기 위한 방법들이 제시되었다. 그러나 기존 숨은 니즈에 관한 연구들은 주로 새로운 제품이나 서비스 개발에 초점이 맞춰져 있기 때문에 이미 익숙해진 사용에 있어서의 숨은 니즈를 다루기에는 어려운 점이 있다. 이에 익숙한 사용에서의 드러나지 않는 니즈에 대해 가설적으로 재정의하고 이를 알아내기 위해 새로운 방식으로 접근해보고자 한다. 숨은 니즈는 사용자의 표현 범위 밖에 존재하고 명백하게 설명하기 복잡한 문제로 지표 수준에서 다루기 어렵다. 이러한 이유에서 모든 설명을 배제한 사용자 행동 데이터로써 선택한 기본 데이터의 형태는 스마트폰의 스크린샷이다
Background A piece of visual information is recognized as a set of display codes through perception to the cognition cycle of a user. The overlapped meta-image on a transparent display and the background behind the screen increases the complexity of recognized information. Especially the rear-side users will experience the extra workload of left-right reversed information processing. Methods The normal display code of images has been newly classified into four subcategories: text, geographical i
내분비질환 환자들은 질환 예방 및 관리 체계의 지원 과정에서 효율적이지 못한 많은 경험적 어려움을 겪는다. 사용자들이 가장 어려움을 느끼는 단계와 사용되는 다양한 경험 요소들을 사용자 참여적 기법을 통하여 파악하고, 보다 태스크 친화적인 메디컬 서비스의 디자인 요소를 제안하였다. 연구 방법으로는 현행 내분비질환 관리 프로세스를 분석하고, 각 단계별로 사용되는 주요 정보 및 기기들과 스테이크홀더들의 터치포인트를 파악하였다. 이후, 환자와 의료진의 관점에서 분석, 비교 관찰기법과 인터뷰를 통한 Contextual Inquiry를 수행하면서 질환 관리 사이클에서 누락되거나 원활하게 관리되지 않는 요소들의 경험 품질을 개선하기 위한 디자인 경험요소를 도출하고자 하였다. 연구 결과 현 시스템이 사용자의 예방관리 효과에 효과적이지 못하게 대응하는 원인으로 각각의 기기의 기능적 속성보다는 주로 사용자의 개입과 입력이 발생하는 단계의 사용성 미흡, 사용자에게 과다한 정보를 외우거나 찾게끔 만드는
연구배경 정보기기 및 가전제품에서의 비접촉 제스처 UX 적용에는 사용자들의 학습이 필요하며, 이를 위해 시스템 상에 도움말 기능이 탑재되는 추세이다. 이러한 도움말들은 일반적으로 문자, Figure 등의 속성 정보를 제공하고, 팝업이나 기타 태스크 진행을 멈추고 사용자에게 정보를 전달하는 방식을 취하고 있어서 태스크 수행도를 저하시키고 만족도나 효율성도 떨어뜨리고 있다. 연구방법 본 연구에서는 일상적인 전자 제품의 비접촉 제스처 UX 적용을 위한 행동 가이드와 도움말 기능을 언어적-문자적 정보에 의한 제공 없이, 인지(Perception) 및 인지 전(pre-perception) 단계에서 비언어적-공간적 정보로 자연스럽게 제공하면서 은근한 학습을지원할 수 있는 비언어적 학습 지원 체계 디자인을 제안하였다. 이를 위해, 사용자의 동작인에고모션 (Ego-motion)과 시스템의 반응인 에코모션(Eco-motion)의 동기화 및 움직임 속성을 반영하는 동적 가이드의 디자인 요소를 정의하고
본 연구는 기존 로봇 공정 제어 및 프로그래밍 사용성을 분석하고, 현 로봇 제품을 제어하는 인터페이스의 이론적, 사용자 실험적 분석을 수행하여 사용자의 니즈와의 불일치하는 요소를 발굴하고 이를 개선한 사용자 중심적인 새로운 협업 로봇의 UX 디자인 도출을 목표로 하였다. 이를 위해 현재 가장 많이 사용되는 로봇 UX의 평가 분석 및 인터페이스 사용/ 해석시의 인지적 문제점을 도출, 이를 재 디자인하는 목표를 수행하였다. 연구 방법으로 기존 협업 로봇들의 UX 특성과 대표적 협업로봇의 특장점을 비교, 분석하였다. 또, 로봇 분야 유경험자를 전문성 수준에 따라 12인으로 모집하여 기존 로봇 UX의 선호 요소 및 전문성에 따른 FGI와 문제점 리스트업을 수행하였다. 그 결과 사용자들의 로봇 전문성 차이가 로봇 – 공정 태스크 이해 및 문제 진단, 해결과정에 다른 전략 수립을 수행한다는 점, 진단 태스크와 프로그래밍 태스크 수행 사용자 그룹이 명확히 구분된다는 점과 로봇의 제어 UI 가 티