Sungyeon Jang
Seoul National University · 人文科学
研究室紹介
Professor Sungyeon Jang's research lab focuses on the intersection of design, identity, and social structure, particularly examining how educational systems shape individual subjectivities and long-term life trajectories. The lab investigates the formation of 'exam-type human' identities in elite educational contexts and their enduring impact on career choices and self-perception. It also explores expressive and aesthetic dimensions of design—such as fantasy design, playful design, and the aesthetic dynamics of spatial harmony and contrast—emphasizing emotional resonance, cognitive perception, and the integration of diverse elements in creative practice. The lab combines qualitative ethnographic inquiry with design-based research to analyze both the psychological and cultural dimensions of design and education.
Research Overview
Research Output Trend
Figures are computed from collected data and may differ slightly.
Selected Papers
15이 연구의 목적은 중등학교에서 최상위권을 차지했던 학생들이 장기간에 걸친 입시경쟁체제 안에서의 학습을 통해 형성한 아비투스의 성격이 무엇인지 밝히고, 이 아비투스가 중등학교 이후 인생의 진로 결정에 어떤 방식으로 영향을 미치는가를 드러내는 데 있다. 이를 위해 대학서열체계의 정점에 있는 천하대 졸업생 중에서 대학 졸업 후 바로 취직하고 이후 경력 전환을 경험한 7명을 대상으로 면담을 실시하였다. 연구결과 입시경쟁체제에서 이들이 형성한 아비투스는 공부와 자신의 철저한 분리, 시험을 통한 권력 추구, 전략적 사춘기 회피가 서로 긴밀하게 연결된 ‘시험형 인간’ 으로 드러났다. 이러한 시험형 인간이라는 아비투스는 대학 입시가 끝난 후에도 사라지지 않고, 천하대라는 명성과 결합하여 확대 재생산되었다. 이들은 대학서열체계의 정점에 있는 천하대에 입학함으로써 중등학교 시기에 일등을 하면서 누린 권력을 유지하고, 시험을 통한 일등의 권력 향유 방식이 통하지 않는 직장에서 곧 회의를 느끼고 대학원으
연구배경 본 연구는 디자인 교육 품질 점검 필요성이 제기되는 현상에 기반하여 해외 점검 프로그램의 하나인 NASAD의 가이드라인을 기준으로 국내 S대학 산업디자인 전공 교과과정을 점검 및 분석한다. 이를 통해 해당 점검 형태의 국내 적용 가능성을 타진하고 국내 실정에 적합한 자체 대학 디자인 교육 향상 점검 프로그램 도입 논의의 기초를 세우는 것을 목적으로 한다. 연구방법 NASAD 핸드북에서 제시하는 교과과정을 기준으로 두 가지 관점의 분석을 진행한다. 첫 번째, NASAD에서 제시하는 교과과정 비율을 기준으로 S대학 산업디자인 전공 교과과정 비율의 부합 여부를 확인한다. 두 번째, NASAD에서 제시하는 필수 요구 역량과 S대학 산업디자인학부의 교과과정 및 기초교양교육원에서 제공하고 있는 교과과정의 부합 여부를 확인한다. 연구결과 S대학 산업디자인 전공 교과과정을 NASAD의 기준으로 분류하여 비율을 확인한 결과 교과과정을 공급하는 관점에서는 특정한 조건에서 기준에 부합하는 비율
공간은 다양한 시대에 걸쳐 조성되며, 각 시대마다 다양한 사상과 문화를 담는다. 현재는 다원주의라는 패러다임 아래, 다양한 개념과 가치에 따라 수많은 양식이 공존하고 있으며, 이제 까지 별개였던 사상, 지식, 양식이 새로운 방법으로 융합, 복합화 되어가며 해답과 갈등을 동시에 낳고 있다. 동일한 양식과 속성만이 있는 공간이 있을 수는 없으나, 지나치게 이질적인 요소들이 많은 공간은 문제를 야기 시키기도 한다. 공간의 문제를 해결하기 위하여 동질성을 추구하다가 진부를 형성하는 경우도 있고, 반대로 새로운 것을 시도하기 위하여 이질성 또는 다양성을 추구하다가 부조화와 무질서가 되어버리는 경우도 있다. 이렇게 공간의 동질화와 이질화에 따른 긍정적 또는 부정적 효과는 필연적으로 발생하는 것이기에 부정할 수는 없으나, 가능한 동질화와 이질화가 수반하는 긍정적 효과를 극대화하고 부정적 효과를 극소화하기 위한 방법은 모색되어야 한다. 이를 위하여, 본 연구에서는 공간에서 나타나는 동질과 이질,
(Background and purpose) Contemporary designs cannot be explained with one style only and thus show diversification and even within the same design, conflicting values and heterogeneous formative languages expressing them are integrated. Such principles of proportion, unification, harmony, etc. which were required as if they were correct answers in the existing formative principle are being disregarded and different things are juxtaposed disorderly in mixed ways within one design. Accordingly th
현재 대부분의 디자인 기획은 현 시대 요구되는 제품 또는 공간의 기능과 미적 가치를 현재적 시점으로 담아낸다. 하지만 디자인의 실제적 가치 생성은 수용자로부터 받아들여진 후부터 발생되며, 특히 공간은 비가역성과 고착성으로 인하여 오랜 시간에 걸쳐 가치가 변화된다. 따라서 본 연구는 시간의 흐름에 따라 작용하는 공간 영향 요소들의 시각화 모델을 구축, 지속적 가치를 고려한 공간 디자인 기획에 활용 가능하게 하는 것을 목적으로 한다. 현재 대부분의 공간디자인 기획에서의 특성과 한계를 파악하고 공간의 가치를 형성하는 요소들의 작용을 추출, 시간의 흐름을 포함한 단계별 공간가치 생성 요소와 작용에 대한 시각화 된 모델을 개발하였다. 또한, 개발된 모델을 통하여 지속가능한 기획이 필요한 동대문 디자인 플라자를 분석하여 모델의 활용 가능성을 증명하였다. 시간의 흐름에 따라 나타나는 공간의 현상과 가치들을 예측하여 공간 기획 시 적용 할 수 있는 기반 조사 및 분석 가능한 틀을 제시하였다. 공간
본 연구는 일상 경험에서 얻은 디자인 자원들을 이질적으로 조합하여 일상과 조화를 이루는 판타지 디자인을 창작하는 것을 목적으로 한다. 판타지 디자인은 디자인에서 보편적으로 요구되는 논리나 합리성, 기능성 등을 탈피한 표현으로 낯설음과 기이함을 전달하여 사람들에게 새롭고 비현실적인 경험을 제공한다. 한편, 판타지의 신비함을 표현하기 위한 지나치게 생경한 조형은 시각적인 불편함을 전달하거나 현실의 공간과 조화를 이루지 못하는 경우를 유발하기도 한다. 이처럼 새로움의 창작이라는 긍정적인 효과와 동시에낯설음으로 인한 불편함을 전달하는 일탈적이며 혼합적인 표현은 적절히 활용할 경우 판타지 디자인을 창작하는 주요 자원으로 작용될 수 있다. 이에 따라 본 연구는 이질적인 요소들을 조합을 하되 각 요소가 상호보완적으로 작용하여 새로움을 부여하고 현실의 공간과 조화될 수 있는 판타지 디자인의 창작 가능성의모색을 목적으로 한다. 연구방법은 첫째, 판타지 정의에 대한 문헌 고찰을 통해 넓은 범위에서 다
(연구배경 및 목적) 현대 사회는 감성 패러다임 발달에 따라 물질적이고 규격화된 가치보다 인간적이고 비물질적인 정서적 가치의 만족을 추구하고 있다. 디자인에서도 기능 중심적 디자인을 넘어 인간의 감성 가치의 적용을 디자인의 주요 자원으로 활용하여 사용자의 심리적 만족도를 높이는 데에 주의를 기울이고 있다. 본 연구는 과도한 시각적 자극을 부여하거나 단편적 감성을 이끌어내는 유희적 디자인에 대한 문제의식으로 시작되었으며, 사용자에게 편안하고 친근한 정서적 교감을 부여할 수 있는 유희적 디자인 제안을 목적으로 연구를 시작하였다. (연구방법) 연구의 방법은 문헌연구와 작품연구를 통하여 진행한다. 첫 번째, 작품 창작에 앞서 문헌연구를 통하여 유희적 디자인을 추구하는 데에 과도한 조형적 표현이 강조되는 현상 및 한계점을 살펴보고, 작품 창작의 자원으로 활용할 놀이의 개념 및 경험적 요소에 대한 사례분석을 통하여 놀이 요소의 디자인 적용의 가능성을 탐구한다. 두 번째, 연구자가 유희적 디자인
This study examines the potential of urban agriculture through an empirical experiment using vertical planters for hydroponic farming on the rooftop of Seoul National University. The results show that vertical planters can make highly efficient use of space, allowing a diverse range of crops to thrive in a compact rooftop area. Participants reported high satisfaction with the fresh, flavorful vegetables grown and appreciated the educational and hands-on experience the activity provided. However,
본 연구는 평생교육 관점에서 UNESCO(유네스코)가 1972년에 발표한 보고서(‘포르 보고서’)와 2021년에 발표한보고서(‘교육의 미래 보고서’)의 맥락을 비교·검토하여, 교육혁신 제안의 변화흐름과 차이점을 분석하고 어떻게 평생교육담론과 접속하는지 그 양상에 관해 논의하는 것을 목적으로 한다. 유네스코는 사회의 변화에 따른 교육의 변혁적역할에 대한 지향을 담은 주요 보고서를 발표해 왔으며 교육 패러다임 전환에 있어 중요한 통찰을 제공해 왔다. 본 연구에서는 평생교육 및 학습사회 중심의 교육 패러다임을 제시한 ‘포르 보고서’의 유산을 ‘교육의 미래 보고서’가창조적, 비판적으로 계승하고 있음을 학습자관 변화, 교사 전문성 변화, 학교와 지역의 관계 변화, 고등교육의 성격변화로 구성된 네 가지 쟁점에 대한 비교·분석을 통해 제시하였다. 연구결과, 지구에서 함께 살아가기 위한 지식을구성할 권리와 책무를 가진 생태적 존재로 학습자관(觀)이 변화되고 있었으며, 공동 지식 생산자로서 교사의
본 연구의 목적은 최근 새로운 기술인 3D 프린팅 기술, 로봇 제작 등 다양한 기술의 등장과 소비자들의 자기표현의 욕구가 증대로 대량 생산이 만들어내는 합리적이고 기능적인 조형 외에 새로운 조형을 찾고자 하는 움직임이 나타나고 있는 배경에 따라 본 연구자만의 새로운 제작법을 찾기 위해 디지털 제작법인 FDM 3D 프린팅 기술에 수공예적 제작 기술을 적용함으로써 새로운 심미적, 기능적 조형 표현의 가능성을 실험하는 것이다. 이를 위한 연구 방법으로 먼저 사례조사를 진행하였다. 다양한 패브리케이션에 대한 사례 조사를 1) 아날로그 패브리케이션 2) 디지털 패브리케이션 3) 아날로그+디지털 패브리케이션으로 나누어 조형 표현과 제작 방법 및 각 패브리케이션 별 장단점을 정리하였다. 이후 사례조사를 바탕으로 계획한 소재 실험을 진행하여 FDM 3D프린트에서 가장 보편적으로 사용되는 소재 3가지인 ABS, PLA, PETG 플라스틱 소재를 대상으로 새로운 표면 처리 기법을 통한 심미적 기능적
폐플라플라스틱은 산업화 시대를 대표하는 소재로 대량생산이 용이하고 다양한 성형 방법으로 디자이너에게 특히 새로운 형태의 연구에 있어 새로운 기회가 되었다. 본 작품 연구는 디자이너에게 형태적 자유를 선사했던 플라스틱 소재를 표면 질감의 측 면에서 연구하고 대량생산 방식이 아닌 수공예적 방식을 사용함으로써 그동안 플라스틱 소재에서 보지 못했던 질감의 심미성을 발견하는 것을 목적으로 한다. 플라스틱의 새로운 표면 질감을 연구하기 위한 방법으로 첫째, 디자인 분야에서 사용되는 친환경 관련 용어에 대한 정의를 살펴보고 이에 따른 인식 변화와 작품이 지향해야 하는 방향성에 대하여 고찰한다. 둘째, 대량 생산설비를 통한 기업의 사례와 달리 수집하는 폐플라스틱의 종류가 다양하고 조형적 해석이 돋보이는 개인 디자이너의 작품 사례들을 통해 기존 작품과의 차별화 방안에 대하여 살펴본다. 셋째, 의도적으로 형태를 정의하는 것이 아닌 표면 질감과 부피의 변화로부터 나타나는 심미성을 탐구한다. 이 과정에서
바이오소재 기반 조형 디자인은 지속가능성 담론과 함께 빠르게 증가하고있다. 그러나 디자이너가 바이오소재를 직접 제작해 조형으로 완성하는 과정의 구조 분석은 부재하다. 본 연구는 생물학적 유래 원료를 활용한 디자인사례 45개를 분석해, 소재에 내재된 자율성(제작 과정에서 소재가 디자이너의 직접적 개입에 전적으로 의존하지 않고 스스로 변화, 반응, 성장하는 정도)을 기준으로 제작 과정이 세 단계로 유형화되고, 자율성이 원료와 제작방법에 좌우되며 디자이너의 역할을 결정함을 밝힌다. 자율성은 소재가 의지나목적을 지니거나 합성생물학으로 행동이 사전 설계된다는 의미가 아니라, 제작 과정에서 소재가 보이는 물리, 화학, 생물학적 반응의 정도를 가리킨다. Level 1(낮음)에서는 열가공, 수작업성형이 주를 이루며 형태를 직접 부과하는 제작자(maker)의 역할을, Level 2(중간)에서는 소재가 환경에 자율적으로반응하고 수작업성형이 활용되며 공동 저자(co-author)의 역할을, Level
Bio-design is evolving into a significant field of design under the paradigm of sustainability. The methods and types of design in this field are diverse, ranging from designs that utilize scientific knowledge and technologies from biology, to those that adhere to traditional, handcrafted methods using local materials or involving communities. Particularly, there is a wide and rapid expansion of attempts to harness new materials derived from organisms like plants and animals, as well as to apply
공간 디자인 기획은 프로젝트의 가장 초기에 다루어지며 공간의 성격과 기대되는 가치를 규정하는 중요한 단계이다. 하지만 설계 단계에 비하여 그 중요성의 인지가 부족하고 체계화된 시스템의 적용이 이루어지지 않아 왔다. 수년전부터 공간 디자인 프로젝트의 대상이 실외 및 공공 등으로 확대, 건축 및 조경, 환경 분야 등과의 접점으로 확장됨에 따라 기획 단계의 중요성에 대한 인지가 점점 커지고 있으며, 디자이너를 포함한 다양한 분야의 전문가들이 기획단계에투입되어 역량을 발휘하고 있다. 공간 디자인 기획은 공간의수많은 복잡한 속성들을 배려하여 기획되어야 하는 특성을 가지는데, 이 때 디자이너가 가지게 되는 수많은 어려운 점들 중한 가지는 공간이 가지는 다양하고 복합적인 요소와 속성들중 어떠한 항목을 어떠한 형식으로 기획의 범위에 적용시켜야하는지에 대한 문제이다. 이러한 문제는 디자이너가 그 해결영역의 모호함과 복잡함 등으로 인하여 지엽적인 가치에 치중된 불완전한 기획안을 만들거나 또는 전문지식
본 연구의 목적은 최근 새로운 기술인 3D 프린팅 기술, 로봇 제작 등 다양한 기술의 등장과 소비자들의 자기표현의 욕구가 증대로 대량 생산이 만들어내는 합리적이고 기능적인 조형 외에 새로운 조형을 찾고자 하는 움직임이 나타나고 있는 배경에 따라 본 연구자만의 새로운 제작법을 찾기 위해 디지털 제작법인 FDM 3D 프린팅 기술에 수공예적 제작 기술을 적용함으로써 새로운 심미적, 기능적 조형 표현의 가능성을 실험하는 것이다. 이를 위한 연구 방법으로 먼저 사례조사를 진행하였다. 다양한 패브리케이션에 대한 사례 조사를 1) 아날로그 패브리케이션 2) 디지털 패브리케이션 3) 아날로그+디지털 패브리케이션으로 나누어 조형 표현과 제작 방법 및 각 패브리케이션 별 장단점을 정리하였다. 이후 사례조사를 바탕으로 계획한 소재 실험을 진행하여 FDM 3D프린트에서 가장 보편적으로 사용되는 소재 3가지인 ABS, PLA, PETG 플라스틱 소재를 대상으로 새로운 표면 처리 기법을 통한 심미적 기능적